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ModMan 7.1.0.5 beta - Ajouter un skin en tant que nouveau slot

Publié : mar. janv. 13, 2009 9:06 pm
par Skypat
Ca peut vous interesser
http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=36690

désolé c'est en anglais.
A+

Publié : mar. janv. 13, 2009 11:07 pm
par Marc"Phoenix"
Merci Skypat :notworthy
Ps Req :Diiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis s'iiiiiiiiiiilteeuuuuuuplaiiiiiiiis aleeeeeeeeez un ch'tit tuto in "french" ??? :wacko::exit:lol

Publié : mer. janv. 14, 2009 2:56 pm
par Skypat
suffit de traduire mon post ! :exit:
Phoenix216 a écrit :Merci Skypat :notworthy
Ps Req :Diiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis s'iiiiiiiiiiilteeuuuuuuplaiiiiiiiis aleeeeeeeeez un ch'tit tuto in "french" ??? :wacko::exit:lol

trad fr

Publié : mer. janv. 14, 2009 10:28 pm
par hellfrog
ModMan 7.1.0.6 beta disponible, introduit la possiblité d'ajouter une nouvel emplacement/slot pour skin et de manière automatisée
c'est la méthode facile pour un utilisateur lambda pour ajouter un skin

Les "Skinneurs" artist ont seulement 2 choses à faire :
1 - créer (utiliser les outils ED) le fichier .CDDS et le compresser avec l'outil ZIP de modman
2- Créer un fichier texte "skin.lma7" et le compresser dans le pack avec Modman
Pour ce faire, il est obligatoire d'utiliser le nouveau bouton dan la fenêtre "Mod Maker" qui demande un fichier skin.lma7

Seulement 1 seul skin par fichier ZIP/RAR

ImageThis image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 874x690.Image


voici un example de fichier skin.lma7 (celui inclus dans le skin exemple) :
===============================
[skin]
file = Bazar\World\Shapes\KA-50.skins
argument = 70
l1 = material = {"KA-50-lamp", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-02.bmp"};
l2 = material = {"KA-50-PAINT1", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-01.bmp"};
l3 = material = {"KA-50-PAINT1_M", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-01.bmp"};
l4 = material = {"KA-50-PAINT2", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-02.bmp"};
l5 = material = {"KA-50-PAINT3", "Standart", "KA-50-PAINT2-DEF-03.bmp"};
l6 = material = {"KA-50-PAINT4", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-04.bmp"};
l7 = material = {"KA-50-PAINT5", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-05.bmp"};
l8 = material = {"KA-50-PAINT6", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-06.bmp"};
l9 = material = {"KA-50-Vtulka_met", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-02.bmp"};
l10 = material = {"SOPLA_KA-50-PAINT3", "Standart", "KA-50-PAINT2-DEF-03.bmp"};
l11 = material = {"KA-50-gear-rubber", "Standart", "KA-50-PAINT24-DEF-05.bmp"};
l12 = material = {"KA-50_ST-rm_paint1", "Standart", "Ka-50_St_Paint2.bmp"};
l13 = material = {"KA-50_Lifting_rotor_mast", "Standart", "KA-50-LRM-24.bmp"};
l14 = material = {"KA-50_LRM_Part", "Standart", "KA-50-LRMpart-24.bmp"};
l15 = material = {"KA-50_LRM-CENTRE", "Standart", "KA-50-LRM_centre-24.bmp"};
l16 = material = {"KA-50-LRM_B", "Standart", "KA-50-LRM_B-24.bmp"};
l17 = material = {"KA-50_BORT_NUMBERs", "Standart", "empty.tga"};
l18 = material = {"KA-50_Turkey_Numbers", "Standart", "TactNumbers-USAF-black.tga"};

[color_scheme]
country = {B2A43A73-E650-49B0-98B9-F67A53DA95FD}
cnt_unit = {3457BB1E-523F-4C24-BBEA-58D028623F05}
color_scheme = {3448843E-09C4-4DF3-8A7A-2707AE267519}
color_name = ModMan7 test sample - Digital camo
file = Scripts\Database\helicopters\Ka-50.lua

=====================================


NB : cela marche aussi pour d'autres avions et helicos !
il suffit de d'adapter la valeurs de 'file = ' (et les autres si nécessaire)



un générateur de clé GUID est disponible dans la fenêtre OPTIONS de Modman mais vous pouvez utiliser n'importe quel générateur
!!!! ce GENERATEUR NE MACHE PAS COMME IL FAUT !!!
aussi Skypat vous recommande d'utiliser cet outil ONLINE key generator: http://www.somacon.com/p113.php


Cette clé est utilisée pour cette ligne dans skin.lma7:

color_scheme = {3448843E-09C4-4DF3-8A7A-2707AE267519}

(à remplacer avec votre propre clé GUID)


Chaque skin DOIT avoir une clé UNIQUE GUID , aussi vous DEVEZ ABSOLUMENT générer votre PROPRE clé




ModMan va ajouter automatiquement les entrées pour le skin dans les fichiers .cfg .skins et .lua (et les retirera pour la désisntallation [NDT : bien vu Skypat!] )

ModMan va aussi recalculer les index automatiquement
DONC il ne faut plus installer dorénavant aucun skin que ce soit qui réécrit, écrase, les fichiers suivant :
ka-50.skins, ka-50.lua , db_countries.lua et config.lua et ainsi de suite




Pour les utilisateurs :
vous avez juste à installer et désinstaller les skinsmods
Image
Avec la version 7.1.0.5 vous pourrez dorénavant ajouter tous les skins à venir comme de nouveaux skins sans écraser d'anciens emplacements (à la condition que les packages soient compatibles)

s'il n'y a pas de skin.lma7 dans la racine du dossier du fichier ZIP , cela signifie qu'il s'agit d'un ancien skin ou d'un package non compatible ou mal réalisé.




ModMan 7.1.0.5 beta est en téléchargement ici (à utiliser à vos risques et périls !!! même si ça marche bien)
cette version est distribuée pour test et pour avoir le retour des skinners mais tout le monde peut l'utiliser
http://www.checksix-fr.com/files/mod...an7106beta.exe

un exemple de skin compatible ici (VikVaughan's skin)
http://www.checksix-fr.com/files/mod...kin_sample.zip

d'autres skins compatibles avec le nouveau format
Italian Army by Ciniko
http://www.checksix-fr.com/files/mod...alian_army.zip

mirroirs autorisés, pas besoin de demanderImage

Skypat

ps: les nouvelles fonctionalités sont seulement pour DCS et pas pour lockon, mais les anciennes marchent toujours pour les autres simus.




[EDIT 18/01]
Je poste une réponse MP de Skypat à un pb d'install Modman chez moi :

Re : modman 7 veut toujours pas se lancer sur DCS
as tu essayé avec une version de BS vierge ? car comme tu as mis pas mal d'addons à la main, suffit qu'il manque un caractere ou une tabulation non respectée pour que ca se bloque quand modman essaye de lire certains fichiers .cfg ou alors un fichier .cdds d'un addon qui aurait été mal fait (meme si il fonctionne sous bs)

donc
- install vierge de bS
- modman
- t'essaye
- ensuite t'installe des addons 'manuel' un par un et a chaque fois tu lances modman pour voir quel est l'addon qui pose probleme

A+

Publié : ven. janv. 16, 2009 11:30 am
par Skypat
merci pour la traduction du post du fainéant que je suis !!! :)

question @ skypat

Publié : ven. janv. 16, 2009 8:47 pm
par hellfrog
s'il n'y a pas de skin.lma7 dans la racine du dossier du fichier ZIP , cela signifie qu'il s'agit d'un ancien skin ou d'un package non compatible ou mal réalisé.

est-ce que modman vérifie et avertit en cas d'incompatibilité ou bien non ?

Publié : dim. janv. 18, 2009 3:58 pm
par Skypat
hellfrog a écrit :s'il n'y a pas de skin.lma7 dans la racine du dossier du fichier ZIP , cela signifie qu'il s'agit d'un ancien skin ou d'un package non compatible ou mal réalisé.

est-ce que modman vérifie et avertit en cas d'incompatibilité ou bien non ?
non il n'averti pas
La présence de skin.lma7 ne concerne QUE les skins d'appareils.
dans les autres packages (terrain, cockpit, etC..etc..) c'est normal qu'il n'y ai pas de skin.lma7

il y a une doc dans modman/docs

Publié : dim. janv. 18, 2009 4:07 pm
par hellfrog
Skypat a écrit :non il n'averti pas
bon à savoir alors...
que se passe-t-il si on ne vérifie pas et que l'on essai d'installer un mod non modman7 compatible dans BS ou un skin sans le fichier lma7 ?
ça plante ? ça bloque ? on peut faire marche arrière ?
Skypat a écrit :il y a une doc dans modman/docs
désolé mais : rien de + que le post que j'ai traduit ; du coup j'ai édité ma traduction pour ajouter ta réponse MP à mon pb, je pense que tu risques d'avoir de nombreuses questions par d'autres zigotos qui vont comme moi mettre modman APRES avoir déjà mis des mods non compatibles...


sinon une fois bien réinstallé, c'est de la balle, merci pour tout le travail fourni depuis le premier loman sous lockon...:notworthy:notworthy

ps tu as un bug signalé dans la salle lockon

Publié : lun. janv. 19, 2009 10:12 am
par Skypat
dans les 'vieux' packs de skin qui ajoutent des news slot de skin ka-50, les artistes zippaient les fichiers communs

donc en gros tu installes
- le ZIP de mitch
- Le ZIP de dupond

seul le skin de dupond sera visible car les fichiers communs du skin de mitch auront été ecrasés par ceux de dupond

le nouveau format avec le fichier skin.lma7 evite ce probleme, les artistes n'ont plus besoin de zipper les fichiers communs, ils créent un fichier skin.lma7(en le paramètrant) qui utilisé par modman saura aller creer les lignes qu'il faut dans les divers fichiers communs (ex: countries.lua,ka-50.lua, ka-50.skins)
Dans le ZIP, il n'y a alors plus que le fichier .cdds dans lequel sont les textures

A+
hellfrog a écrit :bon à savoir alors...
que se passe-t-il si on ne vérifie pas et que l'on essai d'installer un mod non modman7 compatible dans BS ou un skin sans le fichier lma7 ?
ça plante ? ça bloque ? on peut faire marche arrière ?

désolé mais : rien de + que le post que j'ai traduit ; du coup j'ai édité ma traduction pour ajouter ta réponse MP à mon pb, je pense que tu risques d'avoir de nombreuses questions par d'autres zigotos qui vont comme moi mettre modman APRES avoir déjà mis des mods non compatibles...


sinon une fois bien réinstallé, c'est de la balle, merci pour tout le travail fourni depuis le premier loman sous lockon...:notworthy:notworthy

ps tu as un bug signalé dans la salle lockon