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Publié : lun. janv. 24, 2011 5:22 pm
par Oktoberfest
Et voilà encore une requête à la con de plus... Un mec veut pouvoir larguer des tracts ! Et si jamais on lui accorde, il va :
- soit se plaindre que la définition ne permette pas de lire le texte,
- soit se plaindre parce qu'il a deux tonnes de ces tracts en collection et que seul un texte est lisible....

Publié : lun. janv. 24, 2011 8:03 pm
par sport02
space-ace a écrit :Pour l'instant (la simu n'étant pas sortie) ce qui déçoit un peu au vu des screens et des vidéos ,c'est l'aspect du paysage qui ressemble trop à il2
ce qui est dommage depuis le temps et en comparaison avec WOP....
Pour le reste on verra à la sortie......
En espérant que les sons des moteurs seront du niveau du mod de TIGERS...

ace

c' est vrai pour la comparaison avec il2 par contre pour celle avec wop , il ne faut pas oublier que la taille des cartes est incomparable : mini pour wop et tres grande pour cod , de plus le flou artistique ( filtre et compagnie ) embellie celle de wop alors que l' eclairage brut de fonderie de cod a pour effet d' accentuer l' impression .
c' est un critere qu 'on a tendance a oublier lorsqu' on compare mais c' est un peu normal

en dehors du temps qu 'il serait necessaire a creer une carte super detaillée et de grande dimension et en dehors de tout compromis lié au materiel ( quantité de ram ) , j' aimerais voir ce qu 'on pourrais faire avec un pc equipé de 20 , 40 giga de ram par exemple .

Publié : lun. janv. 24, 2011 8:07 pm
par Yan
Ploofy a écrit :Tu fais donc parti de ceux qui râlent sur la valeur potentielle d'un jeu à la vue de quelques malheureux screenshots..

Sans vouloir te manquer de respect, ton pouvoir et tes qualités de jugement sont bien faibles...
Ou soit vous relisez un peu tous, j'ai dis juste que je rallais car justement j'ai peur de voir un IL2 modé débarquer au lieu d'un vrai nouveau jeu ;)

Publié : lun. janv. 24, 2011 8:43 pm
par phoenix
Ploofy a écrit :Tu fais donc parti de ceux qui râlent sur la valeur potentielle d'un jeu à la vue de quelques malheureux screenshots..

Sans vouloir te manquer de respect, ton pouvoir et tes qualités de jugement sont bien faibles...
On pourrait retourner ta phrase, en disant :

Et toi, tu crois tout ce que l'on te dit. Au final, je ne sais pas lequel a les qualités de jugement les plus faibles.

Publié : lun. janv. 24, 2011 8:43 pm
par Taeht Dewoht
Poliakov a écrit :Enfin 70e pour 10ans cest pas exact, car on va avoir d'autre version, on va pas rester sur la bob 10ans, regarder toutes les versions qui sont sortis après il-2. Bon les prix sont dans la moyenne, donc on va pas râler, pis ils vont pas baisser les prix pour ceux qui n'on pas les moyens. Ceux qui n'on pas l'argent attende 1ans , le temps que le jeu baisse, cest ce que je faisai plus jeune. Je voi vraiment pas ou il y a polemique dans le prix du jeu, c'est debile.

D'autant que la version de base ne sera pas à 70 E mais dans les 50...
Vous n'allez quand même pas croire qu'il allait sortir un jeu qui a demandé 4 ans de mise au point à 25 E!

Publié : lun. janv. 24, 2011 9:01 pm
par Duderino27
c' est vrai pour la comparaison avec il2 par contre pour celle avec wop , il ne faut pas oublier que la taille des cartes est incomparable : mini pour wop et tres grande pour cod , de plus le flou artistique ( filtre et compagnie ) embellie celle de wop alors que l' eclairage brut de fonderie de cod a pour effet d' accentuer l' impression .
la difference entre WOP et IL2:COD c'est qu'avec BEAUCOUP moins de polys, il arrive quand meme a lui boter le c-l graphiquement. Les graphistes de C1 doivent tous etre sous LSD quand on regarde les couleurs du terrain digne d'un zelda sur DS. Au lieu de nous faire des batiment et objets 3D a 100.000 polygones qui vont mettre a genoux nos becannes et permettre a seulement 5% des plus riches d'entre nous de profiter d'un rendu correct, il aurait du embaucher les graphistes de WOP qui avec bien moins de moyens on fait un boulot incroyable (a part peut-etre les filtres monochromatiques): le terrain et les transitions a TOUTES les altitudes sont criant de vérité, les reflections sont impeccables et je ne parle meme pas de la fluidité incroyable avec tous ses details.

Image

Franchement en comparaison, ce genre de rendu en 2011 fait vraiment peine a voir : (bien qu'il y ai plus de polygones par objet, le resultat fait TRES JEUX VIDEO des anees 2000-2005 et pas assez realisme visuel (a la Gran Turismo).

Image


Apres 4 ans, c'est vraiment dommage qu'il va encore falloir 4-5 ans avant que de bons moddeurs ameliorent ce travail "a la serpe" (pour etre gentil).

Publié : lun. janv. 24, 2011 9:07 pm
par Poliakov
JV69_Devau a écrit :D'autant que la version de base ne sera pas à 70 E mais dans les 50...
Vous n'allez quand même pas croire qu'il allait sortir un jeu qui a demandé 4 ans de mise au point à 25 E!

?????? t'a pas du comprendre le sens réelle de se que je disais.

Sinon je voi pas comment on peu comparer COD avec WOP, c'est pas du tout dans la même cours.
Moins de calculs pour WOP, une carte 1000X moins grande, des avions et des objet beaucoup moins détaillé.
C'est comme comparer Call of Duty avec ARMA 2

Publié : lun. janv. 24, 2011 9:27 pm
par sport02
oui pour la comparaison de COD avec WOP d' autant plus lorsqu'on prend les sreens les plus pourris de COD et qui posent questions effectivement alors qu 'il en existent de bien mieux

Publié : lun. janv. 24, 2011 9:32 pm
par Duderino27
des avions et des objet beaucoup moins détaillé.
pour les avions oui, je suis d'accord, mais franchement qui a besoins de batiments et d'objets au sol a 100.000 polygones quand on les survole a 400-600 km/h???? je suis désolé mais ce que la pluspart critiquent (moi compris) ce sont les choix artistiques, d'un cote on veut de l'ultra-realisme de la physique et des modeles 3D, mais les meme sont pret a avaler du graphisme a la Zelda pour le terrain??? Avec une meilleure direction artistique, COD aurait tres bien pu approcher voir depasser WOP, mais regarde bien la difference entre les 2 screens de mon post précédent: le JOUR ET LA NUIT! et pourtant WOP a necessité beaucoup moins de temps, d'argent et de polys... OPTIMISATION est le mot clé: on s'en balance que les batiments fassent 100 millions de polygones, la seule consequence de ce fait va mettre nos machines a plat ventre, criants pour arreter le massacre.... A 200-300 km/h au dessus de Berlin ou de Dover, on s'y croit vraiment dans WOP... avec 100 fois moins de polygones, des couleurs moins criardes, de meilleures textures plus optimisées et des effets atmosphériques plus recherchés...

Publié : lun. janv. 24, 2011 9:48 pm
par kev-47
Il ne faut pas parler que de polygones. Si on basait tout là dessus dans n'importe quel je se serait bien fade :p
Il ne faut par croire qu'il y a quelques centaine de milliers de triangles pour chaque avion dans CoD. Ceux qui font un peu de DAO (voir même de CAO si ils font de temps en temps du rendu) savent qu'il n'y a pas besoin d'autant de triangles pour le même rendu.
Le point fort de WoP se sont les textures utilisées. Après les modèles 3D bruts :/ Tu retire les effets pseudo réalistes atmosphériques créés à grand coup d'HDR ça fait un gros trou.
De près niveau poly ce n'est pas si merveilleux.
http://img32.imageshack.us/f/aces2010010421493041.jpg/
http://img683.imageshack.us/f/aces2010010421470159.jpg/
Donc pas besoin de lancer des pierres sur Il-2. Si vraiment les textures sont ratées elles seront modifiées par la suite. Soit par l'équipe d'Oleg, soit par la communauté.

Bref dans tous les cas wait and see.

Publié : lun. janv. 24, 2011 9:56 pm
par sport02
tout a fait c' est crad lorsqu' on se rapproche et la bagarre en radada ou lorsqu' on decolle ou atterit , cela fait parti des phases de vol .
et je le repete prendre un screen pourri de cod pour comparer avec wop n 'est pas tres objectif

Publié : lun. janv. 24, 2011 10:04 pm
par SV_LaBomba
et je le repete prendre un screen pourri de cod pour comparer avec wop n 'est pas tres objectif
je suis bien d'accord, d'autant plus que : les screens ont été fait naturellement sur les 2 jeux commercialisés non? ah bon non pas celui de COD ?

Tiens donc.... :innocent:

les gars attendez encore 2 mois avant de hurler, jugez sur pièce. De toute façon ça ne changera rien d'ici là....

Zen restons zen...

Publié : lun. janv. 24, 2011 10:05 pm
par Poliakov
Faut arrêter COD est pas moche, je le trouve même bien plus beau que WOP, pis WOP c'est un bac à sable comparer à COD. :innocent:

Un petit rafraîchissement, ne me dite pas que vous trouver sa moche :wacko:

http://www.3rd-wing.net/index.php?act=A ... st&id=7897
http://www.3rd-wing.net/index.php?act=A ... st&id=7898
http://www.3rd-wing.net/index.php?act=A ... st&id=7895
http://www.3rd-wing.net/index.php?act=A ... st&id=7901
http://www.3rd-wing.net/index.php?act=A ... st&id=7899
http://www.3rd-wing.net/index.php?act=A ... st&id=7906

C'est bien plus beau que Il-2 même moddé :huh:

Publié : lun. janv. 24, 2011 10:15 pm
par Duderino27
Je ne parlais que du terrains, meme sur tes images, Polia, le terrain est le chainon faible de tes images: LOD moche et supersimplifiee en altitude, couleurs type Zelda (trop criardes et dessin annimee)

Pour le reste, je ne critique pas les cockpits, modele 3D des avion qui sont eux irreprochables.

Publié : lun. janv. 24, 2011 11:29 pm
par Shane
je pense aussi qu'il y a les conditions atmospheriques.
sur les screens de COD il fait quasimment toujours beau. en plein soleil que les couleurs soient un peu flashies ca me semble assez comprehensible. meme si je reconnais que c'est un peu violent.
faudrait voir des screens par mauvais temps, ou a des heures plus proches du lever du jour ou du crepuscule.
vous souvenez vous seulement la difference qu'il peut y avoir dans IL2 selon les heures et la meteo ?
je n'imagine meme pas Oleg faire moins bien que dans IL2 a ce sujet.
donc je pense tout simplement qu'oleg n'a pas encore montré son simu dans des conditions meteo et horaires qui le mettent plus en valeur.
je pense qu'on aura de bonnes surprises.

Publié : lun. janv. 24, 2011 11:56 pm
par LOLOF1
D'accord avec toi Poliakov, quand COD seras dans nos lecteurs de nos pc , là on pourras au mois de mars l'incendier au Napalm tout frais ou être baba de tant de réalisme général et de beauté..

Les screens du sol sont flashy,la béta vidéo est pas gégène , on verras le résultat final, il faudais juste pour un jeux si important pour les simmers volant tel que nous ,qu'OLEG embauche un vrai "BIG CHEF", commercial pour promouvoir son jeux qui sort tout les 10 ans à sa juste Valeur.

Ca cela me manque à moi.
ET le faite de lâcher 50 ou 70 euros sur un jeux que l'on attends tous depuis si longtemps on s'en tape, Noel viens de passer NON pour les plus faucher d'entre nous ???????.:flowers:

Beaucoup de pub partout cela fait saliver ,avec des vidéos tip top .:flowers:
Et on parlerais jamais de l'immonde "WOP".:yes:(Pour la simu je parle he he )

Sinon Wait and see.:yes:

Ps:Je fut commercial avant dans mon taf ,Mr OLEG si vous voulez de l'aide c'est OK pour promouvoir le jeux .:yes:

Boitier: Corsair Obsidian 800D, Carte mère "ASUS MAXIMUS III EXTREME ROG", Core I7 860, 6go ddr3 Gskill Kit extreme3 3x2go PC18400PI séries + Alimentation ENERMAX " REVOLUTION 85+"1020 watt + 1 Disque dur "SSD" Intel X25-m 160go "Postville" +1 Disque dur Western digital caviar black 1TO 64mo sata3 + 2 Disque dur "RAPTOR 74GO"+ 1 Disque dur Externe Western Digital 1TO USB2 +1 Disque Dur Externe Western Digital 500GO USB2 + 2 carte graphique ATI 5970 en CrossFire +1 carte graphique ATI 5750 + Ventirad Zalman Cnps10X EXTREME + NZXT SENTRY2 + NZXT LX + Lecteur Dvd Lightscribe "Plextor PX-880SA" + "Lian LI CR-36B" Lecteur Multicarte + Windows Seven 64 BITS professionnel + 3 écrans à dalle "IPS" de 24P 1900X1200 + 2 écrans à dalle "TFT" 24P 1900X1200 relier à un boitier "MATROX TRIPLE HEAD 2GO DIGITAL EDITION" +"G25" +"G15" +"G19" +"G940" +, Microsoft "FFB2" + SAITEK "X52", Razer "Copperhead" + Razer "Deathadder Nova Blue" ,Razer "Mamba " + Ordinateur Portable "ASUS J73 GH-TZ008V ROG" + Siège " Playseat EVO BLANC" + Siège "Playseat FLIGHT SIMULATOR" ..
Et toujours marier he he......... __________________

Publié : mar. janv. 25, 2011 12:15 am
par SGR_Rakk
Si l'on s'imagine en settings réels avec le cockpit affiché, on peut se demander si les ressources CG pour afficher celui ci + ressources CG pour dessiner un terrain magnifique ne provoqueraient pas un effondrement du PC. ( surtout avec ce rendu cockpit vraiment sublime...ça doit bouffer de la ressource comme pas 2 !! )

D'où le choix d'amoindrir la qualité des textures sol pour soulager la becane en attendant que tout le monde change de PC sous 5 ans.

Le différentiel entre les textures cockpit et celles du terrain est vraiment trop important.....pour le moment

Publié : mar. janv. 25, 2011 1:00 am
par kev-47
L’alourdissement des textures n'aura un impact que si la bande passante, la mémoire embarquée ou le pixel fillrate (voir les trois :p) est trop faible.
Pour le cockpit un model "medium poly" et un coup de bump map ou de normal map (suivant ce qui est le plus adapté, je ne m'y connais pas des masses) sur un channel de la texture est le coup est joué.
Juste un exemple parmi tant d'autre à partir d'un model "low poly": http://ja.gram.pl/upl/blogi/264034/img_ ... stacie.jpg

Pour le rendu du sol c'est vrai qu'un rendu à la Terragen serait superbe ! :D Mais ça ne marche remarquablement que pour les montagnes, je doute de l'effet sur les reliefs plus doux. Ou une normal map comme le sol dans Rise of Flight à basse altitude.

Publié : mar. janv. 25, 2011 2:02 am
par Vylsain
+1 avec Duderino et kev-47, le point faible de ces screens ce sont les textures.
Celles du screen de WOP sont juste à tomber ! Et si avec un PC qui date d'il y a 3 ans, il tournait sans difficulté au max chez moi, c'est qu'il y a quand même de la marge ! Ils ont juste exploité à merveille DX9

Les textures ont toujours été le point faible d'Oleg je trouve. Par exemple, comparez les skin par défaut d'IL2 avec celles des meilleurs skinners de la communauté. Elles sont juste ridicules... Pareil, quand je vois ce que R-One a fait de la map Normandie d'IL2...

Ils avaient montré autre chose avec la map Slovaquie qui m'avait donné espoir mais je suis de nouveau déçu et on pourra toujours parler de WIP jusqu'à H-1, je vois pas comment les textures pourraient changer du tout au tout d'ici la sortie. Et pourtant, des textures de très haute facture modifieraient du tout au tout l'aspect graphique !

Publié : mar. janv. 25, 2011 8:54 am
par sport02
perso je prefere une texture moyenne qui reste de meme qualité quelque soit l' altitude à la il2 donc , qu' une qui soit tres belle en altitude mais qui devient de plus en plus moche au fur et a mesure qu' on se rapproche du sol a la sauce flight simulator ou wop .

sinon en parlant d' eclairage des sreens de cod fait en pleine journée et plein soleil , sur cette video on a un tres leger aperçu de ce que cela peut donner a une autre heure , c 'est de suite beaucoup moins flashy , mais pas le stuka lol

http://www.youtube.com/watch?v=Ye_VY1aV ... r_embedded

Publié : mar. janv. 25, 2011 10:15 am
par Shane
Kev-47, ce que tu montre ce n'est pas du bump mapping, mais des normals maps.
on procede ainsi:
modele tres haute definition crée pour avoir un max de détails.
ce modèle sert a créer la normal map, qui est une texture qui permet de mémoriser la facon dont tous ces milliers ou millions de polygones recoivent la lumiere (ca calcule des normales perpendiculaires aux polygones du modele haute definition) d'ou le nom normal map.
ensuite on crée le meme modele en basse définition, et on applique dessus plusieurs textures:
la couche diffuse qui est en fait une texture contenant la couleur et la matiere des materiaux, une couche specifique qui permet notamment d'indiquer les proprietés de chaque pateriau, comme la reflection, le speculaire, le gloss, et d'autres trucs selon les desideratas des ingenieurs du projet, puis la couche de normal map sur laquelle on met la normal map calculée précédemment a partir du modele highdef.
c'est l'application d'un shader particulier qui permet d'utiliser les normals maps.
le gain en polygones évident, on peut afficher un modele contenant des milliers ou millions de polygones sur un modele qui en realité n'en contiens que quelques centaines ou quelques milliers.
par contre ca coute pas mal de place textures, donc il faut une carte graphique avec pas mal de mémoire.
le truc c'est que c'est quand meme un peu couteux en calcul ces shaders la, donc on en met pas sur tous les polygones du jeu.
certains recoivent un sahder plus simple avec par exemple juste une texture diffuse.
il faut savoir que la cout en terme de puissance depend de la complexité du shader, donc plus on utilise un shader sophistiqué, et plus c'est lourd a gérer, voila par exemple pourquoi je pense que les avions ont des shaders complexes, et le sol des shaders probablement plus simples.
en plus quand on utilise des normals maps, vu que ca consomme bcp de mémoire, on doit faire des choix entre la variété des textures et leur définition. plus de textures de moins bonne définition, ou moins de textures de plus haute definition.
tout est toujours question de compromis dans les jeux vidéos.
entrent aussi en compte dans le cout des shaders le fait qu'ils doivent tenir compte des transparences ou non.
les textures transparentes comme les vitres, sont tres couteuses en temps de calcul, donc on doit eviter d'en utiliser trop.
bref, pour le profane ca semble simple, mais ca ne l'est pas du tout.

l'important c'est que le moteur du jeu soit bon, et que les modeles soient bons, si apres les textures ne vous plaisent pas, on arrivera surement a les retoucher, c'est vraiment pas ca le plus compliqué.
regardez comme pour ROf par exemple ils ont rapidement fourni un kit de textures hiver puis automne, ce n'est plus que du remplacement apres.
ce qui me fait mal au coeur, c'est qu'il y aura suremnt des gars pour aller se anter en disant, voila ce qu'on a fait et qui aurait du etre fait dès le début.
alors que tout aura deja été mis en place, qu'il n'y aura que du remplacement a faire, je ne dis pas que c'est rien a faire... faire des textures de qualité demande bcp de travail, surtout quand il s'agit de faire un ensemble de textures s'accordant entre elles et dont la répétitivité ne se vois pas trop.
Mais quand meme.

Sinon pour Sport02 je confirme sur cette vidéo le sol rend bcp mieux.
pour le Stuka, si tu avais lu les commentaires postés en meme temps que la vidéo, Oleg avait précisé qu'EXPRES, les shaders avaient augmenté l'effet de réflexion, afin de la mettre en evidence, mais que ca ne representais pas le niveau de reflexion final.
c'est donc ce qu'on appelle un EXEMPLE, pour montrer aux gens qui n'ont pas l'oeil que tel ou tel effet est bien présent.
A ton avis pourquoi dans les jeux de voitures les caisses sont toujours réfléchissantes comme des miroirs ?
c'est moche, mais c'est fait exprès car la plupart des gens si on exagère pas les effets, ils ne les voient pas.
Mais ce coup ci Oleg a bien précisé que dans le jeu final ce ne serait pas aussi violent.
faut lire aussi les commentaires parfois !!!

ci dessous sur wikipedia une explication du normal mapping:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:No ... xample.png

Publié : mar. janv. 25, 2011 10:22 am
par ChrisDNT
La description d'Oktoberfest est excessive, étant donné que personne de sérieux n'a jamais demandé des détails ou des fonctions qui seraient "excessifs" : le principe même de demander quelque chose "d'excessif" n'est pas sensé.

Non, comme le dit bien Duderino, ce qu'il faut atteindre c'est le bon ratio entre les détails et la fluidité. Prenons les modèles extérieurs d'avions, pas besoin d'un nombre excessif de polygones, tant que la représentation de cet avion est correcte. Par exemple, pour les avions, les F-4 de Strike Fighters, premier du nom, sont parfaitement suffisants. Et pour les cockpits, ceux de Lock-On, premier du nom, amplement suffisants également. Et tout ça, ça date déjà de quelques années !

Ce que je pourrais trouver excessif, c'est en revanche de modéliser des véhicules comme si on devait les voir à trois mètres de distance, alors qu'en avion, un tel véhicule, on ne le voit normalement qu'à plusieurs dizaines de mètres (au plus près), à grande vitesse. Les polys qui pourraient être économisés sur ces détails objectivement inutiles pour une simulation d'aviation, je préférais les voir utilisés à l'optimisation de la définition moyenne des paysages.

Quant aux textures, Kev-47 a parfaitement raison, ce sont les textures qui "font le truc", bien plus que l'amas de polys :

http://www.military-meshes.com/forums/s ... php?t=3201
http://www.military-meshes.com/forums/s ... 666&page=2

Publié : mar. janv. 25, 2011 10:26 am
par ChrisDNT
Et sur l'argument "complexité du code versus beauté graphique", il est certes toujours valide, mais de moins en moins déterminant, eu égard à la puissance des PC et des cartes graphiques actuels.

Publié : mar. janv. 25, 2011 10:51 am
par EVC214_Turban
Ouaahhhh moi je kiffe le Stuka :) un peu exagéré (peut être) mais c'est quand même le truc le plus réaliste que j'ai vu à ce jour :)

Publié : mar. janv. 25, 2011 10:57 am
par kev-47
Ah okey Shane merci beaucoup pour l'explication ! ça répond à pas mal de question que je me posais.
Je n'avais pas encore très bien cerné les différences entre les différents "mappings".

Encore merci ! Image