Publié : jeu. mai 20, 2010 1:47 pm
Installer une Skin
1°- Pourquoi ce tuto, quand Modman fait tout ?
- Et bien, Modman ne fait pas tout. En fait, tout dépend comment a été créé le pack Modman. En effet il y a 2 méthodes pour créer un pack Modman et suivant la méthode utilisée vous obtenez des résultats différents.
- N'avez vous jamais installé des packs et vous vous êtes rendu compte que ce dernier remplace des skins existantes, ou écrase des packs précédemant installés ? Si c'est le cas ceci peut vous intéresser.
- Il faut savoir que ceci n'est valable que pour les nouveaux modèles 3D au format .LOM (KA-50, Su-25(T) et autres.
- Encore une fois, ce qui suit n'est valable que pour les packs de skins, les mods de changement d'avions (ADA Mod's - Sweden Mod de Pink_tigrou), ne rentrent pas dans cette catégorie.
1.1 - La méthode dite propre
- Si le modeur est allé jusqu'au bout des choses, il a utilisé le tuto intégré dans Modmaker de Modman et la skin se rajoutera aux skins déjà installées.
- Afin de vérifier ceci, ouvrez le Pack que vous avez téléchargé et vérifiez s'il contient les fichiers Skin.lma7 et addon.lma3. Si c'est le cas, vous pouvez y aller tranquilement et installer le pack avec Modman.
1.2 - La méthode à l'arrache
- Si le modeur ne s'est pas donné cette peine, vous verez que le pack contient des fichiers xxx.lua, yyy.skins et db_countries.lua.
- Dans ce cas, ces fichiers vont écraser les fichiers originaux et vous risquez d'écraser des MOD's précedemant installés. Vous pouvez alors utiliser la méthode manuelle ci-dessous ou refaire le pack proprement.
- La plus part des mods sont fait sous cette forme et malheureusement conduisent à des pertes. Même des modeurs bien connus de la communauté ne se prennent pas la peine d'utiliser la procédure de modmaker.
2°- Comment installer un pack proprement
2.1- Installation manuelle
*- Ouvrez le pack et copiez le fichier zzz.CDDS dans le répertoire /bazar/world
Si ce dernier n'existe pas, vous pouvez toujours compacter les skins. (voir la méthode ICI)
*- Ouvrez le fichier config/graphics.cfg ou config/graphics_bs.cfg (pour Black Shark)
- Cherchez les lignes suivantes et rajoutez la déclaration de votre pack.CDDS
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\World\\Mon_pack.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\LandTexturesBMP.cdds";
.....
*- Allez dans le répertoire /bazar/world/Shapes et cherchez un à un les fichiers yyy.skins correspondant à ceux du pack.
- Ouvrez ces derniers un à un et comparez les lignes :
skin
{value = 2.3;
material = {"KA-50-lamp", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-02.bmp"};
material = {"KA-50-PAINT1", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-01.bmp"};
material = {"KA-50-PAINT1_M", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-01.bmp"};
...
material = {"KA-50_BORT_NUMBERs", "Standart", "KA-50_NUMBERS_DC.tga"};
material = {"KA-50_SIGN.tga", "Standart", "KA-50_SIGN24.tga"};
}
- s'il existe de nouvelles définitions de skins, il suffit de les copier dans le fichier original. (attention aux numéros Value = X.Y), il ne peuvent être utilisés qu'une fois et dans l'ordre.
skin
{
value = 3.0;
material = {"KA-50-lamp", "Standart", "KA-50-PAINT30-DEF-02.bmp"};
material = {"KA-50-PAINT1", "Standart", "KA-50-PAINT30-DEF-01.bmp"};
....
material = {"KA-50_BORT_NUMBERs", "Standart", "KA-50_Numbers23.tga"};
material = {"KA-50_Turkey_Numbers", "Standart", "empty.tga"};
}
- faites très attention, si vous remarquez que les noms des fichiers de textures sont déjà utilisés, il faut extraire les textures du CDDS, les renommer, le recompacter et utiliser les nouveaux noms de textures dans le fichier skins.
*- Ouvrez Scrips/database/Helicopter/KA-50.lua (Scrips/database/planes/avion.lua pour les avions)
Comparez ce dernier avec celui du pack, vous allez trouver des lignes complémentaire, rajoutez les à l'original. Encore une fois attention aux numéros.
ColorSchemes = {
color_scheme("{060AFECF-BFBD-44c5-9C47-D9B5EF35D104}", _("Standard"), 0),
...
color_scheme("{7EB0DAD7-1FDF-4c1b-9E45-B1322A73AED4}", _("EURO Desert"), 30),
*- Enfin allez dans \Scripts\Database\db_countries.lua
- cherchez le pays ou vous voulez assigner la skin et rajoutez la (vous pouvez faire un copier/coller des lignes correspondantes par rapport au db_countries.lua du pack
Helicopter =
{
cnt_unit("{3457BB1E-523F-4C24-BBEA-58D028623F05}", "Ka-50", {
color_scheme("{060AFECF-BFBD-44c5-9C47-D9B5EF35D104}", "Standard"),
...
color_scheme("{7EB0DAD7-1FDF-4c1b-9E45-B1322A73AED4}", "EURO Desert"),
}),
- C'est long et fastidieux, mais une fois que vous avez assimilé la méthode, tout ceci vous semblera plus clair et vous aurez envie d'aller plus loin et faire vos propres packs.
- Par cette méthode, j'ai ajouté une bonne cinquantaine de skins aux différents modèles 3D de FC2.0 et DCS
2.2- Refaire le pack
- Cette méthode est expliquée dans le tuto de Skypat que vous trouvez dans le module Modmaker de Modman (cliquez sur l'icone (?))
3°- Compatibilité DCS1.0.2 / FC1.2.1
- La plupart des packs de skins sont maintenant compatibles entre les 2 simus, cependant il reste une petite différence entre les 2 et c'est au niveau de la déclaration des fichiers CDDS que cela se passe.
- Pour utiliser un pack DCS sur FC2 ou vice versa vous avez juste à comparer les 2 fichiers graphics.cfg et graphics_bs.cfg pour plus d'informations voir ICI
1°- Pourquoi ce tuto, quand Modman fait tout ?
- Et bien, Modman ne fait pas tout. En fait, tout dépend comment a été créé le pack Modman. En effet il y a 2 méthodes pour créer un pack Modman et suivant la méthode utilisée vous obtenez des résultats différents.
- N'avez vous jamais installé des packs et vous vous êtes rendu compte que ce dernier remplace des skins existantes, ou écrase des packs précédemant installés ? Si c'est le cas ceci peut vous intéresser.
- Il faut savoir que ceci n'est valable que pour les nouveaux modèles 3D au format .LOM (KA-50, Su-25(T) et autres.
- Encore une fois, ce qui suit n'est valable que pour les packs de skins, les mods de changement d'avions (ADA Mod's - Sweden Mod de Pink_tigrou), ne rentrent pas dans cette catégorie.
1.1 - La méthode dite propre
- Si le modeur est allé jusqu'au bout des choses, il a utilisé le tuto intégré dans Modmaker de Modman et la skin se rajoutera aux skins déjà installées.
- Afin de vérifier ceci, ouvrez le Pack que vous avez téléchargé et vérifiez s'il contient les fichiers Skin.lma7 et addon.lma3. Si c'est le cas, vous pouvez y aller tranquilement et installer le pack avec Modman.
1.2 - La méthode à l'arrache
- Si le modeur ne s'est pas donné cette peine, vous verez que le pack contient des fichiers xxx.lua, yyy.skins et db_countries.lua.
- Dans ce cas, ces fichiers vont écraser les fichiers originaux et vous risquez d'écraser des MOD's précedemant installés. Vous pouvez alors utiliser la méthode manuelle ci-dessous ou refaire le pack proprement.
- La plus part des mods sont fait sous cette forme et malheureusement conduisent à des pertes. Même des modeurs bien connus de la communauté ne se prennent pas la peine d'utiliser la procédure de modmaker.
2°- Comment installer un pack proprement
2.1- Installation manuelle
*- Ouvrez le pack et copiez le fichier zzz.CDDS dans le répertoire /bazar/world
Si ce dernier n'existe pas, vous pouvez toujours compacter les skins. (voir la méthode ICI)
*- Ouvrez le fichier config/graphics.cfg ou config/graphics_bs.cfg (pour Black Shark)
- Cherchez les lignes suivantes et rajoutez la déclaration de votre pack.CDDS
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\World\\Mon_pack.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\LandTexturesBMP.cdds";
.....
*- Allez dans le répertoire /bazar/world/Shapes et cherchez un à un les fichiers yyy.skins correspondant à ceux du pack.
- Ouvrez ces derniers un à un et comparez les lignes :
skin
{value = 2.3;
material = {"KA-50-lamp", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-02.bmp"};
material = {"KA-50-PAINT1", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-01.bmp"};
material = {"KA-50-PAINT1_M", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-01.bmp"};
...
material = {"KA-50_BORT_NUMBERs", "Standart", "KA-50_NUMBERS_DC.tga"};
material = {"KA-50_SIGN.tga", "Standart", "KA-50_SIGN24.tga"};
}
- s'il existe de nouvelles définitions de skins, il suffit de les copier dans le fichier original. (attention aux numéros Value = X.Y), il ne peuvent être utilisés qu'une fois et dans l'ordre.
skin
{
value = 3.0;
material = {"KA-50-lamp", "Standart", "KA-50-PAINT30-DEF-02.bmp"};
material = {"KA-50-PAINT1", "Standart", "KA-50-PAINT30-DEF-01.bmp"};
....
material = {"KA-50_BORT_NUMBERs", "Standart", "KA-50_Numbers23.tga"};
material = {"KA-50_Turkey_Numbers", "Standart", "empty.tga"};
}
- faites très attention, si vous remarquez que les noms des fichiers de textures sont déjà utilisés, il faut extraire les textures du CDDS, les renommer, le recompacter et utiliser les nouveaux noms de textures dans le fichier skins.
*- Ouvrez Scrips/database/Helicopter/KA-50.lua (Scrips/database/planes/avion.lua pour les avions)
Comparez ce dernier avec celui du pack, vous allez trouver des lignes complémentaire, rajoutez les à l'original. Encore une fois attention aux numéros.
ColorSchemes = {
color_scheme("{060AFECF-BFBD-44c5-9C47-D9B5EF35D104}", _("Standard"), 0),
...
color_scheme("{7EB0DAD7-1FDF-4c1b-9E45-B1322A73AED4}", _("EURO Desert"), 30),
*- Enfin allez dans \Scripts\Database\db_countries.lua
- cherchez le pays ou vous voulez assigner la skin et rajoutez la (vous pouvez faire un copier/coller des lignes correspondantes par rapport au db_countries.lua du pack
Helicopter =
{
cnt_unit("{3457BB1E-523F-4C24-BBEA-58D028623F05}", "Ka-50", {
color_scheme("{060AFECF-BFBD-44c5-9C47-D9B5EF35D104}", "Standard"),
...
color_scheme("{7EB0DAD7-1FDF-4c1b-9E45-B1322A73AED4}", "EURO Desert"),
}),
- C'est long et fastidieux, mais une fois que vous avez assimilé la méthode, tout ceci vous semblera plus clair et vous aurez envie d'aller plus loin et faire vos propres packs.
- Par cette méthode, j'ai ajouté une bonne cinquantaine de skins aux différents modèles 3D de FC2.0 et DCS
2.2- Refaire le pack
- Cette méthode est expliquée dans le tuto de Skypat que vous trouvez dans le module Modmaker de Modman (cliquez sur l'icone (?))
3°- Compatibilité DCS1.0.2 / FC1.2.1
- La plupart des packs de skins sont maintenant compatibles entre les 2 simus, cependant il reste une petite différence entre les 2 et c'est au niveau de la déclaration des fichiers CDDS que cela se passe.
- Pour utiliser un pack DCS sur FC2 ou vice versa vous avez juste à comparer les 2 fichiers graphics.cfg et graphics_bs.cfg pour plus d'informations voir ICI