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Combat à l'énergie
Publié : mer. déc. 23, 2009 5:57 pm
par Vylsain
Je profite d'un petit track pour donner une idée à ceux qui s'y perdent, de ce à quoi ressemble un combat à l'énergie.
C'est un track ou un Spad XVIII affronte 2 Albatros DIII.
Au depart, le Spad a un léger avantage d'altitude sur ses 2 adversaires donc il fait des passes de Boom&Zoom mais le DIII a un bon taux de montée donc l'avantage se rétrécit rapidement.
A ce moment là, le Spad se met à voler "tout droit" pour récupérer vitesse et altitude.
Quand il a récupéré son avantage, il fait demi tour et reviens sur ses adversaires pour les réengager en B&Z et il procède de cette manière jusqu'à la fin du combat...
Pour résumer, vous devez "jouer" avec l'adversaire, avec son énergie, de manière à ce qu'il ne soit jamais en position d'ouvrir le feu sur vous.
Cela signifie que vous devez garder de la distance entre vous et votre adversaire, qu'elle soit verticale ou horizontale.
Pour mieux visualiser la chose, j'utilise souvent cet exemple:
Il vous est au moins une fois arrivé de voler sur un appareil allemand et qu'un appareil allié soit au dessus de vous...
Quand vous essayez de cabrer pour mettre l'adversaire dans votre mire, tout le boulot du pilote allié consiste à ce que votre viseur s'arrête de grimper à quelques centimètres seulement de son avion. Si vous ne pouvez dire que "Presque !", c'est que le pilote allié a fait ce qu'il devait faire...
C'est pour ça qu'on parle de jouer avec l'énergie de son adversaire. Un bon pilote de combat à l'énergie doit être capable de jauger à tout instant l'énergie de son adversaire et ainsi, de savoir ce qui lui est permit de faire sans se mettre en danger.
Mais trève de blabla, voici le track :
http://www.filefront.com/15197777/SpadvsAlbies.rar
http://www.megaupload.com/?d=D791CPJD
Comme d'hab, si vous avez la moindre question ou remarque, elles sont les bienvenues !
Publié : jeu. déc. 24, 2009 2:08 pm
par Vylsain
J'ai comme l'impression que c'est un bide ! ^^
Lachez vous, je préfère des critiques qu'un blanc
Publié : jeu. déc. 24, 2009 2:10 pm
par Freikland
Non, je trouve ton analyse pertinente et très intéressante, mais avec quoi tu lis le fichier .trk obtenu ?
Publié : jeu. déc. 24, 2009 2:29 pm
par Vylsain
C'est un enregistrement fait avec Rise of Flight. C'est comme sur IL2. Tu dois avoir le jeu pour lire le track.
Si c'est le cas, tu installes les fichiers dans le dossier "Tracks" situé dans "data" lui même situé dans le repertoire principal de ce jeu.
Publié : jeu. déc. 24, 2009 2:53 pm
par Freikland
OK! merci pour ta réponse rapide.
Mais comme je passe la majeure partie de mon temps sous Linux, j'essaie ça dès que possible.
Pour revenir à ta notion d'énergie, une excellente école est sans conteste celle du vol à voile. En effet, partie "combat" de rof mise à part, outre la traînée énorme engendrée par les appareils de la Première Guerre mondiale, qui ne l'oublions pas, à l'époque l'aérodynamique n'en était qu'à ses prémices, donc basée plus sur le felling des constructeurs et de leurs expériences plus ou moins heureuses...
Mais le principe du vol n'en demeure pas moins identique qu'en vol à voile: (je ne parle pas des performances ni de vol moteur)
Quelle que soit la phase de vol, un planeur possède une énergie cinétique, proportionnelle au carré de sa vitesse, et une énergie potentielle (de pesanteur), proportionnelle à son altitude. Donc, quand on augmente la vitesse, on augmente l'énergie cinétique , et quand l'altitude croît, l'énergie potentielle croît. Et l'on peut, si le système est conservatif, c'est-à-dire que la somme de toutes ces énergies reste constante, passer de l'une à l'autre forme d'énergie. Dans ce cas idéal, qui a l'altitude peut avoir la vitesse, et celui qui a la vitesse peut toujours la transformer en altitude. Merveilleux, n'est-il pas ?
Publié : jeu. déc. 24, 2009 3:41 pm
par secu54
salut
Je n'ai pas vu ton track mais pour le combat à l'energie je suis entierement d'accord avec toi. C'est d'aprés moi la seule methode valable pour tirer son epingle du jeu avec un spad, qui du coup devient assez redoutable.
secu
Publié : sam. déc. 26, 2009 6:10 pm
par STEFOSTEF
Toujours interressants tes tracks Vylsain, ici on voit bien l'intérêt de s'éloigner du combat pour y revenir avec un avantage d'altitude et donc d'énergie plutôt que de rentrer dans le jeu des deux tourneurs.
Publié : dim. déc. 27, 2009 11:09 pm
par lecamille82
100% Pro , J'adhère j'ador.
Merci Vylsain
Publié : jeu. janv. 07, 2010 2:34 pm
par TroyMcClure
Merci Vylsain, super utile.
Publié : jeu. janv. 07, 2010 3:27 pm
par Crickey
Je n'ai pas vu ton track mais pour le combat à l'energie je suis entierement d'accord avec toi. C'est d'aprés moi la seule methode valable pour tirer son epingle du jeu avec un spad, qui du coup devient assez redoutable.
Ceci est valable également avec un avion ni rapide ni puissant et qui tourne bien. Il ne feras que cumuler l'avantage de la vitesse et du taux de virage en plus de la surprise.
En fait sans réinventer l'eau chaude le principe de ce combat dit a l'energie, qui en fait n'est que le célèbre "hit and run" seras appliqué par quasi tous les As qui ont eu une longue carrière. Le principe de rester dans la mélé n'etant pas un gage de longévité.
Le spad et surtout le XIII seras en fait conçus quasiment spécifiquement pour cela. Obtenir la supériorité aérienne en étant plus rapide et plus haut que les enis. Frapper vite et se mettre hors de porté de la riposte.
Publié : jeu. janv. 07, 2010 4:26 pm
par ogami musashi
Comme Vylsain je vole sur spad et j'ai choisi cet avion precisement parce qu'il peut distancer les autres ce qui donne toujours une fenetre de sortie en dog.
Le combat a l'energie marche pour tous les avions mais le SPAD a quand meme cette avantage de l'acceleration et de la vitesse de pointe.
Ca veut dire que si on descend trop on peu remonter assez vite ou s'eloigner.
Publié : jeu. janv. 07, 2010 4:59 pm
par Ben Mac Ouille
et pour les attaques au sol vous avez des tuyaux, parce que je m'éclate sur la campagne entrainement sur un spad, et j'en suis à l'attaque au sol avec mitraillage et bombardage..j'ai vachement de mal à stabiliser l'avion pendant le piqué c'est infernal ca tangue à mort, le sol se rapproche à une vitesse infernale, la gouverne de profondeur est tellement sensible que si je ne suis pas exactement dans l'axe de la route au moment du piqué j'arrose à tout va car c'est très difficile d'ajuster sa trajectoire, en tout cas le rendu de vitesse est bluffant dans cette simu qui est vraiment extraordinaire, j'ai l'impression que c'est aux avions ce que GPL fut à la simu auto, un vrai retour aux sources..
Publié : ven. janv. 08, 2010 1:07 am
par Nonolem
Pour la campagne d'entrainement, la mission d'attaque au sol, en ce qui me concerne, une seule façon de la réussir : munitions illimitées.
Pour l'attaque au sol aux mitrailleuses, c'est coton mais ça passe, mais pour bousiller les tanks avec deux bombinettes, c'est pas la peine sans sacrifier un peu de réalisme...
Pour le "straffing", il ne faut pas hésiter à commencer à tirer d'un peu loin (même sans les munitions illiminitées, y en a plein de toute façon), essayer de bien viser en restant bien stable, angle de piqué autour de 30°, gaz autour de 60%, pour avoir un peu de péchon sans aller trop vite.
Enfin, c'est ce que je fais, y a peut-être mieux. C'est pas facile cependant, c'est clair.
Publié : ven. janv. 08, 2010 7:11 am
par 13NRV(désactivé)
Pour les attaques de tanks avec des bombes , on en avait parle , y a un bon , moment , et rama avait conseille le "skip bombing" ....
Clair c est payant car bien plus facile que d essayer de mettre le pruneau dnas le mille ....
Le skip bombing , c est l attaque avec ricochet , on ne vise pas direct le tank mais le sol un peu avant lui , la bombe heurte le sol ricoche et .....pan dans le tank ....
Publié : ven. janv. 08, 2010 5:16 pm
par Ben Mac Ouille
par contre y a un truc pour évaluer à peu près le 30° dangle d'attaque, parce que c'est bien joli dans la theorie mais dans la pratique peut etre que j ai un angle trop important du coup je pique trop à la verticale mais comment s'en rende compte rapidement ?
Publié : ven. janv. 08, 2010 6:04 pm
par bandini
Pour le straffing je trouve ça plus facile en attaquant de coté : je me stabilise sur la trajectoire du vehicule, et j'attaends que le vehicule passe dans mon viseur. Du coup je peux stabiliser uniquement sur l'axe vertical, et une fois stable, c'est le vehicule qui vient au viseur et non l'inverse.
Publié : ven. janv. 08, 2010 8:19 pm
par Nonolem
Ben Mac Ouille a écrit :par contre y a un truc pour évaluer à peu près le 30° dangle d'attaque, parce que c'est bien joli dans la theorie mais dans la pratique peut etre que j ai un angle trop important du coup je pique trop à la verticale mais comment s'en rende compte rapidement ?
J'ai écrit 30° un peu à la louche... en fait, après réflexion, il me semble que c'est déjà vraiment beaucoup (pente de presque 60%). J'aurai dû dire : "Piqué pas trop prononcé, mais léger piqué quand même", je pense que c'est plus clair, malgré les apparences.
En fait, il vaudrait mieux évaluer la pente. L'angle, c'est vrai que si c'est pratique pour faire des mesures et des calculs, pour des évaluations à vu de nez, c'est pas très parlant (et du coup je l'ai très surévalué par rapport à ce que je voulais dire). Un léger piqué pour moi, c'est on va dire une pente autour de 30% (tu perds 30 m verticalement quand tu parcours 100 m horizontalement). Du coup, ça ne fait qu'environ un peu plus de 15° d'angle... mais l'angle, on s'en fout puisqu'effectivement ça s'évalue très mal "au doigt mouillé".
(La pente est la tangente de l'angle : arctan 0,3 = 17° avec l'arrondi).
Publié : sam. janv. 09, 2010 12:16 am
par Ben Mac Ouille
ok ben on va se debrouiller avec ça..allez sus aux casques à pointe !!