Pour les véhicules qui se traversent, si tu fais référence au trafic civil cela s'explique en réalité assez simplement :
1) Le pathfinding de l'IA sol est nul
2) Demander aux véhicules IA d'éviter le trafic civil dense relève du casse tête.
3) Demander aux véhicules du trafic civil d'éviter les véhicules IA boufferait de la ressource
4) Mettre une collision sur les modèles civils leur demanderait du travail
Ensuite attention hein, quand je dis modèle 3D = peu de temps, ça dépend. Faut en effet comprendre une chose.
DCS est violent et extrêmement bien optimisé.

Sortez pas tout de suite attendez !
Sur ArmA 3, un modèle de plus de 100 000 triangles ne peut pas tourner. En fait c'est le cas d'à peu près n'importe quel jeu. Sur DCS la limite est de 5 millions. C'est COLOSSAL. Mais du coup, de mon côté, je vous mets des modèles dits "mid poly". Ca veut dire quoi.
Quand tu crées un modèle 3D, normalement tu as un "Low poly" (50-100 000 tris) et un high poly (3-50 millions de tris). Le high poly comme son nom l'indique est extrêmement détaillé. Tu vas ensuite le projeter sur ton low poly en textures, pour avoir les détails mis en "nomal map", en clair, tu projetes les vis en peinture "trompe l'oeil" qui donne une impression de relief. Tu obtiens ainsi un modèle de 100 000 tris qui donne l'impression d'en faire beaucoup plus. Le truc c'est que ça a ses limites niveau rendu, tu n'auras jamais le résultat du high poly, tu seras sur un modèle qui donnera le sentiment d'être aux alentours de disons 3-400 000 tris.
Ben moi du coup, vu que DCS me permet d'y aller comme un bourrin, je fais d'office un seul modèle de 400 000. Du coup, je supprime cette étape de travail du high poly à projeter sur le low. C'est pas pro du tout. Je pourrais faire le high et le low, mais ça prend du temps (vraiment) et surtout j'aime avoir mes vis, chenilles etc en 3D et pas en textures. (Affaire de goûts)
Le Leclerc m'a pris gloablement 2 mois à faire car il était extrêmement détaillé et devait être le plus juste possible, d'autant que c'est un char et un gros char, y a beaucoup de trucs, c'est complexe. Alors 2 mois ensuite évidemment pas à un rythme de 40h par semaine. Mais si j'avais dû faire le high poly et le low, j'aurais mis 4 mois.
En bref, mes modèles sont jolis tout ce que vous voulez, mais ils ne sont pas optimisés comme devraient l'être des chars, ils sont optimisés comme le sont des avions de modules DCS (Qui eux sont aussi à 400-600 000 tris, sauf le 14 qui approche le million). Je rattrape derrière la grosse quantité de ressources demandée à votre GPu en créant des "LODS", ou des modèles intermédiaires à charger selon la distance : Vous êtes à 10 m, vous chargez le modèle à 480 000 triangles. Vous êtes à 50m, vous chargez un autre modèle de 100 000, à 250 m, vous chargez 40 000, à 1000 m, 10 000 etc et à partir de 5000, un cube. Cela permet malgré tout du coup de mettre 150 char leclerc au même endroit sans faire lagger.
Mais le High poly est nécessaire à niveau pro, et les modeleurs d'ED se le coltinent. Leur nouveau T-72B3 en est une illustration. Il est super beau, franchement vous réalisez pas la qualité du travail qu'ils vous ont fait, y a des centaines d'heures dessus.
En fait ED n'a pas une approche cohérente pour sa modélisation. On optimise à 100 000 tris dans l'industrie parce-que les softs ne tolèrent pas davantage (ArmA 3 crasherait purement, simplement et instantanément si on y mettait un de mes modèles). ED a l'incroyable chance d'avoir un moteur qui tolère beaucoup plus. Ils seraient malins, ils capitaliseraient là dessus et feraient ce que je fais : Ne pas perdre de temps à l'opti à tout prix, y'en a pas besoin comparé à la concurrence. C'est un avantage énorme... Dont 'ils ne profitent pas.
Nicolas