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Publié : mar. mars 16, 2010 2:12 pm
par chrisgibon
C'est pas la fin du monde.

La 4.10 va finir par arriver, puis la 4.11...

Et en attendant, les beaux jours revenants, profitons de l'air pur et du soleil... et du retour des petits oiseaux !

Publié : mer. mars 17, 2010 12:47 pm
par Gerfaut
Quelques éléments vite fait pour préciser les choses…

L’idée de base c’est de s’inspirer du cadre d’ordre britannique, en dissociant ce qui relève purement de la mission (l’organisationnel), de ce qui relève de comportements individuels et/ou collectifs.

L’organisationnel est typiquement traité dans le paramétrage de la mission (waypoints, ordres, etc…).

La doctrine est ce qui relève de l’IA, précisément la façon dont vont se comporter nos pilotes IA, si possible quel que soit le type de mission (c’est pas toujours vrai, mais c’est pour expliquer le principe).

Les paramètres généraux influant sur les actions de l’IA seraient :

TERRAIN :

- l’initiative stratégique (bleu/rouge) :
o aggressivité + moral boosté pour le camp ayant l’initiative,
o dominante « sécurité » pour ceux en défensive

- le type de terrain sur lequel se déroule la mission (ne concerne pas la nav aller-retour) :
o ennemi – on évite la TBA sauf si Jabo ou profil de mission
o ami – on peut (presque) tout se permettre
o neutre – on évite le combat et on passe en dominante « rapidité »
o mer – on évite les actions « aux limites » (moteur, combat, manœuvres…) sauf si contraint ou profil de mission

SITUATION :

- le rapport de force local pressenti (infériorité/équivalence/supériorité) :
o infériorité : dominante «rapidité »
o équivalence : dominante « sécurité »
o supériorité : dominante « aggressivité »

- la météo :
o recherche attaque soleil dans le dos
o itinéraire selon position soleil
o utilisation des nuages selon rapport de force et profil de mission

- l’environnement civil (on tient compte ou pas selon le camp) :
o on tient compte : on évite la TBA/le combat au-dessus des agglomérations (sauf si contraint ou profil de mission), on évite à tout prix le crash sur agglomération
o on tient pas compte : tout est permis

EXECUTION :

- les manœuvres et formations de base pouvant être adoptées
o simples : vic, finger four, etc… : pour chaque formation, IA d’un camp/groupe autorisés ou pas selon contexte
o complexes : cercle défensif, virage croisé, attaque frontale bombardier, etc… : pour chaque manœuvre complexe, IA d’un camp/groupe autorisés ou pas selon contexte

- maîtrise des risques :
o contre radar : on recherche la TBA en nav
o pannes radio/moteur : on aborte la mission / switche sur objectif secondaire si nécessaire

- règles d’engagement de base (overridé par profil de mission si contraire :
o recherche du combat (tous/chasse/bombardier)
o évitement du combat (tous/chasse/bombardier)
o recherche et tir des isolés/weavers d’abord
o recherche et tir des leaders (ou supposés tels) d’abord

- conduite à tenir :
o profil de vol : TBA/moyenne/haute altitude/indifférent
o selon poste/fonction du pilote : escorter, surveiller, engager ou soutenir (sauf sur ordre du leader ou profil de mission, de base seuls les leaders engagent et les ailiers soutiennent)

SOUTIEN :

- contrôle de chasse : suivi strict des instructions indépendamment du contexte courant (sauf si engagé courte distance)

COMMANDEMENT & LIAISON :

- selon expérience des leaders IA :
o précision et rapidité d’exécution des manœuvres,
o pourcentage d’erreur sur décision prise en cours d’action (virage mauvaise direction, etc…

- liaisons :
o radio : silence radio(in)conditionnel, changements de fréquence radio si applicable ; en cas de panne, suivi strict du cadre de mission
o signes : code gestuel + on suit strictement le cadre de mission
o possibilité de « friendly fire » selon expérience du pilote et/ou contexte (cesse après engueulade par radio ou battement d’ailes appuyés)


Cela concerne donc les comportements IA collectifs tout comme individuels.
On voit que des packages de comportements-types peuvent être définis selon les options et paramètres sélectionnés, affectés à une nationalité/groupe, valable pour une mission ou une période, puis enfin sauvegardés (pourquoi pas compilables, avec possibilité de composer de nouvelles manœuvres individuelles et collectives scriptées ???).

Cela permettrait à 1C d’injecter de nouveaux comportements IA simples ou complexes (en composant et scriptant ces comportements de base), au fur et à mesure de la sortie des modules.

Mais cela implique que ce système soit géré proprement (avec des triggers, un langage de script par exemple comme sur certains FPS), et pas sous forme de paramètres en dur dans les programmes, ingérables sur le long terme...

Publié : mer. mars 17, 2010 1:28 pm
par rollnloop
C' est très complet et de nature à satisfaire le joueur "pointu", le constructeur de missions, le moddeur.

Quid de l' interface ?

Choix d' un "comportement type" à la création de mission "12 P47 IA USAAF ETO 1943" "12 P47 IA USAAF PTO 1945" et menu avancé "Réussite mission à tout prix, pas de demi-tour sur panne mineur" , ou transparent pour le créateur de mission avec attribution automatique du modèle IA en fonction d' un choix de carte, d' année (pour les cartes servant sur des périodes différentes).

Dans ce dernier cas, quel choix fait par le jeu pour une mission "what if" ou simplement non prévue par le dev sur un oubli (ex: P-47 mexicains en italie): comportement IA privilégie type d' avion, carte choisie, année choisie, camp choisi ?

Publié : mer. mars 17, 2010 3:10 pm
par Gerfaut
rollnloop a écrit :Quid de l' interface ?

Choix d' un "comportement type" à la création de mission "12 P47 IA USAAF ETO 1943" "12 P47 IA USAAF PTO 1945" et menu avancé "Réussite mission à tout prix, pas de demi-tour sur panne mineur" , ou transparent pour le créateur de mission avec attribution automatique du modèle IA en fonction d' un choix de carte, d' année (pour les cartes servant sur des périodes différentes).
Par exemple procéder en 2 temps :

1a) le camp, année/mois, type de mission générique et théâtre d'opération définissent le package de base utilisé (défini par 1C) par tous les IA.
1b) Menu avancé pour affiner ou pas ces packages de base, comme tu le décris.

2) et/ou possibilité optionnelle de remplacer certains ou tous les packages par défaut avec des packages alternatifs (précédemment créés par les moddeurs par composition d'actions / comportemements d'une "bibliothèque" de base fournie par 1C).

NB : 1C enrichirait cette bibliothèque des actions/comportements de base ou permettrait qu'elle soit enrichie par les moddeurs : impact zéro sur specs avions à ce stade.
Au pire, les conséquences des choix des moddeurs entraîneraient par exemple, 100% des vols RAF volant en Finger Four en 1940, ou des trucs comme ça.
Et encore : cet exemple peut constituer un excellent "what-if" pour étudier les impacts de cette formation adoptée massivement dès la BOB...
Dans ce dernier cas, quel choix fait par le jeu pour une mission "what if" ou simplement non prévue par le dev sur un oubli (ex: P-47 mexicains en italie): comportement IA privilégie type d' avion, carte choisie, année choisie, camp choisi ?
Au plus simple : rattachement par défaut de tout cas particulier au cas le plus courant d'alors. Par camp, type d'appareil, date et profil de mission.
Ex : les pilotes français formés en 43 par les Anglais pilotent "à l'anglaise", ceux formés par les ricains pilotent "à l'américaine" par défaut.

Les profils-types de mission influent sur les comportements/doctrines : en cas de choix contradictoire, celui du profil de mission opérationnelle prend toujours la main sur la doctrine théorique qui s'applique par défaut.

Ce système de package actions/comportements individuels/collectifs permet à 1C de démarrer avec quelques sets de base : chasse GB/LW, bombardement GB/LW, reco GB/LW, Pathfinder LW (puis GB en 42), transport GB/LW, entraînement GB/LW.
Mais surtout... et c'est l'un des gros avantages de ce type de formule : cela permet aux moddeurs d'anticiper des doctrines françaises, hongroises, italiennes, soviétiques, etc... et de pouvoir les tester AVANT la sortie des modules SOW correspondant.
Autrement dit : de bons packages fournis par des moddeurs peuvent être directement intégrés - après qualification et recette - par Maddox, qui fait l'économie de cette charge de dev dans son équipe...
Les moddeurs peuvent anticiper à 100% en testant/peaufinant des packages qui n'ont plus qu'à attendre les avions/pilotes/théâtres d'opération auxquels ils sont destinés.

C'est du gagnant-gagnant intégral : 1C éviterait les contestations prévisibles en matière de comportement IA - sauf si les actions/comportements de base mis à disposition ne sont pas assez représentatifs, ou ne permettent pas de tuner finement des actions complexes - et sous-traiterait les compositions d'actions complexes aux moddeurs, ce qui lui permettrait de se concentrer sur les avions et MDV/MDD. D'autant plus que les actions complexes (scriptées ?) sont longues à mettre au point.

Maintenant, Oleg peut aussi faire le choix de tout laisser verrouiller dans SOW, ou d'entrouvrire la porte sur des points très secondaires. Mais ce cas-là, il prend le risque de décupler la motivation des hackers, déjà échauffés par la politique antipiratage de UBI !

Publié : mer. mars 17, 2010 6:32 pm
par rollnloop
Autrement dit : de bons packages fournis par des moddeurs peuvent être directement intégrés - après qualification et recette - par Maddox, qui fait l'économie de cette charge de dev dans son équipe...

Là tu me parais un peu optimiste (pas gagné d' obtenir quelque chose de finalisé de la part de bénévoles, surtout avec une deadline serrée), pour le reste effectivement ça se tient parfaitement.

Reste à convaincre Oleg de fournir un SDK pour l' IA , si ce n' est pas déjà dans ses plans.

Publié : mer. mars 17, 2010 8:26 pm
par Gerfaut
Oui, c'est trop tard pour la BOB. Mais je pensais bien plus aux modules qui suivront la BOB...
Avec un SDK même réduit aux fonctions IA, il y aurait matière à anticiper des packs qui pourraient être testés par 1C, avec l'objectif de peut-être être intégrés directement par la suite.
S'ils n'étaient pas intégrés par 1C, ce serait un moindre mal, dans la mesure où ils pourraient être utilisés par les moddeurs pour tuner des missions où campagnes en attendant que les appareils concernés sortent.

Et cela atténuerait l'effet "toumorouik" pour ceux que la BOB n'emballe pas forcément !
:whistling

Publié : ven. mars 19, 2010 3:23 pm
par sport02

Publié : ven. mars 19, 2010 3:27 pm
par Duderino27
Par pitié, dite moi que ce n'est pas le terrain qui va nous etre servi a la fin de l'année... ouch!

Publié : ven. mars 19, 2010 3:44 pm
par ChrisDNT
Le problème, c'est qu'il est impossible de discuter raisonnablement de quoi que ce soit, sans que les "fanboys" entrent en transe.

Publié : ven. mars 19, 2010 3:52 pm
par Krasno
Par pitié, dite moi que ce n'est pas le terrain qui va nous etre servi a la fin de l'année... ouch!
Facile : ce n'est pas le terrain qui va nous etre servi a la fin de l'annee. Oleg a deja dit, et repete jusqu'a la nausee, qu'on ne verrait pas de screens du vrai terrain avant longtemps...

Publié : ven. mars 19, 2010 4:16 pm
par ChrisDNT
Espérons que la lumière soit plus belle en DX11, là, c'est bien plat.

Je me rappelle quand j'ai acheté IL-2, je jouais aussi à Half-Life.
Et je vois aujourd'hui, en jouant par exemple à Arma2, les progrès énormes en matière de rendu entre les deux FPS's.
Pour l'instant, avec Bob, je ne vois rien d'autre qu'un IL-2 relifté, rien qui ne me donne l'impression que dix ans, dix ans de développement, ont passé entre les deux jeux.
Le syndrome WOP probablement.

Publié : ven. mars 19, 2010 4:20 pm
par sport02
question de gout , perso je prefere largement ce type d' eclairage naturel

Publié : ven. mars 19, 2010 4:31 pm
par ChrisDNT
Moi aussi, je préfère les éclairages naturels.

Quand j'évoquais WOP, je parlais de la qualité technique de rendu du moteur graphique, pas des horribles filtres choisis pour caractériser le jeu.

Or, pour l'instant, la qualité du moteur graphique de BoB ne saute pas aux yeux, tandis que la palette graphique des images WIP présentées reste très "ukrainienne" (toujours ces affreuses couleurs Velvia).

Publié : ven. mars 19, 2010 5:14 pm
par Pierre Alfaro
ChrisDNT a écrit :Le problème, c'est qu'il est impossible de discuter raisonnablement de quoi que ce soit, sans que les "fanboys" entrent en transe.
C'est vrai qu'il y a là-bas une sacrée bande de lèche-culs prompts à s'émerveiller pour tout et n'importe quoi lol

Cela dit, le Ju 88 A-1 est magnifiquement réalisé :notworthy

Publié : sam. mars 20, 2010 10:41 am
par rollnloop
ChrisDNT a écrit :Moi aussi, je préfère les éclairages naturels.

Quand j'évoquais WOP, je parlais de la qualité technique de rendu du moteur graphique, pas des horribles filtres choisis pour caractériser le jeu.

Or, pour l'instant, la qualité du moteur graphique de BoB ne saute pas aux yeux, tandis que la palette graphique des images WIP présentées reste très "ukrainienne" (toujours ces affreuses couleurs Velvia).

+1

Dans WOP, la seule chose que j' aie vraiment apprécié (mais je l' ai vraiment apprécié) c' est la gestion de la brume d' altitude et de la distance d' affichage des objets.

J' espère vivement que dans quelques mois Oleg nous proposera un rendu du terrain qui donne la même impression de voler à telle ou telle altitude, au dessus de la terre, et pas sur un décor informatique.

Publié : sam. mars 20, 2010 5:04 pm
par homer045
De toute façons, cela ne sert à rien de vouloir le comparer à WOP ou autres :huh:
Le jeu est en court de développement et à part quelques screens et une vidéo.
Je n'arrive pas à dire qu'en 10 an il n'y ai aucune évolution.

Donc patience et avis perso je pense que le jour ou il sortira il nous mettra une grosse baffe lol

Publié : mar. mars 23, 2010 12:04 pm
par ChrisDNT
Dans WOP, la seule chose que j' aie vraiment apprécié (mais je l' ai vraiment apprécié) c' est la gestion de la brume d' altitude et de la distance d' affichage des objets.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Oui, comme sur cette photo...

http://www.airliners.net/photo/France-- ... 5b65b01a51

... où l'on voit bien le paysage comme un peu estompé.
C'est cette sorte de douceur dans le rendu qui a toujours manqué à IL2.

Publié : mar. mars 23, 2010 7:12 pm
par homer045
hum le temps est à la pluie sur la photo, ce ne serais pas comme ça par temp clair

Publié : mar. mars 23, 2010 9:00 pm
par sport02
oui effectivement on peut tres bien avoir une visibilité tres bonne a longue distance , la brume n 'est pas systematique sur l' horizon , apres c 'est sur que ce type de meteo et de brume ( meme sans pluie ) n' est pas representée dans il2 , et a l' inverse elle est toujours presente dans Wop

Publié : mer. mars 24, 2010 1:04 am
par rollnloop
la brume n 'est pas systematique sur l' horizon

Pas d' accord. Même avec les pyrénées et les alpes visibles en même temps, à l' horizon c' est dans la brume que se termine la visibilité du sol (bon sauf quand on est très bas et qu' on a de hautes montagnes autour, oeuf corse).

Les détails se perdent d' ailleurs assez peu avant cette limite plus ou moins éloignée de la "brume d' horizon".

http://www.airliners.net/photo/Varig/Bo ... N/1653286/

http://www.airliners.net/photo/Seattle- ... E/1652140/

http://www.airliners.net/photo/Delta-Co ... )/1649575/

http://www.airliners.net/photo/Qantas/A ... e3353872ac

Publié : mer. mars 24, 2010 8:17 am
par sport02
oui enfin entre ta derniere photo et celle avec le mirage F1 de la page precedente ya une grosse difference , apres c 'est vrai que l' epaisseur de l' air modifie un peu dans le meilleur des cas l' aspect de l' horizon .

Publié : mer. mars 24, 2010 9:23 am
par TOMPCAT
sport02 a écrit :oui enfin entre ta derniere photo et celle avec le mirage F1 de la page precedente ya une grosse difference , apres c 'est vrai que l' epaisseur de l' air modifie un peu dans le meilleur des cas l' aspect de l' horizon .

c'est pas un MD2000 plutot?

Publié : mer. mars 24, 2010 9:27 am
par Claymore
TOMPCAT a écrit :c'est pas un MD2000 plutot?
Si... pourtant y'avait pas de brume entre les deux coucou :biggrin: :exit:

Publié : mer. mars 24, 2010 1:54 pm
par sport02
oui un 2000 , ah c' est a cause de cette foutue brume , j ' y vois rienlol

Publié : ven. mars 26, 2010 2:53 pm
par UF_KaHz
Nouvelle update !
http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=14080

Je sais pas trop quoi penser des screens du terrain... mais le cockpit du bleinheim a l'air pas mal :yes: