Page 1 sur 2
Interview Oleg techno et DX 11
Publié : sam. mars 12, 2011 8:56 pm
par para.chute
Publié : sam. mars 12, 2011 10:20 pm
par sport02
tessellation au programme
Publié : dim. mars 13, 2011 9:21 am
par gilles41
multi-tread pour nos processeurs aussi on dirait
Publié : dim. mars 13, 2011 10:54 am
par Rototof
Et c'est bon pour nous?
Publié : dim. mars 13, 2011 11:22 am
par gilles41
si c'est bien le cas oui
surtout pour les possesseurs de serie I7 et plus
car de 4 coeurs physique cela revient à 8 coeurs logique donc CoD exploiterait bien cette option que peu de dévellopeur utilisite et pourtout on peut gagner de 15% à 40% de puissance
donc pour CoD se serait tout bénéfice dans la répartition des taches
Publié : dim. mars 13, 2011 1:00 pm
par rollnloop
Merci para
Publié : dim. mars 13, 2011 7:18 pm
par sport02
attention il parle de multi threading et pas d' hyperthreading
Publié : dim. mars 13, 2011 7:32 pm
par Ghostrider
en gros il gerera mieux les multis cores
et prendra en compte certains effets de dx11 , dans un prochain addon ou suite ......
Publié : dim. mars 13, 2011 9:31 pm
par Shane
et surtout ils envisagent de gerer les modeles de vol par DX compute. ce qui veut dire compatibilité ATI et NVIDIA. et probablement grosse optim de perfs avec ca.
pour dx11, gestion de la tesselation pour le paysage et SSAO (ambiant occlusion) donc amelioration des reliefs du paysage et de l'ombrage du paysage.)
et amelioration du multithreading par dx11 aussi.
bref qq ameliroations graphiques et probablement des gains de perfs aussi a prevoir.
Publié : dim. mars 13, 2011 10:38 pm
par hellfrog
si ça veut dire utilisation de la capacité de calcul des GPU pour soulager le CPU , dans la gestion du vol simu et pas seulement pour le rendu graphique ?
si c'est le cas le gain Xfire SLI devrait être important alors !
Publié : dim. mars 13, 2011 11:07 pm
par Krasno
Bon, j'ai pas tout compris, mais en résumé : c'est bon pour nous, ou pas ?
Publié : lun. mars 14, 2011 12:26 am
par rollnloop
Si tu veux vraiment résumer, Clodo ou une de ses suites, dans toumorviks, exploitera DX11 pour à la fois être plus beau et plus performant.
Etonnant, non ?
Publié : lun. mars 14, 2011 9:00 am
par Gourmand
Publié : lun. mars 14, 2011 10:52 am
par Rototof
Je comprend mieux avec les videos
alors on aura:
une mer plus reélle (diminution des vagues)
des paysages plus accidentés
et des angles arrondis
et avec l'autre truc: plus d'avions en vol, donc plus de mitralleurs qui pensent qu'a te faire des trous dans ton superbe spit tout arrondi et brillant
Je demande à faire des vols de liaison en tigermou ,j'irais chercher les oeufs.
Publié : lun. mars 14, 2011 11:19 am
par gilles41
pour sport02 => oups désoler j'ai confondu !!:notworthy
Publié : lun. mars 14, 2011 12:28 pm
par Pink_Tigrou
Avec tout ça, les mystères du tir en déflexion et du virage en line-abreast n'auront plus de secrets.
Publié : lun. mars 14, 2011 1:56 pm
par Black Wolf
Shane a écrit :et surtout ils envisagent de gerer les modeles de vol par DX compute. ce qui veut dire compatibilité ATI et NVIDIA. et probablement grosse optim de perfs avec ca.
pour dx11, gestion de la tesselation pour le paysage et SSAO (ambiant occlusion) donc amelioration des reliefs du paysage et de l'ombrage du paysage.)
et amelioration du multithreading par dx11 aussi.
bref qq ameliroations graphiques et probablement des gains de perfs aussi a prevoir.
Le SSAO est surtout pour donner une impression d'ombres dans les "recoins" des modèles, par exemple entre l'aile et le fuselage, à mon avis l'effet se verra surtout dans les avions, le cockpit etc... ça n'a que peu d'intérêt pour un terrain.
Pour les modèles de vol par DX Compute... oui pourquoi pas, mais les FM ne sont généralement pas ce qui consomme le plus dans un simu à ce qu'un dev de FM m'avait dit (étonnamment
) même si y a certainement moyen de profiter d'un petit "plus" niveau puissance de calcul pour raffiner certaines choses..
Publié : lun. mars 14, 2011 2:12 pm
par Shane
black wolf, si tu te souviens du patch pour IL2 qui avait apporté les modeles de vol de l'avion du joueur aux avions IA, je pense sincerement que s'ils developpent une version dx compute des FM, c'est dans le but d'en faire profiter les IAs aussi.
je ne sais pas si deja les IAs ont le meme FM que l'avion du joueur, mais si c'est le cas, c'est peut etre aussi ca qui fait que le jeu est tres consommateur de ressources.
donc optimiser les FMs, quand c'est pour un avion ca n'a pas grand interet, mais quand c'est pour 50 ou 100 avions a la fois (et la BoB c'est justement bcp de grosses formations d'appareils), ca doit surement peser bcp dans la balance.
et c'est toujours ca de puissance libéré pour le cpu afin qu'il s'occupe d'autre chose.
enfin quand on evoque des FMS par DX compute, moi c'est a ca que je pense immédiatement.
maintenant, on verra bien si j'ai eut le nez creux ou pas !!!
Publié : lun. mars 14, 2011 2:16 pm
par Black Wolf
C'est pas faux, mais après c'est l'IA nécessaire pour faire voler des avions sur un vrai FM qui va bouffer des ressources et qui va être nécessaire de passer sur le GPU aussi. Je me demande même si c'est techniquement possible de faire une IA volant correctement en combat sur des vrais FM.
Publié : lun. mars 14, 2011 2:29 pm
par Shane
Publié : lun. mars 14, 2011 2:31 pm
par Shane
ben justement si de liberer de la puissance ca permet d'en mettre plus sur les ias, ca devrait ameliorer leur intelligence. donc ce sera tres bien.
Publié : ven. mars 18, 2011 8:31 pm
par Chupacabra
J'ai jamais compris pourquoi cette connerie pompe autant de fps. Quand on regarde les tutos, c'est plus ou moins une texture genre tu prends n'importe quelle texture , tu peinturlures au spray là ou c’est censé être ombré et voilà.
Mais en pratique ça te divise tout par 2
Publié : ven. mars 18, 2011 10:38 pm
par Shane
c'est en temps reel, il faut calculer ca pour chaque frame, sachant que donc si par exemple le perso s'approche d'un mur, le mur doit influencer le perso et reciproquement.
si vous avez le dernier splinter cell conviction, ca se voit tres bien quand on approche sam d'un mur, une espace d'ombre apparait sur le mur et plus on approche du mur et plus elle est nette et petite.
cette technique se rapproche de la radiosité qui est pour rappel une technique de rendu qui tiens compte des radiations emises par tout objet, et donc chaque objet dans le monde influence les objets autour.
exemple tu met un cube rouge pres d'un mur blanc, le mur blanc sera legerement rosé a l'aplomb du cube, et le cube lui meme sera legerement plus pale sur la face pres du mur que sur un coté eloigné de tout autre surface.
mais ce genre de calcul est hyper couteux, bien plus que le raytracing.
c'est pour ca qu'on a inventé l'occlusion mapping, qui donne un semblant d'aspect de radiosité, tout en étant des milliers de fois moins couteux en temps de calcul que la radiosité.
Publié : lun. mars 21, 2011 10:08 am
par Shane
Je viens de repenser a un truc, si vraiment les optims de DX11 et de dxcompute permettent de liberer de la puissance cpu, ca permettra sans doute aussi d'en liberer pour la meteo dynamique. et ca c'est vraiment bien, vu son apparente gourmandise d'apres ce qui a été dit.
Publié : lun. mars 21, 2011 10:49 am
par gilles41
quoi qu'il en soit, il n'y a donc pas que la vitesse du processeur mais aussi on comprend bien l'itérer d'avoir des multicœurs pour cela !!
ce qui demandera pas mal de ressource CPU
SHANE j'ai bien comprit la leçon ?