Page 1 sur 2

Mod IA (V3)

Publié : ven. sept. 03, 2010 2:00 pm
par Crickey
Une version 4 de mes modifs sur les IA

Tous les avions ont été passés en revue.
Pour les allemands c'est surtout les niveau novice et moyen, afin qu'ils se différencient un peu plus des As et vétérans.

Pour les avions de combat a l'énergie, SE5, SPAD, N28, Pfalz DXII, et N17
J'ai fait ce que j'ai put pour qu'ils s'en sortent le mieux possible.

Pour le reste j'ai tenté au mieux de faire ressembler les IA a des joueurs.

1/

SPAD XIII
SE5
N28
N17
Pfalz DXII

Cherchent a rester le plus rapides possibles et éviter le tournoyant contre un fokker ou un albatros par exemple.
Dans les niveaux, as, vétérans, moyens et novices.
L'as seras difficile a mettre en faute, le novices auras plus de chances de faire la faute.

Mais les 5 modèles d'avions ont des réglages différents, selon leur principes de combats.
En gros pour le spad XIII il va faire du hit and run. Le N28 risque de se mettre en spirale montante etc..

2/

L'idée a été aussi de donner un style différent aux différent niveaux d'AI et aux différent modèles d'avions. En essayant de prendre en compte les avions spécificités des avions.
Ainsi un novice en Camel sembleras mal a l'aise, cherchant plus a dompter sa machine qu'a attaquer.
Un novice en Fokker DVIIf, seras plus agressif qu'un novice en Fokker DVII, car ce n'est pas n'importe quel pilote qui avait un fokker DVIIF, par exemple.

3/

Les AI en niveau novices ou moyens, risquent de tirer d'assez loin mais avec peu de précision.

4/

En attaque frontal les risques de collision sont important, comme en vrai (ou comme dans une salle de dog), si vous percutez un avion de face, dites vous bien qu'il n'a pas évité, mais vous non plus, les torts seront partagés a 50/50 lol

5/

Il est possible lors d'une mêlée de surprendre des adversaires lorsque ceux-ci poursuivent un autre avion. Pour cela il faut être rapide. J'ai simplement ralentit le rafraichissement de SITAC pour les IA selon le niveau. Le résultat ressemble bcp a ce qu'on voit en multijoueurs quand ce sont des joueurs qui pilotent les avions.

6/
Certains avions comme les fokker, N28 etc.. vont piquer plus vite en poursuivant une cible, jusque la limite en fait.
Le SPAD vous poursuivras jusque 290/300 km/h

7/
Les mitrailleurs de Biplaces peuvent tirer dans la limite de débattement de leurs armes et des angles morts (carlingues, ailes etc..) et ne sont plus freinés par d'autres limites sans fondements.

Si vous avez des remarques...


Coller le dossier data a la racine de RoF

Et un grand merci a Richy pour la traduction de la doc' du russe au français

Publié : ven. sept. 03, 2010 2:17 pm
par Alexandra
Quelques commentaires, après essai des fichiers modifiés par Crickey;
Je prends le SPAD XIII comme exemple:
TurnRate = 137.0, 37.0- la 1ere valeur (137.0) est la vitesse TAS, la deuxième valeur (37°) n'est pas l'angle de roulis mais l'angle de tangage pour un taux de virage optimal. Le manuel spécifie qu'il faut determiner le meilleur taux de virage de manière empirique en activant un mode console et faire des tests en virage
horizontal avec un angle de roulis compris entre 70° et 90° tout en tirant sur le manche pour établir l'angle de tangage optimal.
Si le TurnRate = 0.0, 0.0 (ex: Breguet 14) le taux de virage sera celui du FM par défaut de l'appareil modélisé, ce qui induit que chaque modèle posséde ses propres caractèristiques et que les Luascripts limitent ou augmentent les capacités de ces FM. Je ne pense pas qu'il soit judicieux de modifier ces valeurs car elles ont été déterminées par NEOQB en testant chaque appareil en vol.

TASPitchLimit = true ou false
MinPitchTAS = 125.0
MaxPitchTAS = 200.0
STVOffset = 0.0
YawAimingAngle = 90.0

Quand TASPitchLimit = true, l'appareil ne piqurera que dans la limite des valeurs
déterminées.

MinPitchTAS = 125.0- à 125 km/h et en dessous le piqué est sécurisé (pas de stress appliqué à la structure de l'appareil)
MaxPitchTAS = 200.0- à 200 km/h et au dessus l'AI considère que la vitesse de piqué est dangeureuse et se rétablira en vol horizontal ou en grimpé pour eviter tout dégat structurel.
De 125 km/h à 200 km/h l'AI piquera en variant son angle de tangage.

Quand TASPitchLimit = false - Aucune limite n'est appliquée l'appareil piquera au maximum de ses capacités (determinées par le FM par défaut).

En analysant la solution de Crickey pour le SPAD XIII:

TASPitchLimit = true
MinPitchTAS = 250.0
MaxPitchTAS = 300.0
STVOffset = 0.0
YawAimingAngle = 90.0

On peut conclure qu'en laissant TASPitchLimit = false, on arrive au meme
résultat, pas la peine de l'activer et modifier ses valeurs.


DiveTAS = 0.0
CruiseTAS = 250.0
ClimbTAS = 300.0

Ces valeurs ne sont pas des valeurs "actives", mais des objectifs à atteindre:
DiveTAS = 0.0 L'AI réduira la vitesse à "0 km/h" dans les piqués, en fait c'est pour
obliger l'AI à tomber les RPM pour éviter de casser le moteur en piqué. Cela n'a rien à voir avec la vitesse de piqué qui est determinée par l'activation ou la désactivation de la TASPitchLimit.
CruiseTAS = 250.0 L'AI tendra à obtenir cette vitesse en combat en vol horizontal
bien sur ceci est un but à atteindre et non la vitesse maximale réelle de l'appareil
qui volera toujours à la vitesse déterminée par ses performances et son FM. Ici aussi cela permet plus une gestion des RPM par l'AI.
ClimbTAS = 300.0 la valeur obligera l'AI à donner la puissance moteur maximale
en grimpé.

Crickey, en donnant ces valeurs;
DiveTAS = 290.0, tu fais plonger ton SPAD à fond les manettes et dans un piqué prolongé le SPAD AI a de fortes chances de casser son moteur.
CruiseTAS = 300.0 Cette valeur ne sert à rien car le Spad ne dépassera pas les 222.0 Km/h en vol horizontal, la valeur par défaut (250.0) est suffisante.
ClimbTAS = 300.0, pas de commentaires.

Ceci est le résultat d'observations mais on peut en débattre.

Publié : ven. sept. 03, 2010 2:35 pm
par Crickey
La plupart de ces chiffres sont ainsi dans le fichier d'origine

comme
CruiseTAS = 300.0 Cette valeur ne sert à rien car le Spad ne dépassera pas les 222.0 Km/h en vol horizontal, la valeur par défaut (250.0) est suffisante.
ClimbTAS = 300.0, pas de commentaires.
je n'y est quasiment pas touché.

DiveTAS = 290.0, tu fais plonger ton SPAD à fond les manettes et dans un piqué prolongé le SPAD AI a de fortes chances de casser son moteur.
J'ai essayé, j'ai obligé un SPAD et un N28 a me suivre a + de 250, plein gaz un SPAD mais surtout un N28 doit casser son moteur sur le coups, cela n'a pas été le cas, je pense qu'ils ont coupés les gaz. Mais je n'ai pas fait plus de 2/3 essais par avion ceci dit.
DiveTAS = 0.0 L'AI réduira la vitesse à "0 km/h" dans les piqués, en fait c'est pour
obliger l'AI à tomber les RPM pour éviter de casser le moteur en piqué. Cela n'a rien à voir avec la vitesse de piqué qui est determinée par l'activation ou la désactivation de la TASPitchLimit.
En fait j'ai pensé que c'etait la vitesse dans le piqué a laquelle l'ia coupe les gaz.
TurnRate = 137.0, 37.0- la 1ere valeur (137.0) est la vitesse TAS, la deuxième valeur (37°) n'est pas l'angle de roulis mais l'angle de tangage pour un taux de virage optimal. Le manuel spécifie qu'il faut determiner le meilleur taux de virage de manière empirique en activant un mode console et faire des tests en virage
horizontal avec un angle de roulis compris entre 70° et 90° tout en tirant sur le manche pour établir l'angle de tangage optimal.
Si le TurnRate = 0.0, 0.0 (ex: Breguet 14) le taux de virage sera celui du FM par défaut de l'appareil modélisé, ce qui induit que chaque modèle posséde ses propres caractèristiques et que les Luascripts limitent ou augmentent les capacités de ces FM. Je ne pense pas qu'il soit judicieux de modifier ces valeurs car elles ont été déterminées par NEOQB en testant chaque appareil en vol.
Je n'ai retouché que celui du SPAD XIII, pour l'empêcher de tourner en fait.

Maintenant je n'ai eu qu'un seul retour "jeu", jusqu'à maintenant.
Hier en multi un joueur en Fokker DVIIF a combattu plusieurs minutes un SPAD XIII a 2000 m, et jusqu'à la fin il pensait que c'était un joueur dans le SPAD.

Je me doute bien que sans phase de test, il y a surement des merdouilles.
Perso je me suis contenté de vérifier les avions par famille en quick mission a 2000 m

Publié : ven. sept. 03, 2010 2:59 pm
par Alexandra
La casse moteur AI semble très rare, probablement à cause des valeurs:
MinStructureHealth = 0.963 Le SPAD semble n'avoir que 3.7% de chances de subir des domages structurels
MinEngineHealth = 0.99 Seulement 1% de chances de subir une casse moteur.

Publié : ven. sept. 03, 2010 3:01 pm
par Crickey
Quand on me file le doute :)

j'ai essayé départ 4000 m avec un fokker DVIIF
une fois avec un spad au cul une fois avec un N28, jusque 290 ils ne m'ont pas lachés.
et sans casser ni structure, ni moteur, le N28 etait si près que je l'entendait blipper.
Ensuite autant l'un que l'autre ils m'ont baladé en spirale montante, preuve de la bonne santé de leurs moteurs

Publié : ven. sept. 03, 2010 3:04 pm
par Crickey
MinStructureHealth = 0.963 Le SPAD semble n'avoir que 3.7% de chances de subir des domages structurels
MinEngineHealth = 0.99 Seulement 1% de chances de subir une casse moteur.
je pensait que c'était le seuil a partir duquel l'ia enregistre que c'est endommagé.
Quelques commentaires, après essai des fichiers modifiés par Crickey;
Tu les as essayés ou juste lut ?
Moi j'ai testé en quick mission, il y a de nettes différences
Merci des commentaires, je vais checker tous cela, encore une fois.


Ceci dit si en jeu quelqu'un relève un soucis avec un avion
notez le modèle, le niveau de l'ia et les circonstances
je peut affiner bien sur.

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:00 pm
par EFG_Richy
Merci pour le mod Crickey je vais tester.
On en est qu'aux balbutiements, je m'inquiète pas s'il y a encore quelques valeurs à revoir!

De toute façon il y a pleins de possibilités de réglages, on aura jamais LE réglage d'IA parfait, chacun voudra lui faire faire quelque chose de différents.

Pour le dossier "Worldobjects" que tu as mis avec, il y a des modifs par rapport à l'original? C'est quoi s'il te plait?

En tout cas Alexandra tu as parfaitement appris et intégré la doc!
La plupart des valeurs ne sont effectivement que des consignes ou des indications pour l'IA, mais comme on ne sait pas vraiment comment fonctionnent les algorithmes même si cela ne nous paraît pas nécessaire cela a peut-être un effet quand même.
Par exemple:
En analysant la solution de Crickey pour le SPAD XIII:

TASPitchLimit = true
MinPitchTAS = 250.0
MaxPitchTAS = 300.0
STVOffset = 0.0
YawAimingAngle = 90.0

On peut conclure qu'en laissant TASPitchLimit = false, on arrive au meme
résultat, pas la peine de l'activer et modifier ses valeurs.

Le fait d'activer la limitation en mettant des grandes valeurs lui donne peut être une "autorisation" supplémentaire de piquer plus fort, s'il était bloqué par un autre facteur.


Sinon je pensais à un autre truc pour l'IA. Le Camel par exemple est reconnu pour être très dangereux pour les débutants, et à causé beaucoup d'accidents. En augmentant son angle d'attaque possible et en diminuant la vitesse de montée par exemple pour les novices, on aura peut être quelques départs en vrille supplémentaires?

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:07 pm
par Alexandra
Il y une difference de comportement de l'AI en piqué:
j'ai activé les valeurs par defaut pour le SPAD XIII, c'est à dire:

TASPitchLimit = true au lieu de "false"
MinPitchTAS = 125.0
MaxPitchTAS = 200.0
STVOffset = 0.0
YawAimingAngle = 90.0

J'ai choisi une mission rapide à bord d(un D.VIIF, j'ai grimpé à 4500m et engagé le SPAD AI qui était à ce moment 400m plus bas (les performances d.VIIF à plus de 3000m sont époustouflantes!)
Le SPAD ne pique plus dès qu'il depasse 200 km/h (MaxPitchTAS = 200.0)
mais se rétablit en palier et cherche à reprendre de l'altitude. Bref le combat s'est constamment déroulé entre 3500m et 4500m quand je reprennais de l'altitude après chaque passe. Le SPAD cherchait toujours à me poursuivre. Plus de piqué à vitesse maxi jusqu'au sol.

Sinon j'ai d'abord gardé les valeurs par défaut dans ce cas:
DiveTAS = 0.0
CruiseTAS = 250.0
ClimbTAS = 300.0

puis les tiennes dans une autre mission test, pas vu de différence. Le moteur ne semble jamais casser en vitesse extreme en piqué. Probablement parce que le SPAD peut piquer sans problemes jusqu' à 320 Km/h. Ce qui peut etre vérifié en ouvrant le fichier Data/LuaScripts/worldobjects/Spad13

////// Other Properties
////// Related to AI
MaxClimbTAS = 92
MaxClimbRate = 3.5
MaxAltitude = 6650.0
CruiseFuelRate = 0.95
PriorityType = 1

min_CAS=100 minimum Combat Air Speed
max_CAS=320 maximum Combat Air Speed

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:16 pm
par Rickenbacher
Faudrait peut-être tester avec un S.E.5a, le moteur casse très facilement en piqué :)

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:24 pm
par Alexandra
Je vais tester le SE.5. Mais je suis convaincue que la resistance moteur dépend du
modèle de vol de l'appareil concerné qui doit etre "Hard Coded" et non des Lua Scripts qui ne donnent que des règles de comportement.

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:32 pm
par Crickey
Dans un premier temps j'ai essayé les avions en jouant avec avant de changer les vitesses de piqué, et j'ai mit les chiffres par rapport a mes essais, pas au pif bien sur, et en laissant une petite marge.

En réel ou plutot en jeu, si on prend l'exemple DVII, SPAD, si tu pilote le fokker et que le spad te poursuit, si tu pique le joueur en spad va te foncer dessus.

En jeu l'ia du SPAD lâche a 200, , maintenant elle suivra, comme un joueur.
Si tu poursuit un SPAD piloté par un joueur, il ne va pas se mettre en virage, mais plutot essayer de te distancer puis revenir pour une attaque (en 1vs1, ce seras surement une frontale)

L'IA en spad fait l'inverse et tente de prendre le fokker en tournoyant.

Avec les nouvelles valeurs on a la aussi quelques chose de plus proches d'un joueur que d'une IA.

De toutes façon en 1 vs1 contre le PC, on gagne toujours.
L'idée est d'avoir une IA plus crédible, surtout dans un mixte de 15 ou 30 avions.

J'ai fait tourner 9 Alb DV contre 9 SE5 avec et sans mods
le résultats change peu c'est la méthode qui change.
J'ai pus voir les Se5, comme en multijoueurs distancer les Albatros, se laisser suivre, puis un Se5 isolé poursuit alors l'albatros qui est fixé sur le Se5 qu'il a devant. C'est ce qu'on voit en jeu multi. Voir une tactique reconnue a l'époque en SPAD.

L'idée est la.

on aura jamais LE réglage d'IA parfait,
c'est certains mais il faut déja l'essayer pour trouver et comprendre ce qui va bien ou pas.

et pas que en 1vs1, ce mod est bien pour analyser l'IA d'un avion. Mais on voit plus en 9 vs 9 ou plus.

eviter aussi de commencer la partie en etant soi meme au dessus des IA, ce sont des IA, un joueur ou un pilote fuirais, une IA non, si on ne l'a pas trigger. Et en quick missions il n'y a pas de trigger de ce genre.
Le Camel par exemple est reconnu pour être très dangereux pour les débutants, et à causé beaucoup d'accidents. En augmentant son angle d'attaque possible et en diminuant la vitesse de montée par exemple pour les novices, on aura peut être quelques départs en vrille supplémentaires?
J'ai essayé, en fait en novice il feras pas trop de vrille je pense, car il tourne a peine.
c'est en moyen qu'il risque la vrille.
en vétérans ca iras bien mieux
en As, il va essayer de prendre du champs pour revenir en traitre

(tout cela si on est pas en 1 vs1 )

J'ai bien sur essayé le Se5, il casse pas il a une sécurité supplémentaire dans son fichier. il coupe les gaz et redresse avant la limite :)

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:32 pm
par Alexandra
Info primordiale ! ne changez aucun paramètres des fichiers correspondant aux appareils pilotables dans le dossier "worldobjects" vous perdez la capacité de les de les utiliser il ne seront dispos qu'en AI. C'est comme si vous ne les aviez jamais acheté.

Publié : ven. sept. 03, 2010 4:42 pm
par Crickey
Dans le worldobjects, j'ai rendus aux mitrailleurs la liberté de mouvement :)

ça ne bloque rien, c'est safe. et pis c'est un mods, ca se met, s'enlève, les fichiers d'origine sont toujours la, dans le jeu, immuables.

excuse Alexandra, si j'ai mal compris, mais pourquoi depuis le début j'ai l'impression que l'idée c'est "t'aurais pas du touché a ça , t'y comprend rien, c'est n'importe nawak" ?

Alors que j'ai pris le temps de tester chaque avion 3 fois, dans les pires limites, essayé chaque paramètre point par point. mesuré le tout (comme les vitesses de rapprochements en m/s pour le SITAC ou les collisions)
réessayé encore en dog' IA Vs IA

Puis testé en multi (bon 1 seule fois mais j'ai vu déjà le changement)

Ce qui m'intéresserais, c'est pas trop l'analyse des valeurs, mais ce que ca donne en jeu dans un contexte, type mission ou quick mission avec / avions de niveaux différents d'IA

ET après voir si il faut changer des valeurs.


Je trouve le résultat crédible, et pour l'instant les 3 autres joueurs que je connait qui ont essayé aussi. (mais ca compte pas c'est des potes lol )

Publié : ven. sept. 03, 2010 5:19 pm
par Alexandra
Je ne mets pas en cause tes tests ou ta compréhension, moi aussi j'essaie de comprendre le fonctionnement de ces fichiers, cela pour le fun.
Je teste aussi, quand des modifs de valeurs n'apportent pas de changement de comportement je les remets à défaut. Si faire part de quelques résultats peux gener, je m'absteinfrais d'autres commentaires!:exit:

Publié : ven. sept. 03, 2010 5:57 pm
par Crickey
Au contraire, surtout qu'en fait, pour l'instant on a pas parlé des bonnes données.

Tout ce qu'on a vu joue peu et n'a pas trop d'influence.
De plus une valeur souvent ne change rien c'est la combinaison de 2 ou plus valeurs qui change quelques chose. Et ensuite il faut doser.

Bon déjà on a vu comment forcer un IA a piquer en poursuite.

Mais pour cela il faut que vous soyez dans sa bulle "engagement" ou mieux "attaque" et en secteur avant.

Si vous êtes plus loin, il suivras sans descendre et attendras son heure.
Par défaut il n'y a rien presque a faire sur les avions allemands, ils se débrouillent très bien.

les donnés importantes sont :

AttackDistance
Taille de la bulle, hémisphère avant c'est l'attaque. Si un contact est hémisphère arrière l'Ai pense etre attaqué il passe en défensive.

EngageDistance
il vous a détecté surement depuis longtemps, mais la il commence a chercher comment intercepter. si vous êtes secteur avant


HBTNegativeRoll =
HBTPositiveBTRoll =

Limite en roulis quand un contact est dans la bulle engagedistance mais secteur arrière.

L'IA a pluiseurs phase

- vol et recherche
- bulle de détection (de 1000 a 4000 m selon IA), selon son plan de vol et triggers il se dirige sur la cible ou pas
- Engage distance, une sphère a taille réglage dans laquelle il n'y a pas d'équivoque, ca cherche la bagarre.
- Attaque distance, une sphère a taille réglable attaque ou évitement.

Dans les 2 premières les conditions de vol du paragraphe Cruise ont cours.
Dans la 3 èmes c'est celle de dogfight si la menace est secteur arrière, celle de attaque si elle est secteur avant.
Dans la dernières c'est tout a fond de ce que le MDV peut sortir. on a rien a paramétrer si ce n'est la taille de la bulle.

Plus la différence est grande entre engage distance et attaque distance, plus l'IA dispose de temps pour soigner son angle d'attaque, sentir la menace.

Une grande zone engage fait que l'avion a souvent des ennemis secteurs arrière, il les considère comme des menaces, il feras jamais demi tour.
Si elle est trop petite il a que peu de temps pour soigner son attaque.
Mais pour un avion "tourneur" une petite zone engage distance, permet d'être offensif plus souvent.


Si on veut qu'un avion évite le tournoyant, il faut lui brider les ailes en roulis, mais réduire aussi, la taille de la zone attaque, car si elle fait 500 m par exemple, si un avion se pointe 499 m derrière lui, la priorité a la bulle attaque prend le dessus. et il part en virage défensif, adieu le hit and run.

Si on la réduit a 100 m, un ennemi pourras s'approcher a 100 m et tirer sans que l'IA ne bouge. On peut le faire avec un avion qui "vire" comme un albatros car comme il tourne tout le temps, il est un coupa a l'attaque un coup en défense et jamais dans la ligne de mire plus de 1/10 ème de seconde.
Mais si c'est un SPAD qui file droit, il feras un belle cible facile.


Alors il va falloir dosé l'inclinaison, la vitesse du taux de monté en zone "engage distance" et aussi la réponse a la profondeur afin qu'il ne casse pas sa vitesse au croisement.

Ici j'ajoute que l'IA ne sait pas piquer pour fuir, si elle pique elle remonte en boucle, il faudrait des triggers dans un scénario pour cela. ou codé l'IA en hard.

Selon sa capacité a voler lentement en monté, on va plus ou moins donné de réponse au roulis, pour autorisé soit une spirale (le N28 le fait très bien) soit qu'il se barre carrément jusque la distance soit très grande 1500m/2000 m entre les avions, puis il feras demi tour pour une nouvelle attaque si il n'est pas suivit (en gros le principe des As)

Bien sur si l'avion n'est pas rapide ou bon grimpeur il n'est pas concerné par ceci.

Ce sont les critères vitaux, les autres ne servent qu'a doser pour que ca fonctionne. car a l'état brut il y aurait des incohérences. Et la il faut tester, tester encore, et connaitre bien les avions du jeu, ca aide bcp, si on connait leur qualité et défauts.

Publié : ven. sept. 03, 2010 6:10 pm
par Alexandra
Bel exposé! Tu as parfatement raison.

Publié : ven. sept. 03, 2010 6:24 pm
par Crickey
Merci !

A l'école j'avais toujours 20/20 aux exposés, mais 2/20 en orthographe et grammaire lol

Publié : ven. sept. 03, 2010 6:43 pm
par EFG_Richy
Après quelques tests rapides, roulette russe à ma sauce en PfalzIII:

-j'ai réussi à faire cramer le moteur d'un SPAD "high" dans son piqué! lol Je ne lui avais pas encore tiré dessus. Il était preque à ma verticale, il a piqué à environ 60° en faisant en tonneau (la classe!) et moteur en vrac (la honte!)
-après chaque passe le SPAD high par loin, loin, loin.... Je sais qu'il ne fait plus de tournoyant mais là je ne le vois plus en vue large. Si je croise ces SPAD sur le front, ils ne me retrouveront pas, j'aurais largement le temps de filer, même en Pfalz je pense.
-j'ai eu plusieurs Camel ace, à chaque fois que je me retrouve derrière, il est moins maniable qu'un TB3! Il part en léger virage gauche et attend la sentence... J'ai regardé vite fait son fichier, tu as limité l'ace à 5° de roulis, erreur ou volontaire? Je l'ai vu partir une fois en vrille, mais il l'a vité récupéré, comme avant je pense.
-le comportement du Nieuport 28 m'a semblé vraiment pas mal a ce que j'ai vu. Il ne tourne pas serré mais il ne s'en va pas aussi loin que le SPAD. Juste une fois je l'ai vu sur le dos et comme je sais que tu as limité son roulis j'ai crains le pire pour lui! Il est resté une dizaine de secondes comme ça en piquant légèrement mais il a rétablit comme un grand!
-pour le SPAD on sent qu'il "bute", il donne des à-coups en voulant partir en virage, puis revient à plat pour s'éloigner, le Nieuport est plus fluide dans ses manoeuvres.

En tout cas ça progresse!

Beau résumé, je peux jeter mes 20 pages à la poubelle ce que tu as écris devrait largement suffire!

Publié : ven. sept. 03, 2010 7:11 pm
par Crickey
hum si trop fréquent on pourras retirer 5-10 km/h a la vitesse limite. En réel les joueurs pètent les moteurs aussi :).

-après chaque passe le SPAD high par loin, loin, loin.... Je sais qu'il ne fait plus de tournoyant mais là je ne le vois plus en vue large. Si je croise ces SPAD sur le front, ils ne me retrouveront pas, j'aurais largement le temps de filer, même en Pfalz je pense.
oui mais même si 3 as t'engage en tournoyant tu les auras avec ton pfalz.

Et pis un AS ou un vétéran en réel, ne cherchait pas le combat, si la cible bougeait, ils se barraient en chercher une autre.
de toute façons en 1 vs 1, il n'y auras rien de super. Ce n'est que de l'IA.

Mais met 2 spad, quand tu en suivra un l'autre t'attaqueras.

-j'ai eu plusieurs Camel ace, à chaque fois que je me retrouve derrière, il est moins maniable qu'un TB3! Il part en léger virage gauche et attend la sentence... J'ai regardé vite fait son fichier, tu as limité l'ace à 5° de roulis, erreur ou volontaire? Je l'ai vu partir une fois en vrille, mais il l'a vité récupéré, comme avant je pense.
je n'ai jamais joué avec ou contre un Camel, c'est surement pas celui que j'ai le plus réussit.
J'ai voulut faire un As, l'As ne rentre jamais en dog, que ce soit Richtoffen, Fonck etc.. si il est seul.

Faudrait voir avec le vétéran.

Le problème c'est que quelques soi l'avion ou le niveau tu descendra toujours ton IA...

Donc il essais de prendre le large, si tu a un avion plus puissant il est mort.
Je pourrais changer la taille de la bulle "attaque distance" elle est peut être trop petite?
pour le SPAD on sent qu'il "bute", il donne des à-coups en voulant partir en virage,
oui j'ai pas trouvé comment éviter les a-coups.

- Camel j'attend les suggestions.
- SPAD, revoir le piqué si c'est trop trop limite (j'ai mit juste, juste 10 km/h de marge) mais faire plusieurs essais avant pour voir si c'est récurrent.

Les niveau novices et moyen sont pas mal aussi, mais dans un gros mixte, ce seront les moins vif, moins offensif, plus facile a piéger.

Publié : dim. sept. 05, 2010 5:10 pm
par Crickey
Je ne sait pas ce qu'est le maxpitchrate. c'est un taux en °/sec je pense mais a quoi il correspond.... mes essais ne m'ont rien apporté comme réponse.

Il faut comprendre que c'est une IA, si on veut un sparring partner en 1v1 c'est bien, si on veut un compagnon de jeu en 1 v1 ça ne le fait pas, comme n'importe quelle IA de n'importe quel jeu. Une fois que vous connaissez ces "truc" c'est fini, si vous prenez un avion supérieur c'est fini. Par défaut ils partent tous en tournoyant. Ce qui fait qu'en prenant un albatros vous descendez tout les IA.


Elle n'est pas "intelligente" elle répond a des données c'est tout.

Maintenant dans une mélée avec le mods, si en plus on a mélangé un peu les niveaux d'aptitude, elle donne bien le change. En 1v1 si tu prend un albatros contre le SPAD tu pourras te dire "il est malin il m'évite" mais tu le descendras a la fin, ce seras juste plus long que par défaut.

Si on prend un Fokker DVIIf on descendra rapidement tout les type d'ia en n'importe quel avion etc...

Et on peut la sniper de loin, il n'y a pas d'alerte pour elle sur ce danger, nul part.

Je n'ai pas trouvé le moyen de la rendre plus balaize, juste plus crédible dans un combat avec plusieurs avion.

Publié : dim. sept. 05, 2010 5:36 pm
par Crickey
Je me sert justement du MinTAS1, pour lui couper l'envie de tirer trop fort sur le manche, car sinon elle dégrade (en spad) et il est facile de la rejoindre.

Mais tous ces réglages ne marchent pas si on est en close derrière elle ou si elle vous poursuit, la elle est agressives et le modèle de vol est débridé de toute façons, a ces moment elle tire au mieux de ses capacités.

Publié : dim. sept. 05, 2010 5:38 pm
par EFG_Richy
Le "pitchrate" c'est une vitesse de rotation en tangage.
La valeur "maxpitchrate" est la vitesse de rotation max autorisée si la vitesse de l'IA est supérieure à "MaxTAS2". En dessous de cette vitesse on va limiter la vitesse de rotation, donc oui en gros l'effort sur le manche.
A basse vitesse on ne veut pas qu'elle tire un grand coup sur le manche parce qu'on lui dit soudain de monter sur une pente de 40°, en Camel par exemple ça va mal se passer!
D'ailleurs à la vitesse "MinTAS1", (qui ne doit pas être loin de la vitesse de décrochage) on lui interdit de tirer sur le manche, sinon c'est le décrochage assuré.

Maintenant en regardant "MaxPitchrate" dans les fichiers vous allez me dire que c'est pas possible parce que l'avion ne peut pas "tourner" en tangage à 180 ou même 270° par seconde.
Mais il ne faut pas oublier que ce ne sont que des limitations, cela ne veut pas dire que l'IA va tourner à ce taux. Dans ce cas avec des valeurs extrêmes cela veut simplement dire que les développeurs autorisent l'IA à tirer au maximum sur le manche à grande vitesse, l'avion donnera ce qu'il pourra, ce qui ne sera sûrement pas 270°/s je pense!

Publié : dim. sept. 05, 2010 5:47 pm
par Crickey
Oui mais pourquoi un vétéran a un taux de 150, un as de 180, alors qu'ils ne peuvent atteindre aucune de ces données ?
pourquoi n'ont ils pas la même extrême ? puisque se serais une donnée théorique "inatteignable"

le °/Sec, c'est une info qu'un gars m'a donné sur le forum neoqb,

J'ai pour ma part supposé que c'était en fait une vitesse de taux de monté dans le cas ou l'avion est en défensive mais a bonne distance ex

Min TAS1 = 170 en dessous de 170 km/h l'ai ne tire plus sur le manche.
Min TAS 2= 200 a 200 a l'heure elle est autorisé a tirer aux max.
Maxpitchrate = 180 elle essaie de garder 180 km/h en vitesse de monté.

Mais que ce soit l'une ou l'autre réponse, aucun test ne me l'a démontré.

juste j'ai put voir qu'en donnant de grandes valeurs l'IA conserve mieux son energie.

Publié : dim. sept. 05, 2010 6:08 pm
par EFG_Richy
Je suis en train de relire ma traduction....

En fait même dans le manuel il y a une contradiction!
Au début du chapitre concerné (fin page 11), il est bien dit que c'est un taux en °/s (le signal de sortie), avec maxpitchrate étant la valeur max de ce signal.

Ensuite dans l'explication page suivante il est dit que lorsque l'IA dépasse MaxTAS2 elle essaie de maintenir la vitesse maxpitchrate, d'où mon commentaire qui suit en rouge sur la vitesse optimale de montée (j'avais déjà oublié ce que j'avais écris la page d'avant! :sweatdrop)

C'est pas très clair tout ça.
Et en regardant les fichiers IA, parfois la valeur maxpitchrate est supérieure à la maxTAS2, parfois non. A croire qu'ils ne savent pas très bien non plus chez neoqb!

Publié : dim. sept. 05, 2010 6:12 pm
par Crickey
Une fois qu'on arrive à se positionner en secteur arrière l'IA est limité en virage, ce qui fait qu'on peut se rapprocher et faire mouche à environ 300m
elle n'a pas de cerveau, juste des données.

elle a une bulle de détection a 300 m par exemple, en dehors tu est une menace a prendre en compte, en dessous tu est un danger immédiat et il faut faire un évitement.
et bien tu te pose a 301 mètre et tu la snipe.
tu te pose 299 mètres derrière et elle break a tout va. (et comme ça tu pourras te la faire en tournoyant, car elle ne comprend pas qu'en gardant son avance elle est en sécurité)

Enfin comme je l'ai déja dit au départ, en 1 vs 1 c'est bien juste pour voir comment elle est géré par le mods, elle seras parfois plus longue a détruire qu'en mod par défaut mais de toute façons vous y arriverez, au ras du sol quand elle ne bouge plus, comme avant. Enfin déjà en 1v1 je préfère la mienne (sauf le camel en effet en niveau As)

Mais avec 20 avions, 2 as, 6 vétérans, 12 moyens par exemple. essayez voir si cela change de d'habitude.