Lexique Simulation/Cliff of Dover
Publié : dim. déc. 29, 2013 4:27 pm
Ce post sera mis à jour selon vos nouvelles demandes & corrections.
Bon, pour lancer la machine, je commence:
Informatique:
- anti aliasing : Anticrénelage, lissage de l'effet "escalier" des images et police
- canal (canaux): (Eng: channel), endroit sur Team Speak où se place les utilisateurs pour converser, il peut exister aussi des sous-canaux.
- dedicated server: serveur dédié
- FRAPS : Logiciel permettant la capture vidéo de ce qui passe sur votre écran. Parallèlement enregistre les FPS et permet de faire des benchmarks (comparaisons, tests de fluidité dans des conditions données)
- FPS : Frame per second soit image par seconde ; C'est le nombre d'image par seconde afficher par votre écran. L’œil humain pouvant "capter" 24 images par seconde au maximum, un taux de 30 FPS est une bonne moyenne pour bénéficié d'un jeu fluide. Les FPS sont directement liés à votre matériel informatique et vos réglage graphique ! (ne pas confondre avec le "lag" qui est du a la qualité de votre connexion réseau).
- injecteur : programme utilisé par SweetFx, ( Il peut agir indépendamment sur l'AA)
- Lag : "décalage", problème apparaissant lorsqu'il y à trop de monde sur un serveur, les avions ont tendance à avancer par à coup...
- Host: hôte ou serveur, PC hôte sur lequel viennent se connecter les PC clients
- Mappage : comment sont assignées ("mappées") les touches du clavier aux diverses commandes d'un jeu ou d'un logiciel (TS en fait partie).
- Ping : temps de réponse entre un joueur et son serveur, plus la valeur est faible et meilleur est la connexion
- Port: Porte par lequel écoute ou transmet un PC, intéressant pour le routage de port sur une Box. On parle aussi de port TCP ou UDP
- Respawn : terme "tiré" des jeux de type FPS (First Person Shooter), il s'agit, en général, de l'endroit où le joueur "ressuscite"
- Serveur dédié : dans le cas de ce jeux (CoD) et d'une partie multijoueur, il s'agit de lancer "seulement" la partie "hôte", il n'affiche en aucun cas une vue 3D, la puissance demandée est donc moindre.
- Slot:
- Steam: plateforme de distribution et de gestion de jeux en ligne
- Spawn: termes extrapolé des jeux de type FPS, il s'agit du lieu d'apparition du personnage
- SweetFX : traitement alternatif de l’anticrénelage, moins efficace mais à le mérite d'exister (ne traite pas que l'AA mais plein de paramètres graphiques comme la luminosité, la saturation des couleurs, l'accentuation des bords etc.)
- TCP: Transmission Control Protocol ( protocole de contrôle de transmissions), type de Port utilisé par les programmes pour communiquer en réseau
- Track IR
- TS : Team Speak, logiciel de communication
- UDP: User Datagram Protocol ( protocole de datagramme utilisateur); type de Port utilisé par les programmes pour communiquer en réseau
- Whisper : "chuchoter": permet, dans TS, de parler à tous les utilisateurs des canaux "parents"
Simulation:
- BA: Basse Altitude
- Bingo : Code radio signifiant que l'on doit faire un RTB faute d'essence. (on pourra dire également: Bingo Fuel)
- MAP : carte de la région à survoler
- RTB : Return To Base soit : Retour à la base
- TBA: Très Basse Altitude
- Winchester : Code radio signifiant que l'on à plus de munitions (ou que les armes sont enrayées ... bref vous pouvez plus tirer quoi !)
Formation
- Formation Écart: sur ordre du Leader d'escadrille, les appareil s'écartent afin de ce concentrer sur la recherche de l'ennemi plutôt que sur le maintien d'une formation sérrée. (pas trouver d'autre explication dsl )
- Formation finger-four : Formation utilisée par la Luftwaffe au début du conflit et copiée par la suite par toute les aviations du monde
- Formation Rotte : Paire d'appareil : un leader et un ailier (Dénomination allemande)
- Formation Schwarm : Paire de rotte
Manœuvre
- Flipflap : manœuvre consistant à battre des ailes (souvent utilisé pour identifier un appareil)
- Hippodrome : Le circuit d'attente nommé aussi hippodrome permet aux contrôleurs d'un terrain d'aviation de faire patienter un ou plusieurs appareils à l'arrivée lorsque la piste est occupée. Sont nom est tiré de sa forme caractéristique proche des hippodrome hippiques. Un hippodrome peut être simple (comme sur la photo) ou étagé si le nombre d'appareil devient trop important (chaque appareil suivant alors le même tracé mais à des altitude différentes).
- Immelmann : manœuvre exécutée dans le plan vertical qui permet un changement de cap. Elle commence par un cabré, suivi par une demi-boucle pour se retrouver en vol inversé, à une altitude supérieure et au cap opposé à l’entrée.
- Marteau : très utilisée par les japonais au début de la guerre cette manœuvre consiste dans un premier temps à effectuer une chandelle jusqu'à atteindre la vitesse de décrochage. Puis, dans un deuxième temps à donner un coup de palonnier (gauche ou droite selon votre envie) afin d'effectuer un 180 et piquer vers le sol. Elle est utile lorsqu'un adversaire vous poursuis et que sont avion est moins puissant/rapide que le vôtre ! Si il vous suis, il atteindra sa vitesse de décrochage avant vous et vous vous retrouverez dans ses 6' après votre retournement.
- Yoyo : manœuvre consistant faire plus de chemin que l'avion ennemi pour le rattraper (oui monsieur !). Imaginons que vous fondez sur votre adversaire, celui-ci ayant vus votre approche break droite de toute ces force (situation standard). NE LE SUIVEZ PAS ! Suivre sa manœuvre (effectuer un virage serré à droite) aura pour conséquence de casser votre vitesse (et donc votre énergie) si chèrement acquise par votre moteur ! (saligaud ! ) Virez légèrement, tout en conservant le visuel, puis cabrez (ou plongez ça marche aussi). Puis redescendez sur votre adversaire (toujours en léger virage). De ce fait votre énergie sera conservée et vous vous retrouverez plus proche de votre adversaire en sortie de virage ! Félicitation vous avez fais un yoyo !
Bon, pour lancer la machine, je commence:
Informatique:
- anti aliasing : Anticrénelage, lissage de l'effet "escalier" des images et police
- canal (canaux): (Eng: channel), endroit sur Team Speak où se place les utilisateurs pour converser, il peut exister aussi des sous-canaux.
- dedicated server: serveur dédié
- FRAPS : Logiciel permettant la capture vidéo de ce qui passe sur votre écran. Parallèlement enregistre les FPS et permet de faire des benchmarks (comparaisons, tests de fluidité dans des conditions données)
- FPS : Frame per second soit image par seconde ; C'est le nombre d'image par seconde afficher par votre écran. L’œil humain pouvant "capter" 24 images par seconde au maximum, un taux de 30 FPS est une bonne moyenne pour bénéficié d'un jeu fluide. Les FPS sont directement liés à votre matériel informatique et vos réglage graphique ! (ne pas confondre avec le "lag" qui est du a la qualité de votre connexion réseau).
- injecteur : programme utilisé par SweetFx, ( Il peut agir indépendamment sur l'AA)
- Lag : "décalage", problème apparaissant lorsqu'il y à trop de monde sur un serveur, les avions ont tendance à avancer par à coup...
- Host: hôte ou serveur, PC hôte sur lequel viennent se connecter les PC clients
- Mappage : comment sont assignées ("mappées") les touches du clavier aux diverses commandes d'un jeu ou d'un logiciel (TS en fait partie).
- Ping : temps de réponse entre un joueur et son serveur, plus la valeur est faible et meilleur est la connexion
- Port: Porte par lequel écoute ou transmet un PC, intéressant pour le routage de port sur une Box. On parle aussi de port TCP ou UDP
- Respawn : terme "tiré" des jeux de type FPS (First Person Shooter), il s'agit, en général, de l'endroit où le joueur "ressuscite"
- Serveur dédié : dans le cas de ce jeux (CoD) et d'une partie multijoueur, il s'agit de lancer "seulement" la partie "hôte", il n'affiche en aucun cas une vue 3D, la puissance demandée est donc moindre.
- Slot:
- Steam: plateforme de distribution et de gestion de jeux en ligne
- Spawn: termes extrapolé des jeux de type FPS, il s'agit du lieu d'apparition du personnage
- SweetFX : traitement alternatif de l’anticrénelage, moins efficace mais à le mérite d'exister (ne traite pas que l'AA mais plein de paramètres graphiques comme la luminosité, la saturation des couleurs, l'accentuation des bords etc.)
- TCP: Transmission Control Protocol ( protocole de contrôle de transmissions), type de Port utilisé par les programmes pour communiquer en réseau
- Track IR
- TS : Team Speak, logiciel de communication
- UDP: User Datagram Protocol ( protocole de datagramme utilisateur); type de Port utilisé par les programmes pour communiquer en réseau
- Whisper : "chuchoter": permet, dans TS, de parler à tous les utilisateurs des canaux "parents"
Simulation:
- BA: Basse Altitude
- Bingo : Code radio signifiant que l'on doit faire un RTB faute d'essence. (on pourra dire également: Bingo Fuel)
- MAP : carte de la région à survoler
- RTB : Return To Base soit : Retour à la base
- TBA: Très Basse Altitude
- Winchester : Code radio signifiant que l'on à plus de munitions (ou que les armes sont enrayées ... bref vous pouvez plus tirer quoi !)
Formation
- Formation Écart: sur ordre du Leader d'escadrille, les appareil s'écartent afin de ce concentrer sur la recherche de l'ennemi plutôt que sur le maintien d'une formation sérrée. (pas trouver d'autre explication dsl )
- Formation finger-four : Formation utilisée par la Luftwaffe au début du conflit et copiée par la suite par toute les aviations du monde
- Formation Rotte : Paire d'appareil : un leader et un ailier (Dénomination allemande)
- Formation Schwarm : Paire de rotte
Manœuvre
- Flipflap : manœuvre consistant à battre des ailes (souvent utilisé pour identifier un appareil)
- Hippodrome : Le circuit d'attente nommé aussi hippodrome permet aux contrôleurs d'un terrain d'aviation de faire patienter un ou plusieurs appareils à l'arrivée lorsque la piste est occupée. Sont nom est tiré de sa forme caractéristique proche des hippodrome hippiques. Un hippodrome peut être simple (comme sur la photo) ou étagé si le nombre d'appareil devient trop important (chaque appareil suivant alors le même tracé mais à des altitude différentes).
- Immelmann : manœuvre exécutée dans le plan vertical qui permet un changement de cap. Elle commence par un cabré, suivi par une demi-boucle pour se retrouver en vol inversé, à une altitude supérieure et au cap opposé à l’entrée.
- Marteau : très utilisée par les japonais au début de la guerre cette manœuvre consiste dans un premier temps à effectuer une chandelle jusqu'à atteindre la vitesse de décrochage. Puis, dans un deuxième temps à donner un coup de palonnier (gauche ou droite selon votre envie) afin d'effectuer un 180 et piquer vers le sol. Elle est utile lorsqu'un adversaire vous poursuis et que sont avion est moins puissant/rapide que le vôtre ! Si il vous suis, il atteindra sa vitesse de décrochage avant vous et vous vous retrouverez dans ses 6' après votre retournement.
- Yoyo : manœuvre consistant faire plus de chemin que l'avion ennemi pour le rattraper (oui monsieur !). Imaginons que vous fondez sur votre adversaire, celui-ci ayant vus votre approche break droite de toute ces force (situation standard). NE LE SUIVEZ PAS ! Suivre sa manœuvre (effectuer un virage serré à droite) aura pour conséquence de casser votre vitesse (et donc votre énergie) si chèrement acquise par votre moteur ! (saligaud ! ) Virez légèrement, tout en conservant le visuel, puis cabrez (ou plongez ça marche aussi). Puis redescendez sur votre adversaire (toujours en léger virage). De ce fait votre énergie sera conservée et vous vous retrouverez plus proche de votre adversaire en sortie de virage ! Félicitation vous avez fais un yoyo !