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Publié : lun. mars 28, 2011 2:07 pm
par bandini
Vylsain a écrit :Pas glop pour nous... :(
En meme temps, c'est peut etre pas plus mal... Autant je lui pardonnais volontier son arrogance à cause d'IL2, maintenant avec du recul, on a l'impression qu'il s'est un peu endormi sur ses lauriers et qu'il a péché par orgueuil :
- on repart à zero
- on n'utilise aucune technologie externe (ce qui n'est pas forcemment une mauvaise chose, mais couplé avec le premier point....)
- les autres font de la merde...

Bilan : qui vivra verra, peut etre a-t-il eu raison, pour l'instant c'est la douche froide.
Longue vie à 1C, puisse cette sortie raté leur permettre de rebondir !

Publié : lun. mars 28, 2011 2:30 pm
par ChrisDNT
"- les autres font de la merde..."

Ouais, si l'on regarde Outerra, il a intérêt à se réveiller, le père Oleg !

Publié : lun. mars 28, 2011 2:56 pm
par Shane
chris, tu encense outerra, peut tu dire ce qu'il y a dans outerra par rapport a IL2COD en étant sincère ?
j'ai vu les videos que tu as posté, il est certain qu'ils ont une map immense (vuque j'avais deja vu quo'n pouvait meme partir dans l'espace et que la transition se fait tout en douceur.
mais c'est du fractal c'est pas de la carte censée representer une zone connue.
les textures sont tres peu variées dans outerra.
on n'a vu au mieux que 2 appareils a la fois (la video avec les 2 hélicos)
y'a aucun sfx, y'a aucun nuage, y'a aucun systeme d'instruments a gerer, y'a aucune IA, y'a aucun degats ou collisions, aucns objets dans le décor a part des milliers d'arbres tous idnetiques, mais aucun batiment, aucune variété dans la végétation. et j'aimerais voir ces arbres de près. tu as vu les arbres d'I2L COD de près ?
tu as vu les objets et les batiments et véhicules d'IL2COD de près ?
y' aucun cockpit si on peut appeler cockpit les 300 polygones en gouraud qui sont affichés dans l'hélico.
bref.
je suis désolé, mais quand outerra sera fini on pourra comparer, la tu peux pas comparer un truc a peine entamé et un simu soit disant fini qui effectivement est encore très buggué et semble mal optimisé c'est le moins qu'on puisse dire.

on peut reprocher a IL2COD son optimisation désastreuse en l'état et ses bugs, et son absence de collisions avec les arbres, mais il est a des milliers de lieues de l'état d'avancement d'outerra.

Publié : mer. mars 30, 2011 12:21 pm
par Snake (PB0_Foxy)
pour info niveau technologie interne il y en a au moins une à ma connaissance :
Il s'agit de speedtree

Publié : mer. mars 30, 2011 2:25 pm
par Shane
yep, la meme qui a ete utilisée par exemple pour farcry2, mais sur le site de speedtree ils donnet une liste enorme de jeux l'utilisant, et notamment gta IV il me semble.

Publié : mer. mars 30, 2011 3:14 pm
par bandini
Oui, c'est la seule.
A sa décharge, Oleg n'est pas le premier effectuer cet "erreur" en terme d'ambition, c'est meme un classique de l'ingénierie logiciellle. Car ce qui est un erreur à un moment (celui de la sortie) peut très bien ne plus en etre une à posteriori, quand tous le monde profite des avantages, genre tank super détaillé, moteur modélisé à la pipe d'échappement près etc....

Le problème c'est de passer d'un stade à l'autre ...
We're programmers. Programmers are, in their hearts, architects, and the first thing they want to do when they get to a site is to bulldoze the place flat and build something grand. We're not excited by incremental renovation: tinkering, improving, planting flower beds.

There's a subtle reason that programmers always want to throw away the code and start over. The reason is that they think the old code is a mess. And here is the interesting observation: they are probably wrong. The reason that they think the old code is a mess is because of a cardinal, fundamental law of programming:

It’s harder to read code than to write it.

This is why code reuse is so hard.
Tiré d'ici

Publié : mer. mars 30, 2011 3:35 pm
par UF_Fernand
Repartir à zero sur le code, c'est effectivement louable et nécessaire.
Par contre, ce serait incroyable qu'ils n'aient pas réutilisé l'analyse faite pour il2 ces 10 dernière années (diagrammes de classes et compagnie........).
Hors là, on a l'impression que tout le boulot effectué sur Il2, en terme de modélisation j'entends, n'a servit à rien ! C'est assez déroutant.

Publié : mer. mars 30, 2011 3:44 pm
par Durandal
Bah non, c'est cohérent avec ce que vient de poster bandini !
Faut lire...

Publié : mer. mars 30, 2011 3:58 pm
par Mr.Tram
Finalement, il aura peut-être manqué un regard extérieur de professionnels pour finaliser Clodo. Pour prendre un genre radicalement différent, ça me fait penser à S.T.A.L.K.E.R. Un titre incoyablement ambitieux (comme le furent souvent les softs de l'Est) mais qui n'arrêtait pas d'être repoussé. Il fut même abandonné pendant un temps. Il a gagné un Vaporware Award! Puis finalement, une autre équipe est venue et ils ont tranché dans le vif. Ils ont divisé la carte, ont viré des effets, taillé dans le bestiaire et finalement, malgré les ambitions soumises aux réalités, ce jeu est tout de même entré dans la légende des FPS (peut-être même le meilleur).
C'est peut-être ce qu'il manque à Clodo: trop de certitudes et d'ambitions. Ce qu'il lui faudrait, c'est tout sauf des poètes mais plutôt des types bien terre-à-terres (oui, je sais, pour de la simu aérienne:whistling ...). Mais GSC a eu un certain courage en 2006: celui de dire "on y arrivera pas" et de crier :helpsmili

Seulement pour ça, il faut mettre son orgueil de côté...