(MAJ) sortie de clodo + Screenshots de BoB in-game !

Salle dédiée à IL-2 Cliffs of Dover et ses évolutions

Shane
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#1301

Message par Shane »

j'avoue que les photos comparatives sont particulierement bien trouvées.
moi aussi j'ai trouvé que ca semblait "surchargé" dans le screen de ville, mais au vu de la phot, je m'apercois qu'en effet, ca peut etre comme ca.
cool, en tous cas l'ambiance y ressemble bien, et si c'est effectivement du settings bas, alors ca augure le meilleur pour la version finale.
je suis également d'avis que si oleg ne montre pas de screens en settings elevés, c'est probablement pour que ca fiche une vraie claque a la sortie.

je peux vous dire en tous cas travaillant dans les jeux vidéos, que entre des screens avec sans sans ombrage rien qu'avec un pauvre vertex colors qui ne coute absolument aucun temps machine, ca change deja pas mal les choses, et si ils arrivent a mettre un ambiant occlusion. ca fera très mal aux noeils :)

un petit screen comparatif sur un truc mappé a l'arrache.
vous verrez tout de suite combien ca peut rendre une scène réaliste l'ambiant occlusion. ce serait une bonne question a poser a Oleg de savoir s'il pense intégrer ce genre de fonction en version high détails par exemple.

Image
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Oktoberfest
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#1302

Message par Oktoberfest »

Haha, le premier de tes screens ressemble à Half Life... Si des techs dans ce genre sont intégrées (et je pense qu'elles le seront) dans SOW, et avec un vrai niveau de détail, alors je suis confiant.

Faut un peu avoir la foi les mecs! :notworthy
Il n'y a pas d'fantômes mais par contre il y a des ninjas.

=Lynx=
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#1303

Message par =Lynx= »

Shane, le deuxième screen, c'est une photo non?
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Rodolphe
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#1304

Message par Rodolphe »

...


Si comme son ainé IL2 Sturmovik, BoB SoW devient une Success Story,

:yes: , on peut facilement imaginer, la sortie d'une X-ième opus au doux nom de

"1946 Amerikabomber" .



Pour une composition "screen WIP" vs "image IRL" de cet ATO, j'ai aussi ce qu'il faut. lollollol





Départ de KTEB vers KMIA en mars dernier.

Image








...
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Yop127
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#1305

Message par Yop127 »

Un Dogfight Spit vs 109 verticale NY... Pourquoi pas. Si on est touché, on peut toujours amérir dans l'Hudson (c'est bien à ça que ça sert, non?)

=Lynx=
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#1306

Message par =Lynx= »

et si tu te goures... paf le world tade center... (comment ça pas l'époque?)

Yan
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#1307

Message par Yan »

Et surtout là, pas le moment pour un humour noir aussi mal placé ...
PC : Sapphire R9 290X Tri-X , Core i5 4670K @ 4,4Ghz, MSI Z87-G45 Gaming, Kit Corsair 2x4Go Veangence LP 1600Mhz Cas 9 , SSD Samsung 840 120Go / Caviar Blue 1To , boitier NZXT Switch 810, Alimentation Corsair TX850w, Windows 10 64bits

PC² : R7 250X, AMD FX8320 @ 3,5Ghz, Asus Sabertooth 990FX, Kit G.Skill 2x4Go Pi 2200Mhz Cas 6, SSD Crucial M4 128Go / Caviar Blue 500Go, Boîtier Antec Three Hundred, Alimentation Seasonic M12-II 500watts, Windows Seven Ultimate 64bits

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Corydoras
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#1308

Message par Corydoras »

Un sujet de plus ou l'on ne peut pas faire d'humour ... le 11/09 ...

Yan
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#1309

Message par Yan »

Disons que ma vue du 11/09 a changé quand, grâce aux JSP,j'ai pu rencontrer des pompiers de New-York y étant aller. De l'humour sur un enfer j'ai du mal à supporter.

Retournons au sujet initial.
PC : Sapphire R9 290X Tri-X , Core i5 4670K @ 4,4Ghz, MSI Z87-G45 Gaming, Kit Corsair 2x4Go Veangence LP 1600Mhz Cas 9 , SSD Samsung 840 120Go / Caviar Blue 1To , boitier NZXT Switch 810, Alimentation Corsair TX850w, Windows 10 64bits

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Vylsain
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#1310

Message par Vylsain »

« On peut rire de tout, mais pas avec tout le monde », Pierre Desproges
Si l'ennemi jette l'éponge, faites gaffe à ne pas vous la prendre dans la gueule !
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Yop127
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#1311

Message par Yop127 »

EDIT: hors sujet.
Shane, le deuxième screen, c'est une photo non?
Ben non, je crois que non

Obelix
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#1312

Message par Obelix »

Pour New York, je verais plutôt des Boeing P-12 et King Kong....
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Pink_Tigrou
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#1313

Message par Pink_Tigrou »

Cougar_127 a écrit :Ben non, je crois que non
Je confirme, c'est du synthétique. Il faut savoir que chaque objet éclairé renvoie naturellement une partie de la lumière qui va ensuite éclairer les autres objets à proximité. C'est ce que simule l'Ambiant Occlusion.
C'est joli, mais ça mange un peu de temps de calcul... ;)
Image

Shane
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#1314

Message par Shane »

l'ambiant occlusion ca bouffe de la mémoire et du temps de calcul.
y'en a notamment sur splinter cell conviction le dernier splinter cell par exemple.
ca se voit tres bien, si on approche le perso d'un mur le mur prend legerement la couleur du perso a cet endroit et inversement.
dans le rendu que ca donne ca ressemble un peu a de la radiosité.
la radiosité c'est une technique de rendu hyper gourmande (le raytracing c'est de la gnognotte a coté) qui calcule pour chaque objet le rayonnement qu'il emet, et donc l'influence de la couleur des objets les uns sur les autres.
l'ambiant occlusion est une technique de substitution qui donne un aspect ressemblant fort a de la radiosité, mais bcp bcp moins gourmand, si bien que c'est utilisable en temps réel, sur un pc moyennement puissant.
ca demande par contre bcp de travail aux artistes.
je ne peux pas expliquer la technique en 3 mots c'est un peu complexe, mais bon.

nvidia a même implémenté dans ses drivers depuis un certain nombre de mois un ambiant occlusion automatique, ca marche pas mal, mais c'est bcp plus gourmand a activer que si le jeu a été prévu d'origine pour gerer cet effet.
et pour répondre a la question que posait qq'un plus haut, non evidemment ce n'est pas une photo en bas, c'est strictement la meme scene qui d'ailleurs est tres simple (peu de polygones et seulement 2 textures. tout l'aspect hyper realiste vient donc de l'ambiant occlusion.
comme je l'ai dit c'est une technique d'ombrage et ca rend tres tres bien. j'espere vraiment qu'oleg pourra integrer ce genre de truc.
je m'en vais bruler une douzaine de cierges tiens pour le coup :)
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TOMPCAT
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#1315

Message par TOMPCAT »

Obelix a écrit :Pour New York, je verais plutôt des Boeing P-12 et King Kong....
mais que voila une bonne idée lol
Image
Je ne fais rien, mais je le fait bien
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Rodolphe
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#1316

Message par Rodolphe »

...

Il y a quelques mois déjà, Oleg nous avait dévoilé, le paysage de "Skull Island" .

Oui Oui. J'ai la preuve ! :biggrin: :biggrin:


Image

















Image






























Image














Pour le P-12, un biplace ?


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...

maverick6
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#1317

Message par maverick6 »

Rodolphe a écrit :...

Image

...
Pas mal. Par contre, les feuilles semblent 10 fois trop grosses ( et clairsemées ) :sweatdrop
Graphismes sur haut + tous les filtres activés, ça doit être pas mal.
.
[SIGPIC][/SIGPIC]

Obelix
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#1318

Message par Obelix »

Plutôt dans ce cas un Curtiss F8 Helldiver

http://www.aviastar.org/air/usa/curtiss_o2c.php

Mais dans la version de 1933, je crois qu'il s'agit bien de Boeing (P-12 ou F4B)

UF_KaHz
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#1319

Message par UF_KaHz »

Avec L'Unigine Heaven, l'ambiant occlusion ça donne ça :

SANS :
Image

AVEC :
Image

et quand je fais le benchmark j'ai une chute de fps relativement infime ! :detective

Par contre j'ai une question puisqu'il y a l'air d'y avoir des connaisseurs (et je reconnais que j'ai beaucoups de lacunes en matière de techno graphique)
ça marche comment la Tesselation ?????
parce que la différence entre avec et sans est énorme !! (la différence de fps aussi sur les settings "extreme" dans l'unigine, on passe de 25 fps à moins de 10 !)

SANS :
Image

AVEC :Jumpy::
Image

Asus P5E3 Deluxe - Intel Core 2 Duo E8400 - 4Go DDR3 - ATI Radeon 5770 1Go - 2x320Go RAID 0 - Win XP ou 7 selon l'humeur - Microsoft FFB2 - TrackIR 5


[SIGPIC][/SIGPIC]

"Si le problème a une solution, il ne sert à rien de s'inquiéter. Mais s'il n'en a pas, alors s'inquiéter ne change rien."

Shane
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#1320

Message par Shane »

la tesselation c'est une technique qui permet de subdiviser les polygones existants en polygones plus petits, augmentant donc le niveau de details d'une scene.
ca peut se faire suivant plusieurs methodes, soit il s'agit de displacement mapping, et dans ce cas la, c'est la texture appliquée sur l'objet qui détermine ou se situent les creux et bosses a rajouter dans le cas ou la tesselation est utilisée.
Soit il peut aussi s'agir d'une technique comme les patchs, et la chaque polygone "simple" est en fait une espace de courbe de bezier (un patch donc) qui n'a rien a voir avec les patchs dans les jeux videos qui eux servent a corriger des bugs :) ) et suivant le niveau de detail désiré, on subdivise plus ou moins le polygone "simple" en une surface plus détaillée.
je ne sais pas dnas le cas d'unigine quelle technique est utilisée, il peut tres bien aussi s'agir d'une autre technique, il y en a pleins qui existent.
pour les cartes graphiques qui ne gerent pas la tesselation comme toutes les cartes qui ne gerent que direct X 10 au mieux par exemple comme les radeon 4xxx ou les geforce GTX 2xx on utilise des techniques qui donnent un aspect un peu similaire a la tesselation ou au displacement mapping, comme le deferred mapping
pour plus d'infos sur ces techniques on peut par exemple voir cette page:
http://www.gamerendering.com/category/r ... ds/page/2/
mais ca ne rend jamais aussi bien que la tesselation, et sous certains angles de vue comme lorsqu'on contourne l'arète d'un batiment, on peut voir qu'il y a de la "triche" :)
dans Unigine Heaven, ils utilisent par exemple la tesselation avec les cartes DX11 qui sont par exemple les Radeon 5xxx ou les geforce GTX 4xx et lorsqu'on affiche le décor en fil de fer, on voit tres bien la tesselation s'activer suivant la distance de vue, (plus on se rapproche d'un endroit et plus c'est subdivisé donc détaillé).
ici par exemple ils changent le niveau de subdivision, c'est flagrant, notamment sur la route empierrée.
http://www.youtube.com/watch?v=axMAtpYphLA

et la sur la place du village avec le dragon.
http://www.youtube.com/watch?v=x5mdiJR1 ... re=related

ici la demo unigine avec tesselation activée mais sans le fil de fer ce qui est evidemment bcp plus beau et fluide.
ne pas oublier qu'ils utilisent aussi le HDR et la DOF sur cette demo.
HDR =effet qi permet de changer contraste/luminosité avec des zones qui sont donc surexposées et sous exposées suivant commetn on se place par rapport aux lumieres, BOB contient d'or et deja du HDR).
le DOF c'est le Depth Of Field (Profondeur de champ) qui permet de simuler la profondeur de champ en rendant l'avant plan ou l'arriere plan ou les deux fous par rapport a une zone nette.
ca simule en clair l'effet qui se produit lorsqu'on utilise un diaphragme tres ouvert avec un appareil photo ou une caméra.
la profondeur de champ diminue, rendant tout ce qui se trouve en avant ou en arriere du point de point de visée flou, alors que le point visé reste net.
plus l'ouverture est grande et plus la profondeur de champ diminue augmentant le flou des zones floues.
au contraire si on utilise une ouverture plus petite, la profondeur de champ augmente et si on y va vraiment fort, on peut obtenir quasimment toute la scène nette.
en jouant donc sur cette PDC, on obtient une image bcp plus réaliste, car il ne faut pas se leurrer, dans la vie quand on regarde autour de soi, il y a toujours des zones floues et des zones nettes, c'est aussi a ca qu'on reconnait facilement une image de synthèse, car elle est nette partout. peu a peu, grace aux progrès de la technique et des moteurs 3D, on améliore l'aspect graphique en le rendant de plus en plus réaliste.
actuellement, je n'ai pas entendu parler que BoB utilise le DOF, mais bon, sait on jamais.
en tous cas ROF (rise of flight) l'utilise, mais j'avoue que je le désactive en général, car c'est assez déroutant et surtout on a pas la facultécomme dans la vie téelle de faire la mise au point sur l'endroit qu'on regarde, le jour ou on aura un péripherique qui suivra les mouvements de l'oeil et saura donc a quel endroit de la scène on regarde, là, l'utilisation du DOF dans les jeux pourrait apporter un vrai plus, très immersif d'ailleurs.
je sais qu'il y a deja des cameras capables de faire ce genre de boulot notamment pour les grandes agences publicitaires, qui peuvent donc savoir quelles sont les zones des affiches qui sont regardées en priorité.
ca permet donc de déterminer le sens de lecture d'une affiche et de placer en conséquence les éléments devant attirer le client au bon endroit.

http://www.youtube.com/watch?v=0HWZKGZc ... re=related
là, j'avoue que ca m'etonnerais que BoB utilise la tesselation, meme si ce serait génial, j'en doute sur un univers si grand que cette carte france/angleterre.
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sport02
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#1321

Message par sport02 »

sympa le topo ,

dans l 'exemple de Rof et pour le Dof il y a egalement le manque de nuance dans le flou qui me gene mais bon c 'est peu etre difficile de rendre l' aspect de ce qu' on ne fixe pas des yeux , en tout cas meme si c 'est imparfait et que du coup on prefere s' en passer pour le moment cela donne du relief a l' image tout en restant en 2D
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Shane
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#1322

Message par Shane »

oui dans ROF je pense que ca manque de progressivité, c'est un peu tout ou rien entre le cockpit et le paysage.
ce qui m'étonne c'est qu'on ne puisse pas activer l'anti aliasing avec le DOF dans ROF.
enfin bref, c'est pas le sujet la, on est sur BoB :)
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#1323

Message par jvmasset »

Shane a écrit : là, j'avoue que ca m'etonnerais que BoB utilise la tesselation, meme si ce serait génial, j'en doute sur un univers si grand que cette carte france/angleterre.
Is n'ont peut être pas besoin de l'utiliser partout? Par exemple dans la vue cockpit du He 111 dernière livraison de screenshots, une petite dose sur les capots moteurs ne ferait pas de mal...

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=Lynx=
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#1324

Message par =Lynx= »

la tesselation c'est une bonne technologie... je pense qu'elle va faire la même révolution que l'anti alias dans son temps... cependant une compatibilité de bob avec la 3D vision me plairait beaucoup plus que la tesselation...
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sport02
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#1325

Message par sport02 »

pour la 3d c' est deja ok
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