Kev-47, ce que tu montre ce n'est pas du bump mapping, mais des normals maps.
on procede ainsi:
modele tres haute definition crée pour avoir un max de détails.
ce modèle sert a créer la normal map, qui est une texture qui permet de mémoriser la facon dont tous ces milliers ou millions de polygones recoivent la lumiere (ca calcule des normales perpendiculaires aux polygones du modele haute definition) d'ou le nom normal map.
ensuite on crée le meme modele en basse définition, et on applique dessus plusieurs textures:
la couche diffuse qui est en fait une texture contenant la couleur et la matiere des materiaux, une couche specifique qui permet notamment d'indiquer les proprietés de chaque pateriau, comme la reflection, le speculaire, le gloss, et d'autres trucs selon les desideratas des ingenieurs du projet, puis la couche de normal map sur laquelle on met la normal map calculée précédemment a partir du modele highdef.
c'est l'application d'un shader particulier qui permet d'utiliser les normals maps.
le gain en polygones évident, on peut afficher un modele contenant des milliers ou millions de polygones sur un modele qui en realité n'en contiens que quelques centaines ou quelques milliers.
par contre ca coute pas mal de place textures, donc il faut une carte graphique avec pas mal de mémoire.
le truc c'est que c'est quand meme un peu couteux en calcul ces shaders la, donc on en met pas sur tous les polygones du jeu.
certains recoivent un sahder plus simple avec par exemple juste une texture diffuse.
il faut savoir que la cout en terme de puissance depend de la complexité du shader, donc plus on utilise un shader sophistiqué, et plus c'est lourd a gérer, voila par exemple pourquoi je pense que les avions ont des shaders complexes, et le sol des shaders probablement plus simples.
en plus quand on utilise des normals maps, vu que ca consomme bcp de mémoire, on doit faire des choix entre la variété des textures et leur définition. plus de textures de moins bonne définition, ou moins de textures de plus haute definition.
tout est toujours question de compromis dans les jeux vidéos.
entrent aussi en compte dans le cout des shaders le fait qu'ils doivent tenir compte des transparences ou non.
les textures transparentes comme les vitres, sont tres couteuses en temps de calcul, donc on doit eviter d'en utiliser trop.
bref, pour le profane ca semble simple, mais ca ne l'est pas du tout.
l'important c'est que le moteur du jeu soit bon, et que les modeles soient bons, si apres les textures ne vous plaisent pas, on arrivera surement a les retoucher, c'est vraiment pas ca le plus compliqué.
regardez comme pour ROf par exemple ils ont rapidement fourni un kit de textures hiver puis automne, ce n'est plus que du remplacement apres.
ce qui me fait mal au coeur, c'est qu'il y aura suremnt des gars pour aller se anter en disant, voila ce qu'on a fait et qui aurait du etre fait dès le début.
alors que tout aura deja été mis en place, qu'il n'y aura que du remplacement a faire, je ne dis pas que c'est rien a faire... faire des textures de qualité demande bcp de travail, surtout quand il s'agit de faire un ensemble de textures s'accordant entre elles et dont la répétitivité ne se vois pas trop.
Mais quand meme.
Sinon pour Sport02 je confirme sur cette vidéo le sol rend bcp mieux.
pour le Stuka, si tu avais lu les commentaires postés en meme temps que la vidéo, Oleg avait précisé qu'
EXPRES, les shaders avaient augmenté l'effet de réflexion, afin de la mettre en evidence, mais
que ca ne representais pas le niveau de reflexion final.
c'est donc ce qu'on appelle un
EXEMPLE, pour montrer aux gens qui n'ont pas l'oeil que tel ou tel effet est bien présent.
A ton avis pourquoi dans les jeux de voitures les caisses sont toujours réfléchissantes comme des miroirs ?
c'est moche, mais c'est fait exprès car la plupart des gens si on exagère pas les effets, ils ne les voient pas.
Mais ce coup ci Oleg a bien précisé que dans le jeu final ce ne serait pas aussi violent.
faut lire aussi les commentaires parfois !!!
ci dessous sur wikipedia une explication du normal mapping:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:No ... xample.png