Mods IA (plus meuchant que Godzilla)

Rise of Flight skins et missions.

Fifi
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#26

Message par Fifi »

Alors ce qui est génial avec le mod V5, c'est que les IA sont maintenant imprevisibles!
Seul dans mon DXII face à face avec 5 Spads à 1500m en QMB (skill aléatoire pour plus de fun), les scenarios sont à chaque fois complétement differents...
Une fois même, 2 Spads se sont un peu égarés hors carte!!! (petite carte)
Ca par contre, c'est pas terrible!
La derniere fois, les 5 ont fait une passe frontale (obligée!) puis un seul a viré pour m'attaquer...tandis que les 4 autres filaient beaucoup plus loin.
Et le gaillard tout seul m'a abattu en 20 secondes!! Longtemps que j'avais pas vu ça...
Je recommence le meme vol, et c'est vraiment different à chaque fois...j'aime beaucoup! Quand j'en tiens un de près, les autres rapliquent en veritable boom/zoom...

J'ai remarqué que les IA tirent de beaucoup plus loin aussi.
Leurs manoeuvres sont aussi plus interressantes, mais par exemple lorsqu'on arrive à se caler dans leur 6 assez pres...ils ne font plus grand chose :wacko: (notament DR1) et ne cherchent plus à esquiver vraiment.
Petit bé mol, les Albatros semblent faire toujours la même chose: renversement sur le dos, puis piqué et montée au cap inverse, renversement sur le dos etc...sans arrêt, quand on les poursuit :wacko:
Peut-etre y a -t-il moyen de remédier à cela?

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#27

Message par Crickey »

Le truc c'est que il seront différent, pas seulement pour chaque model mais aussi par rapport au niveau de l'IA. Les 2 SPAD partit hors carte devaient etre des As. C'est mes Fonck a moi :)

Il faut se douter que les IA n'ont pas une réelle consciences de la situation. Ils ne savent pas si il y a 1 eni ou 30 par exemple. Ils réagissent par une bulle autour de chacun d'eux et aussi par effet d'etre lié a un groupe (en coop par exemple)

Les novice et moyen risque de tirer d'assez loin comme en réel, avec une précision aléatoire, mais une balle suffit parfois.
Petit bé mol, les Albatros semblent faire toujours la même chose: renversement sur le dos, puis piqué et montée au cap inverse, renversement sur le dos etc...sans arrêt, quand on les poursuit
Je vais regarder pour les Albatros.
Mais je garde a l'esprit que je les ai fait dans un esprit "mission". dans des quick mission il y a une limite, ils n'ont pas d'échappatoire, pas de but, ne reçoivent pas d'ordre etc..
Ce que je fait par exemple en quick c'est du 5 vs 5 etc.. par exemple. Et je tente d'aider mes équipier, je trouve cela très interessant et ressemble bcp a ce que je pratique online en joueurs vs joueurs.
Imagine le SPAD AS en mission, il fonce isolé sur ton groupe de fokker, tir, en met un en flamme et file sans se retourner.... excellent :)

Il faut penser que l'IA n'a pas de vraie réflexion, c'est action/réaction. Et que le truc c'est de donner l'illusion. Mais comme en magie il y a un truc. Et a force d'a force, si on fait 3 combat contre des albatros on ne verras pas le truc, si on en fait 50, on finiras par voir les fils qui guide le pantin..
Dans une campagne, des missions tout est noyé, on va combattre a 2 vs 4 des albatros, puis une autre fois a 3 vs 5 des fokker mais 2000 m plus haut, puis etc.... la c'est un peu noyé. Mais a faire et refaire le meme combat, on va forcément s'y habituer et les logiques informatiues au début invisibles vont devenir visible, comme Néo voit le code a la place de la réalité virtuelle a la fin de Matrix :)

J'ai toujours pensé qu'en simu le plus dur, c'est de garder sa fraicheur.
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#28

Message par Fifi »

J'adore la comparaison avec la magie...c'est tout à fait ça!
Il est vrai qu'en pratiquant les combats, on s'habitue vite aux "ficelles" des IA. C'est pourquoi le MP est plus imprevisible encore...
Mais certaines IA avec ton mod sont parfois tres proches de ce que j'ai vu en MP. Seul le facteur d'etre surpris leur manque...et de ne pas voir a travers les nuages.

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#29

Message par Crickey »

Perso ce que j'aime c'est le mixte IA/joueurs.
J'aimais bcp cela sur Opération flashpoint par exemple. Ou en multi avec des copains on jouaient avec les bot'. Si on était 8 par exemple. certains formait une section entre joueurs, par exemple le groupe choc a 4, et d'autres tenait de petites sections joueurs/IA, par exemple le groupe appui feu 300 mètres était constitué de 2 joueurs dont l'un dirigeait 4 IA, puis au groupe appui 600 m il y avait un joueurs qui commandait 3 IA et en logistique/transport 1 joueurs qui commandait 4 IA etc...

Ou pour jouer avec une opposition un peu solide on mettait 7 joueurs d'un coté sans IA et en face 1 joueurs qui commandait une trentaine d'IA etc... avec toutes variantes possibles.
En coop j'aime bien croiser des IA. En plus on peut dans RoF leur programmer/trigger des actions très réaliste. Les joueurs ne savent pas toujours organiser une formation ou une tactiques adéquat. Ils sont plus individualiste et ne savent pas souvent exécuter une mission précise comme faire une patrouille de barrage ce qui peut etre long et barbant avec risque de ne croiser personne. Et en mixant des joueurs et IA dans les 2 camps, sans qu'ils soient du même groupe pour autant.
Et ainsi des joueurs peuvent venir en renfort d'IA dans un combat ou l'inverse. cela ménage l'effet de surprise, donne du volume au scénario, peut donner lieu a des actions délocalisées, dans le joeuurs contre joueur en dehors de la petite zone d'action il ne se passe jamais rien, avec des IA ou peut meubler pour que le ciel ne soit jamais vide ou qu'on aille etc...

le problème du joueurs only c'est que bien souvent, le scénario, la tactique, les règles du combats etc.. s'envolent, les messages "untel a descendu untel" et la liste des joueurs encore actif deviennent la situation tactiques.la mission n'est plus que duel entre joueur, il n'y a plus de simu mais un jeu de shoot et un concours de celui qui a la plus grosse :) si on voit 3 ennemis devant et que dans la liste des joueurs il y a 3 joueurs adverse on sait qu'il ne se passerais rien, pas de surprise, pas de renfort etc..
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#30

Message par Crickey »

pour les Albatros (et les Fokker Dr1 ?) tu pourrais confirmer si c'est un niveau d'AI particulier ou si c'est en TBA ?

Je pourrais jouer sur la zone engagement mais je n'arrive pas trop a reproduire.

pour la suprise en mix elle est maintenant possible, surtout sur les novice et moyen, mais je pourrais pousser un peu, mais j'ai peur d'en faire trop et d'arriver a des résultats absurdes (comme voler en formation avec un enis ou lui tirer dessus sans qu'il réagisse)

Par contre en mission avec les bons triggers.... :)
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#31

Message par Fifi »

Alors apres mes tests, en suivant des Albatros DV avec mon Camel (sans tirer sauf à la fin), voilà ce que j'ai constaté:

QMB face à face 2000m, beau temps zero turbulences

- NOVICE:
Aucun tir! même face à face et jusqu'au sol...
Il se met tres souvent sur le dos, voire assez longtemps jusqu'a ce que le moteur ratatouille grave, et pique en sens inverse pour se remettre sur le dos etc...et ce jusqu'au sol où il entame un virage à gauche en battant un peu des ailes.
A mon premier tir, il ne bouge plus!! et reste en virage stable à gauche...
N'a jamais tenté de regagner de l'altitude.

- MOYEN:
Tir en face à face, et un peu par la suite si occasion.
Vol dos comme le novice jusqu'au sol...puis battement d'ailes toujours en virage à gauche...
A mon premier tir, il a stoppé de battre des ailes aussi!
Jamais de gain d'altitude.

- VETERAN:
Tir à peu pres correct.
Mais celui là, pas de vol dos!! Il tournoie assez violement jusqu'au sol, avec quelques belles figures.
Il semblerait, selon ma position derriere, vouloir de rares fois gagner de l'altitude...mais c'est de tres courte durée.
Une fois au sol, peu de battement d'ailes (tres faible amplitude) et toujours virant à gauche. Facile à abattre.

- AS:
Bon tirs, pas de vol dos, belles esquives jusqu'au sol en tournoiement violent...
Une fois au sol, et dans ses 6, une brelle totale!!! Il tourne à gauche sans esquiver...
Le plus facile à abattre au raz des arbres.
Il ne cherche jamais à remonter.

Je les ai essayé deux fois chacun, et le résultat à été le même à chaque fois. Le Camel est idéal pour ça, car je peux rester dans leur queue dès le premier virage en haut.:yes:

A ce que je me rappelle, les DR1 sont un peu pareil (sauf pas de vol dos, et sauf qu'ils essayent de gagner de l'altitude - tres bonne chose!) mais une fois au sol et dans leur queue, les esquives sont inexistantes...

Si tu pouvais améliorer leurs esquives au sol, et faire autre chose que leur battement d'ailes ridicules...ce serait un grand pas en avant!
Leur virage constament sur la gauche est tres embetant aussi.:sad:

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#32

Message par Crickey »

Merci :)

Pour le sol, comme je disait il y a un blocage valable (avec quelques variantes selon le modèle) si on le saute, ils se plante dans le sol ou les arbres.

Et se serais que pour les albatros DV et différent de la version originale ?

Comme la description est précise et que ce n'est qu'un seul modèle je pense pouvoir essayer 2/3 truc, mais il faut faire un comparatif avec l'origine qui sert d'étalon.

Peut être aujourd'hui, si j'ai quelques infos encore, merci
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#33

Message par Fifi »

Oui mon test n'etait qu'avec les DV, et avec ton mod...(je ne vole plus qu'avec!)
J'ai pas testé les DV sans mod, mais ce que je me rappelle en tout cas, c'est de jamais les avoir vu se mettre sur le dos de cette facon, et aussi longtemps...
Quant aux petites esquives au sol, je me rapelle plus comment c'était sans le mod.
Je testerais les DV sans le mod et les DR1 demain.

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#34

Message par Fifi »

Alors exactement meme test avec les DV, mais sans le mod:

- NOVICE:
Tir frontal (forcement à coté!)
Aucun vol dos comme avec le mod.
Semble essayer de garder de l'altitude! (mais a mon avis c'est parceque il plonge moins raide que les autres skill).
Tournoiement vers la gauche et vers le sol qu'il rejoint finalement pas trop vite en comparaison des autres.
Une fois au sol, battements d'ailes de plutot grande amplitude, en tournant à gauche...

- MOYEN:
Comme le novice, mais en plongeant un peu plus raide, donc le sol arrive plus vite!

- VETERAN:
Pas vu de difference flagrante avec le moyen...
Meme scenario desesperant :sweatdrop

- AS:
Alors là, surprise!
A mon premier essai, je l'ai perdu des yeux 3 secondes, dans ces tournoiements extremement serrés vers le sol et vers la gauche, et apres un virage super serré, il m'a bléssé plutot severement...!!
La deuxieme fois, je l'ai pas laché 1 seconde, et il a fait de belles figures toujours en plongeant vers la gauche et vers le sol, sans jamais tenter de gagner de l'altitude.
Une fois au sol, une vraie bille, peut-etre pire que les autres dans ses battements d'ailes, mais grosse surprise: c'est le seul de tous mes essais qui tourne vers la droite!!! ...du moins au début...une rafale volontairement à coté pour lui signifier ma présence (au cas ou il aurait oublié!) et le voilà reparti à gauche o_O

CONCLUSION DV MOD ET SANS MOD:
Honnetement à mon avis, on pourrait faire avec leur façon d'esquiver vers le sol (sans mod).
Mais ce serait bien qu'ils changent de coté de rotation de temps en temps...Idem une fois au sol!!
Leurs battement d'ailes desesperés pourraient etre agrémentés d'autres esquives, genre virage sérré au sol ou chandelle subite etc...avec changement de vitesse et/ou direction.

Ton mod introduit une nouvelle figure qu'on ne voit pas ailleurs: le vol inversé pour piquer en sens inverse, sans trop de perte d'altitude, genre balancier!
Belle figure, mais le probleme, c'est que les DV ne font quasiment que ça...
Une fois au sol et dans leur queue, je trouve qu'ils réagissent un peu moins bien que sans le mod. Mais ceci dit, meme sans le mod c'est vraiment pas terrible :sweatdrop
Je suis sûr qu'il y a matière à améliorer tout ça, et je suis conscient de la difficulté...mais le jeu en vaut la chandelle! (sans jeu de mot).

M'en vais tester les DR1...:exit:

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#35

Message par Crickey »

Le sol c'est la limite des IA, je fait des essais encore sur les DV la
le truc c'est que j'ai limité en virage serrés les novices et moyen (ben vi on se rend pas compte mais a l'époque il fallait de très grosse c..... pour virer manche au ventre et une grande habitude du pilotage)

je peut essayé de les empêcher de descendre trop vite. je cherche dans ce sens la
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#36

Message par Crickey »

un essais avec le Dva

Il faut garder en tète que je me suis fait une IA pour des missions ou ils ont une cohérence dans une mélée grande ou petite.

Pour le 1vs1 je n'en ferais jamais un joueurs, je tiens aussi a avoir des novices ou des moyens qui en sont, online on perd l'habitude mais croise un joueur qui a que 20 heures de jeux c'est une boucherie :).

de plus on peut faire 2 IA,la rapide qui joue sur la vitesse, la tourneuse qui joue sur son taux de virage.

Mais elle ne peut pas changer de tactique. Si tu a un avion plus rapide que le spad tu le battras sur son terrain, si tu a un avion qui vire mieux que l'albatros tu le battra sur son terrain.

Si tu a un super avion comme le Fokker DVIIf ou le camel tu les auras presque tous.
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#37

Message par Fifi »

Peut-etre leur faire faire des chandelles, afin de ralentir leur descente? :wacko:
Un peu comme les B/Z de ton mod...
Si tu y arrive, ce serait bien qu'ils fassent de même une fois au sol, pour varier leurs esquives...

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#38

Message par Crickey »

Je peut les empêcher de vouloir descendre trop vite dans un combat, un peu comme j'ai fait avec les Dr1.

Mais encore une fois au sol, je ne peut rien, sinon il faut que je retire le bridage et la cata, ils se bouffent la planète.

c'est pareil a Il2 et dans toutes les simu les IA sont bridées au sol, a Il2 si j'avais 3 Yak au fesses c'est ce que je faisait je les amenait au sol et 1/ ils n'arrivaient quasi plus a m'attaquer en rase motte et 2/ je pouvais alors les reprendre.

Et 3/ chez neoqb ils ne m'ont pas donnés les compléments d'info sur les paramètres des avions IA. :sweatdrop
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#39

Message par Fifi »

ouai, c'est pas cool de leur part...à croire qu'ils ont peur que quelqu'un fasse mieux qu'eux :wacko:

Enfin, toujours est-il que j'ai testé ton dernier essai pour DV de la meme façon que precedement:
Effectivement, ils ne descendent plus aussi vite au sol!
Bizarement, surtout le novice...qui essaye meme de garder le dessus au niveau altitude! Les autres ne le font pas autant...
Ca c'est mieux qu'avant.
Par contre, on a perdu toute reaction au sol :sad:...plus aucune esquive du tout, meme au niveau as...
Pas meme un battement d'aile...la cible idéale quoi!
Ca c'est plutot pas bien du tout...(mais pas de ta faute, puisqu'on essaye!)

PS: je comprends bien que tu modifie en fonction de tes missions...mais ce que j'eprouve vis a vis d'eux en QMB serait d'autant mieux en missions (à mon avis)

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#40

Message par Fifi »

J'ai remis la version precedente où au moins les DV battaient un peu des ailes vers le sol...en attendant mieux :flowers:

Pour rigoler, j'ai essayé les DV avec les caracteristiques des DR1 (juste copié collé novice/moyen/veteran/ace, sans toucher au reste...)
Ahahaha...surprise!
Les DV font de nouvelles figures, mais surtout ils tournent vers la droite!! o_O...en permanence maintenant! Trop rigolo!
(normal, il y a des lignes en + qui leur dit de mieux tourner vers la droite!)
Mais ça doit etre aussi chiant que vers la gauche au bout d'un moment...
L'idéal serait qu'ils sachent tourner dans les deux sens aléatoirement.
En plus, ils esquivent toujours aussi mal qu'avant vers le sol :sad:

Retour à la case départ...

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#41

Message par Crickey »

ben dans les paramètres je comprend pas que le fait que je limite la vitesse d'entré en piqué fasse qu'ils battent des ailes ou pas au niveau du sol :(

en QMB ça va, le tout est d'avoir un affrontement entre plusieurs avions allié et enis, ainsi les réaction sont plus noyées
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#42

Message par Fifi »

en QMB ça va, le tout est d'avoir un affrontement entre plusieurs avions allié et enis, ainsi les réaction sont plus noyées

C'est sûr que le test 1 vs 1 est le plus "ultime" en terme de reactions.
A plusieurs avions s'affrontant un peu partout, dans tout l'espace du dog, c'est effectivement plus noyé...
Par contre, quand tu en as "verouillé" un dans ses 6 proches, le resultat sera le meme que dans le combat 1 vs 1 !

Au vu des infos du "caeroplane_albatrosd5" (ou autre avion), il ne semble rien y avoir en relation avec une eventuelle manoeuvre en cas de menace directe proche (par derrière par ex).
Enfin je ne vois rien qui puisse me guider dans ce sens...

En parlant de battre des ailes au sol, j'ai remarqué qu'ils le font au bout d'un certain délai, aussi. Ce n'est pas instantané dès que l'on est calé derrière...curieux!
Et ce délai est même variable.

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#43

Message par Crickey »

Au vu des infos du "caeroplane_albatrosd5" (ou autre avion), il ne semble rien y avoir en relation avec une eventuelle manoeuvre en cas de menace directe proche (par derrière par ex).
Enfin je ne vois rien qui puisse me guider dans ce sens...
la manœuvre est toujours le break, tu peut orienté ce break par divers valeurs (vitesse autorisé en piqué, en monté, maxpitchrate, angle d'ailerons, etc...) et le transformé en prise d'altitude etc..

mais tu ne peut pas lui dire "chandelle, split etc..." il faut que tu lui fasse faire par des valeurs, cela par contre ayant des effets dans d'autres figure etc... c'est de la cuisine.
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#44

Message par Crickey »

Mais je bricole 2/3 truc quand même encore :)

Nous parlions de magie, je dirait d'illusion. C'est ce que j'aime bien faire dans un scénario ou en modifiant les IA donner l'illusion.

un exemple que je sort souvent, c'est mon premier scénario sur RoF, dans la mission a un moment il est donné comme instruction de confirmer la position d'une batterie de mortier. Si ils sont bien la, le joueur doit tirer une fusée éclairante. Et alors un tir de contre batterie se déclenche et la batterie de mortier se trouve écrasée sous les obus de 75.

J'ai joué cette mission souvent en multi, souvent j'ai lut ou entendu des joueurs débriéffer de cette mission joué en solo. Et les joueurs, était ravi de tirer leur fusée en déclenchant un tir d'artillerie avec.
Et on m'a souvent demandé, mais comment tu a fait ? c'est excellent etc.. et les joueurs se prenait au jeu. En fait la fusée ne servait a rien, c'est juste le truc qui attire l'attention du joueurs alors que l'astuce du tour de passe-passe se situe ailleurs. un trigger check zone qui fait que lorsque le joueur passe très près des mortiers, avec un petit décalage de temps un tir d'artillerie amie est déclenché.
Si le joueur passe ici il voit forcément les mortiers et il va tirer sa fusée, si il ne les voit pas il ne les verras pas se faire écraser par l'artillerie de toute façon, donc ça marche a chaque fois.

C'est de la prestidigitation :) la fusée attire l'attention du joueur qui ainsi ne voit pas le "truc"

Et c'est bcp plus amusant quand tu ne connait pas les coulisses. Dans un QMB il est plus fun de penser que un IA ne t'a pas vu que de te dire " c'est un novice et il fait un check de son environnement toutes les 12 secondes". Si il ne breake pas trop fort de se dire qu'il ne sait peut etre pas, qu'il a peur, qu'il est blessé etc...

Dans une mission si tu croise une formation eni a 4000 m et que tu en poursuit un jusqu'au sol tu l'abattra, mais peut être que tu ne retrouveras pas les autres qui seront partit. Peut etre que 5 fokker as vont te tomber dessus alors que tu est seul a ce moment car tu a lâcher tes équipiers, peut être que tes équipiers se feront tous avoir car tu n'était pas avec eux etc...

A moins de recodder l'IA il n'y a pas moyen d'en faire un joueur, mais on peut la rendre plus crédible, surtout dans un contexte de mission, par les fichier de paramétrage et par les bon trigger.

Je bricole 2/3 idée d'après tes infos FiFi en ce moment, merci
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#45

Message par Fifi »

Si ça peut aider, voici les même tests avec des DR1 et ton mod :flowers:

- NOVICE:
Ce qui surprend le plus, c'est qu'il garde carrément de l'altitude, et tourne aussi à gauche de temps en temps (contrairement aux autres DR1).
Ca lui a prit pas mal de temps pour finir vers le sol. Plutot un bon point!
Par contre, il tire comme une savate (normal, novice!)
Il surprend aussi par des plongeons suivi de chandelles (petites).

- MOYEN:
Pas de differences notables avec le novice, sauf qu'il a l'air de garder moins d'altitude, de ne tourner que vers la droite...

- VETERAN:
Tout de suite on note une nette difference de vol plus "téméraire", un tir plus précis, des virages plus serrés.
Mais grande perte d'altitude, et virages toujours à droite.
Contrairement au novice et moyen, sitot je m'éloigne un peu, il revient tres vite à l'attaque.

- AS:
Je n'ai pas trouvé de grande difference avec le vétéran...
Peut-etre un chouillat de plus en tout.
Il n'a pas cherché a garder de l'altitude non plus. Quelques beau virages tres serrés tout de même...

Ce qui m'interpelle en faisant ces essais (aussi bien DV que DR1), c'est que dès qu'on est bien calé derriere et assez près, ils sont comme "paralysés"...(même les as!)
Si on laisse "filer" un peu, ils retrouvent du mordant et un peu d'esquive.
Je crois que c'est ce qui m'embête le plus, d'ailleurs. Car les DR1 sont assez plaisant à suivre.
C'est peut-etre en rapport avec une histoire de distance...:wacko:

EDIT: j'ai fais un essai en supprimant dans le fichier caeroplane_fokkerdr1, le texte précisant qu'ils doivent tourner mieux à droite qu'à gauche, pensant les faire tourner un peu à gauche...que nenni! Nada, ils tournent toujours dans le même sens.
D'ailleurs, doit pas servir à grand chose ce texte alors!

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#46

Message par coge »

Salut a tous
Crickey je vais installer ça demain soir, c'est un executable ?
Peut etre a demain soir (si t'as encore envie d'une petite leçon :Jumpy:)
nan je déconne, tu m'as mis la patée .................
je l'aurais un jour, je l'aurais ........ :innocent:

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#47

Message par Fifi »

Pour en finir avec ces tests, le combat 1 vs 1 ne leur convient pas très bien...du moins ça pourrait etre nettement mieux.
Mais perso, ton mod arrange bien les choses quand même.

Dès que plusieurs zings sont dans la mélée active, genre 5 vs 5 ou plus, tout s'arrange et leurs reactions sont encore différentes o_O et ils peuvent tourner un peu dans tous les sens (tant mieux).
Dans ce cas là, ton mod est carrément supérieur à la normale, et parfois on a même l'impression (l'illusion comme tu disais) d'être face à des humains...

Donc le mieux, c'est de le laisser tel quel en attendant peut-etre un autre codage plus sympa, de la part des instances supérieures...

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#48

Message par Crickey »

j'ai un truc qui me tracasse. C'est l'effet de surprise sur les avions, surtout les novices et moyens.

Cela je le simule par l'écart de temps entre chaque rafraichissement de situation. si on en met trop on risque des incohérences, pas assez c'est sans effet.
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LUSO 83
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#49

Message par LUSO 83 »

C'est dommage que dans ce cas là qu'il n'y ai pas en plus un pourcentage aléatoire plus ou moins élevé en fonction de l'expérience...même un as après tout peut etre surpris,rarement mais possible!!
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#50

Message par Crickey »

ouaip ce seras bien :)

mais dans une mission tu peut mettre des triggers pour simuler cela, dans un mixte l'As en réalité est très dur a surprendre car ce qui caractérise un As c'est que justement il a une grande conscience de ce qui l'entoure et prend un minimum de risque.
Tiens l'autre fois justement je suis allé dans un serveur TDM, quelques heures, j'ai croisé des joueurs qui m'ont semblé très bon, grands manœuvriers, excellents tireurs, et quelques bons tacticiens. bcp, si ce n'est tous, me semblait être bien supérieur a moi. d'ailleurs je n'ai rien descendu et j'ai même pas tirer une rafale.

Mais en fait je me suis aperçus que en l'espace d'une heure, tout les joueurs étaient abattus au moins 1 fois mais souvent 2 ou 3 fois. Alors que j'ai voler plus de 2 heures avec le même avion et l'ai reposé, une fois a cours de jus, sans en avoir pris une seule. Et m'a rappeler ce qu'étais un As. L'As est assez bon pilote, mais souvent ce n'est pas la qualité première, il y a bcp d'exemple d'As qui étaient des pilotes très moyens, comme Richtoffen, Navarre, Nungesser. Mais en fait l'As c'est celui qui survit assez longtemps pour avoir un tableau de chasse.
Escadrille 352 "les Gladiateurs"

"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "

Manfred Von Richthofen
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