(MAJ) sortie de clodo + Screenshots de BoB in-game !

Salle dédiée à IL-2 Cliffs of Dover et ses évolutions

Cool&quiet
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#101

Message par Cool&quiet »

Je ne pense pas que dx10 ou 11 soit nécessaire pour avoir ce rendu . il est aliasé et on obtient des choses à peu pres equivalente en qualité de rendu avec certains FPS . Certes cela n'a rien à voir bien sur ( taillé de la "carte" ) mais le produit complexité x "vastitude" est fortement comparable . Du coup DX 11 me parait un bon candidat car si je ne m'abuse il propose une gestion des Lod novatrices qui pourra etre à son avantage dans un simu.
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sport02
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#102

Message par sport02 »

" ... et les photos des miradors paramil qu'on devrait ni trouver dans un jardin ni sur ce forum... "

lol

sinon manque plus que la reflexion de lumiere entre objets pour ce jeu , peu etre que cela y sera .
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Rodolphe
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#103

Message par Rodolphe »

...
raoul volfoni a écrit : et les photos des miradors paramil qu'on devrait ni trouver dans un jardin ni sur ce forum...)

lollol
Forum expurgé, Votre Sainteté ! :innocent:

...

raoul volfoni
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#104

Message par raoul volfoni »

Rodolphe a écrit :...



lollol
Forum expurgé, Votre Sainteté ! :innocent:

...
:wub:
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TOMPCAT
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#105

Message par TOMPCAT »

PIPS a écrit :Euh !!!!!!!!! ...............désolé Messieurs ...je prends le train en route ...


Vous discutez de quel jeu là ???









.................NE SERAIT CE PAS ............................







Le dernier opus de ...................................




Image



JURASSIC PARK ?????

Merci de bien vouloir préciser....j'adore ce jeu !!!!!

:flowers:

lolil y a plus qu'à mettre ta photo et comme ça on à le vieux Brontosorus lol
Image
Je ne fais rien, mais je le fait bien

nerva_7
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#106

Message par nerva_7 »

Oleg commence à répondre aux remarques à propos des screenshots sur le forum 1C...
http://forum.1cpublishing.eu/showthread ... 02&page=17

Shane
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#107

Message par Shane »

pour info, la feature de DX11 dnt tu parle a propos de LOD, c'est la tesseletion. et il s'agit pour les cartes supportant cette feature (en l'occurence actuellement les radeon 5xxx uniquement) de pouvoir subdiviser des polygones afin d'augmenter le niveau de detail d'un objet.
grosso modo, tu envoie au moteur du jeu un objet simple et il t'arrondi tout ca comme il faut pour que les parties rondes soient plus arrondies, que les courbes ne soient plus polyognales, mais douces comme la peau d'une jeune femme :) et que les zones plates restent plates. comme jane birkin :)
ca permet de devoir envoyer moins de vertices (sommets) et polygones a la carte, donc le cpu est moins sollicité. et le niveau de detail final est largement superieur.
il y a une demo qui tourne ces jours ci qui démontre tres bien cette possibilité qui s'appelle: Unigine.

vous pouvez trouver la demo d'unigine ici il y a une video suryoutube qui le montre en action.

http://www.pcinpact.com/actu/news/53785 ... chmark.htm

alors ok, ils ont abusé sur l'effet des pierre par terre par exemple.. mais c'est pour bien montrer le principe.
attention, cette demo necessite windows seven et une carte dx11 pour marcher avec la tesselation. sinon sur xp ou vista et une carte dx9 ou dx10, ca s'affiche, mais le sol, les pierres, les tuiles, etc.. sont plats et n'ont pas de relief.. ou seulement l'effet de relief des normals maps.
jel'ai testée par exemple sur ma machine sur xp en dx9 et sur seven en dx11, mais avec une geforce GT285 qui n'est que D10, et jen'obtiens pas l'effet de relief (normal vu que ma cg n'est pas dx11).
ce n'etait qu'une remarque pour expliquer a tesselation.
dx11 permet pleins d'autres choses aussi.
vous remarquerez par exemple dans la video qu'il y a un effet de profondeur de champ (qu'ils ont bien trop exagéré d'ailleurs) et cet effet marche avec dx9 et dx10.. pas besoin de dx11 pour ca.
leprochain jeu de voitures de chez codemasters DIRT2? est aussi prevu pour tirer parti de DX11.
ci dessous un lien vers une vidéo montrant aussi qq effets de DIRT2 avec DX11.

http://www.clubic.com/actualite-306938- ... -yeux.html

l'effet de vague en traversant l'eau a été amoindri pour expliquer le principe. il est evident qu'une voiture qui traverse une flaque d'eau, produit une gaclée d'eau bien plus importante que ca.
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Shane .Michel.
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sport02
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#108

Message par sport02 »

j' aime bien le rendu de l' herbe , c 'est tres naturel comme les sapins

BLR_Tonin_fr
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#109

Message par BLR_Tonin_fr »

Il persiste et signe pour le son en parlant d'IL2
We never had a problem with sound using proper level of sound cards and speakers for which it was designed.
Mais c'est hors débat alors :exit:
Image "Vis à vis des erreurs, un poste de pilotage doit être un espace d'honnêteté absolue."
Je vole en flat4, je roule en flat4, tout ça aircooled : que du bonheur !
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Azrayen
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#110

Message par Azrayen »

Rama a écrit :Je ne lis en général pas les messages de UNISIC (qui fait partie de ma liste d'ignorés)... mais puisque LighTning le quote, je n'ai pas pu y échapper...

Derrière l'ironie pas très amusante se trouve une insinuation particulièrement idiote (et malveillante).(...)
Rama, tu me permettras d'endosser ma cape et de faire deux remarques : :busted_bl
  • c'était de l'humour ! (donc pas la peine de s'énerver, buvons frais) ;)
  • ce n'est pas très correct de répondre à quelqu'un qu'on a ignoré (oui, j'ai bien noté l'histoire du quote) ; il faut savoir ce qu'on veut :whistling Etant ignoré, UNISIC ne bénéficie plus (vis à vis de toi) d'un droit de réponse à ton "accusation" de malveillance et d'idiotie. Merci donc soit d'ignorer entièrement les gens, soit de continuer à les lire et à échanger avec eux :yes:
Fin de la parenthèse, retour au sujet. Ils sont superbes, ces screens :)

Cordialement,
Azrayen'
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Rodolphe
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#111

Message par Rodolphe »

...

Pour PIPS, le Brontosorus ;

JURASSIC PARK


Image

http://forum.1cpublishing.eu/showthread ... 02&page=25


Entre vieux dynosaures ... ; ) lollol

fuzzychickens Image
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Image
Hey, the pterodactyl on the second photo with the goofy beak did not enter service until the one on the left was retired by an asteroid strike!

I would appreciate you paying more attention for historical accuracy! Image

Also, surely the hump on his beak is exagerated which ruins his foward visibility, in real life visibility was much better. Please remove that portion of his beak.

Romanator21 Image

Are pterodactyls out of the question? Image I would very much like to see pterodactyls in the game. (With a realistic Damage model Image)

Thanks for the update, I have no criticisms, I understand it is a work in progress and good things take time.
Oleg Maddox Image
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We did seagulls. Almost like pterodactyls and shouild be dangerous in the collision with any aircraft.
...

Mahakam
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#112

Message par Mahakam »

Bonne nouvelle : BoB-SoW supportera le TripleHead de Matrox :

QUOTE : "TripleHead2Go we plan to support. Matrox sent us everything. But we will do this implementation in final, because it isn't the main goal of the sim. It is nice feature and nice for representations." UNQUOTE

A nous les 3 écrans dans le cockpit ! :jerry:

Edit : et le multicore aussi : "4 core is working now "

Date de sortie confirmée pour l'année prochaine : "Really I told that. We need to release in 2010. Not later."

Et une explication pour le retard :
"What i can tell about this. Last couple of years I had hard times in my team.
No increasing of my team, but it was neccessary. Someone didn't understand it...
And happened what should happened - increasing the time.
Also I was need to fire several people and to hire new. And soon will be more new from the game industry I hope.
However with current amount and level - I see the real light. Simple with more people we may make more that I want myself."

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Krasno
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#113

Message par Krasno »

En lisant les réponses d'Oleg aux questions des utilisateurs, j'ai relevé ces points (en plus de ceux relevés auparavant par Mahakam) :

-Il y aura un système de communication vocale dans BoB, mieux que celui de IL2.
-Tout ce qui est montré est tiré d'une carte de dog, il montrera l'angleterre juste avant la sortie. Donc, les falaises ne sont pas blanches tout simplement parce qu'il n'y a pas que sur les bords de la Manche qu'il y a des falaises.
-Il n'y aura a priori pas de commande vocale des ailiers, mais le code sera ouvert
-La modélisation des masses d'air sera simplifiée, et peut être pas totalement active dans BoB, à cause des capacités des processeurs actuels
-Les couleurs sont très difficiles à régler, et ne peuvent être exactes pour le moment à cause du grand nombre d'effets de lumière qui ont été ajoutés
-Il pourrait y avoir des "effets" dans le cockpit. C'était en réponse à quelqu'un qui demandait si il pourrait y avoir des explosions / étincelles électriques / départs de feu dans le pit ; Oleg a répondu un truc comme "des effets, oui, mais pas autant et pas hollywoodiens".
-Possibilité éventuelle de voir l'eau passer au dessus de la verrière pour les amerrissages : ils y pensent mais c'est du boulot, donc pas sûr.
-Les nuages projetteront leur ombre en temps réel
-La présence de radars est confirmée
-Les sons des avions ne sont pas encore définis
-L'eau sera transparente
-Les sons seront meilleurs que dans IL2, et ne demanderont pas une carte haut de gamme pour être exploités
-Le code online sera complètement nouveau (par ex. : une place d'observateur pour les compétitions en ligne)

C'est du rapide, hein, donc il peut y avoir des erreurs, donc pas taper :prop:
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sport02
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#114

Message par sport02 »

comme quoi les progrés du hardware ne sont pas encore assez rapide
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UF-hallacar
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#115

Message par UF-hallacar »

Krasno a écrit :En lisant les réponses d'Oleg aux questions des utilisateurs, j'ai relevé ces points (en plus de ceux relevés auparavant par Mahakam) :

--Les sons des avions ne sont pas encore définis
-Les sons seront meilleurs que dans IL2, et ne demanderont pas une carte haut de gamme pour être exploités

:Jumpy::jerry:

tiger regarge de ce que dit le monsieur
ll a déjà entendu ton ultimatve V2:exit:
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"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
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Pierre Alfaro
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#116

Message par Pierre Alfaro »

Rodolphe a écrit :...

Revenons au sujet de ce post :innocent:

Quel est le modèle de ce merveilleux Bf 110 ?

Image

...
Je me doute, cher Rodolphe, que tu connais la réponse :innocent:

D'accord, c'est un Bf 110 C.

Mais sûrement pas un C-1, puisque on distingue les prises d'air situées devant les échappements des DB 601 A et que le fil d'antenne est unique, fixé à la seule dérive droite.

Alors un C-2 ou mieux encore un C-4 car on ne distingue pas le logement en creux du canon de la MG 15 du Bordfunker?

Faucon

#117

Message par Faucon »

Je sais pas c'est pas le meilleur endroit pour demander, mais j'ai juste besoin d'une petite précision:
J'avais vu des screens d'un mod guerre de Corée (pas sur IL2). Mais c'est un jeu à part, ou un addon pour le futur BoB SOW?

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Krasno
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#118

Message par Krasno »

A priori, ça sera un add-on pour SOW BoB. Mais ça pourrait être, comme PF, un jeu complet aussi. Je ne suis pas sûr qu'ils sachent vraiment quelle forme ça devra prendre. En tout cas, d'après Oleg, les deux équipes travaillent pour sortir BoB le plus vite possible, et le travail sur Korea est pour l'instant suspendu. De toute manière, Korea a besoin du moteur de BoB...
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Shane
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#119

Message par Shane »

dans un des posts d'oleg il parle d'un probleme entre le HDR et l'antialiasing.
peut etre serait il bien que quelqu'un lui passe le mot comme quoi ce probleme d'impossibilité technique d'avoir a la fois du HDR et de l'antialiasing date d'un bon moment.
c'etait le cas sur toutes les geforce anterieures aux geforce 8.. mais depuis les geforce 8 ca a été résolu.
tous les jeux actuels qui utilisent le HDR peuvent avoir de l'antialiasing en meme temps.
sur radeon je ne me souviens plus quand ca a été corrigé, mais ca doit meme dater d'avant.
je ne sais pas sur quel materiel ils testent, mais si c'est sur des CGS anterieures aux geforce 8, alors forcement c'est problématique.

si une des personnes en relation avec Oleg pouvait lui passer le mot. ce serait bien.

pour mémoire je me souviens avoir vu que ce probleme était corrigé lorsque j'ai vendu ma geforce 7900GT et que j'ai acheté une geforce 8800GTS.
c'était flagrant sur le jeu Oblivion et sur Test Drive Unlimited.
donc ca doit dater d'il y a 3 ou peut etre 4 ans je dirais.
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jvmasset
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#120

Message par jvmasset »

Salut Shane!

Je te rassure, mais aux dernières nouvelles Moscou aurait été équipé de moyens de communications électroniques modernes et il semble bien que la nouvelle de la concomitance possible du HDR et de l'AA sur DX10 et surtout 11 lui soit effectivement arrivée aux oreilles ainsi qu'il l'a dit lui-même pas plus tard qu'aujourd'hui (sur SimHQ ou Sukhoi, j'ai la flemme de vérifier)...

Par ailleurs deux screenshots qui ont été oubliés:

Image

Image

JVM

12F_Milo
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#121

Message par 12F_Milo »

Superbe ou as-tu trouvé le lien ? :notworthy
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TOMPCAT
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#122

Message par TOMPCAT »

:crying:m'enfin!!!! pourquoi vous vous acharnez à nous faire baver comme ça:ouin:
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jvmasset
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#123

Message par jvmasset »

12F_Milo a écrit :Superbe ou as-tu trouvé le lien ? :notworthy
Forum "sukhoi.ru"...

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Krasno
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#124

Message par Krasno »

Un post assez important d'Oleg, à mon sens (certaines dents vont grincer par contre) :
Really my thoughts about campaign now changed. I don't think anymore that single play campaign is so importnat thing in a modern fligth sim (or speaking common - in any game). It doesn't means we stop it. It measn that we will try to put more gameplay features into online modes... and all of them will be based on the special BATTLE ENGINE that we are almost finished in development (with the possibility to increase features in future) its a complex system that allow to get the modes of gameplay from the only one universal gameplay engine in which are present elements of many known types of online and single gameplay of very different games. Just for example we may use it for deathmatch like in shooter, of for constant cooperative play... Constant cooperative gameplay means that in single play we may use it just for one gamer... How this mode (single play) will looks in final - I don't know 100%. We know what should be. But I wont say everything now. Already told too much about online

However simple Il-2 style dogfight we will keep for novices and their trainings
But I thin bomber there also will be playable as multicrew. Don't know if we will keep the name for this as dogfight....

Everything I told here in code is ready as alpha, except sigle play campaign based on this code. We will begin tunings of this code when we will have way more objects implemented in the sim.
Traduction rapide perso : Mon opinion à propos des campagnes a maintenant changé. Je ne pense plus que la campagne offline (solo) soit encore une chose importante dans un simulateur moderne (ou plus généralement dans n'importe quel jeu). Cela ne veut pas dire que nous arrêtons d'en fournir. Cela veut dire que nous allons essayer de mettre plus de choses dans les modes de jeu en ligne. Tous ces modes de jeu seront basés sur le moteur de jeu spécial dont nous avons presque fini le développement (avec possibilité d'extension du code pour le futur).

C'est un système complexe qui permet de faire dériver tous les modes de jeu en ligne à partir d'un moteur principal, dans lequel sont présents des éléments de nombreux types de gameplay online et offline venant de jeux très différents. Par exemple, nous pourrions l'utiliser pour créer des deathmatch comme dans les FPS, ou pour des modes de jeu coopératif permanents... Ce mode coopératif permanent, nous pourrons simplement l'utiliser pour un seul joueur, en solo (offline). Comment le jeu solo sera au final - je ne le sais pas à 100%. Nous savons à quoi cela devrait ressembler. Mais je ne dirais pas tout maintenant, j'en ai déjà assez dit sur le jeu en ligne.

Cependant, nous gardons le dogfight simple à la IL2 pour les débutants et leur entraînement. Mais je pense que les bombardiers y seront aussi pilotables par des équipages entiers (plusieurs places par bombardier). Je ne sais pas si nous continuerons à appeler ce mode de jeu "dogfight"...

Tout ce dont je parle ici est prêt, en alpha, excepté la campagne solo basée sur ce code. Nous commencerons à ajuster ce code lorsque nous aurons bien plus d'objets intégrés au simulateur.
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Krasno
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#125

Message par Krasno »

Autres petites infos récupérées :
-La modélisation des flux d'air est apparemment localisée, près / dans les nuages, et près de certaines surfaces.
-Les hélices arrêtées, c'est parce qu'ils en ont de superbes (3D, avec visualisation du changement de pas d'hélice), mais qu'ils ont des problèmes pour la visualisation sur un screenshot. Ce problème sera résolu.
-Un système de kills partagés sera là.
-Beaucoup plus de destructions d'objets comptabilisées dans le jeu
-Présence de cratères qui causeront des dommages aux avions passant dessus. Ils seront plats, mais auront l'air d'être totalement 3D (une "technologie"). Ils seront résorbables dans le temps (temps réglable)
-Au niveau de l'emploi du temps, ils sont en train d'intégré tous les éléments terminés au jeu, et ils ajustent le tout. Premières explosions, premiers sons, premières fumées... Les avions intégrés (partiellement pour certains) sont le Stuka, le BR20, le Spit et le 109.
-Il sera possible de sélectionner les réservoirs de carburant pour l'alimentation du moteur, sur les avions pour lesquels c'était possible.
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