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Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : mar. juil. 12, 2022 4:42 pm
par arydoe
Le ray tracing est un véritable méandre. Je commence à m'y perdre... Image Par ailleurs, je me demande si les améliorations amenées par cette technologie valent vraiment le coût que l'on réduise autant la fluidité des jeux. Ou encore, est-ce que ça vaut la peine que l'on fasse un crédit pour s'offrir un GPU physiquement dédié au ray tracing ? Ne perdons pas de vue qu'à l'heure actuelle les prix des cartes vidéo sont toujours surréalistes, même s'ils ont un peu baissé.
J'ouvre ce topic en souhaitant que des connaisseurs voudront bien apporter un éclairage là où c'est nébuleux, ou bien là où ça manque d'infos. Image

Si ma mémoire ne me fait pas défaut, dans les paramètres graphiques de FS 2020, la fonction "REFLETS RAYMARCHED" est apparue lors de l'update 1.19.8.0 de septembre 2021. A ce jour, chez moi ce réglage demeure inactif. Je me souviens qu'en 2021, je l'avais désactivé d'emblée, car j'ai vu tout de suite que cela me coutait environ 8 FPS. Au mois de juin 2022, rien que pour tester une nouvelle fois, je l'ai réactivé en le fixant sur "élevé". Mais ce coup-ci, nonobstant la perte de performance, j'ai pris le temps d'observer l'impact des "REFLETS RAYMARCHED" sur la qualité d'image du simulateur. A mon sens, le plus flagrant, c'est l'aspect des nuages dont le côté granuleux des extrémités a presque disparu ; je les ai trouvés plus adoucis et plus naturels. Ensuite, relativement à l'apparence des autres objets, ils m'ont paru un peu plus améliorés, en particulier au niveau des contours et des parties ombragées. Les reflets aussi sont un peu meilleurs.
Après avoir constaté ce que ça apporte comme améliorations, j'ai à nouveau désactivé "REFLETS RAYMARCHED". Mon matériel est effectivement trop vieux pour pondérer la perte de performance qui en découle. Image
Chemin faisant, je ne me suis pas arrêté là. Car j'étais intéressé par les dessous de cette fonction. J'ai fureté un peu et d'après les informaticiens qui en parlent, les "REFLETS RAYMARCHED" activent le Ray Tracing. Sauf qu'il ne s'agit pas du Ray Tracing matériel, mais du Ray Tracing logiciel. Donc, ce que propose Asobo, ce sont des effets de ray tracing basique avec un faible nombre de rayons. Tandis que le Ray Tracing matériel gère des effets beaucoup plus complexes combinés à un nombre de rayons plus élevé. En quelque sorte, le Ray Tracing logiciel fait figure de béquille comparé au Ray Tracing matériel. La plupart des joueurs ont envie de profiter du vrai ray tracing. Mais ils sont contraints de faire très mal à leur portemonnaie en investissant dans un processeur graphique adapté, type Radeon RX série 6000, ou Nvidia RTX série 20 et 30.
Dans le cas du "REFLETS RAYMARCHED", si je ne fais pas d'erreur, le Ray Tracing logiciel veut dire qu'il n'est pas obligatoire de disposer d'un GPU physiquement conçu pour le Ray Tracing ; à condition toutefois que le driver du constructeur autorise l'activation du DXR (DirectX Ray Tracing). Chez AMD, la prise en charge du DXR existe pour les Radeon RX Série 5000 et RX Vega. Chez Nvidia, il y a les Titan X, les Titan Xp, puis, quelques GTX de série 16 (1660, 1660 Super, 1660Ti) et quelques GTX de série 10 (1070, 1080, 1080Ti). Par contre, le DXR tue les FPS. Même la mythique 1080Ti s'alanguit, accablée par l'extrême intensité des opérations requises, particulièrement en résolution 4K.

On peut lire que le DLSS de Nvidia et le FSR de AMD sont des technologies en mesure de compenser la baisse de performances. En ce qui nous concerne, dans FS 2020, le DLSS va être implémenté en septembre 2022 via la Sim Update 10 [1.27.9.0]. Le souci, c'est qu'il s'agit d'une solution technique exclusif à Nvidia ; par-dessus tout, cela fonctionne uniquement avec les cartes graphiques RTX. Pour les simmers possédant une GTX ou une Radeon RX série 5000, leur seul salut se trouve dans le FSR 2.0 de AMD, qui, contrairement au DLSS, est en open source ; de surcroit, il marche avec tous les GPU capables d'activer le logiciel DRX. Asobo a promis d'intégrer le AMD FSR dans Flight Simulator, mais ça ne sera pas avant la fin de l'année 2022, voire début 2023. Qui plus est, dans un premier temps, seul le FSR 1.0 sera implémenté. La version 2.0 viendra plus tard. Chez AMD, FS 2020 fait bel et bien partie des jeux prochainement compatible avec FSR 2.0.

Image

Quelque chose est étrange à propos des "REFLETS RAYMARCHED". Ce setting requiert le DXR qui lui-même exige DirectX 12. En l'espèce, pourquoi "REFLETS RAYMARCHED" est-il disponible, alors que DirectX 12 n'a pas été complètement implémenté dans Flight simulator 2020 ? Image Encore plus étrange, les "REFLETS RAYMARCHED" fonctionnent également sous DirectX 11. Comment les développeurs d'Asobo font-ils ça ?

Re: Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : ven. juil. 15, 2022 10:39 am
par Skypat
en DX11 les reflets raymarched sont des reflets en software mais visuellement la différence est difficilement perceptible vu l'implémentation basique en DX12. On fait des réflexions avec ou sans raytracing depuis la nuit des temps et même sur DX10, DX9.
DX12 n'étant pas viable à l'heure actuelle, ça règle la question.

DX8, DX9, DX10, DX11 savent "faire" du raytracing tant que l'algo est coté développeur. le raytracing n'est qu'une méthode algorithmique parmi tant d'autre pour générer des réflexions en 3D.
Seul DX12 sait par contre le faire via les unités hardwares des cartes graphiques (ex: 20xx, 30xx) (hardware accelerated ray tracing)

Re: Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : jeu. juil. 21, 2022 11:45 am
par RAMIUS1983
Skypat a écrit :
ven. juil. 15, 2022 10:39 am
en DX11 les reflets raymarched sont des reflets en software mais visuellement la différence est difficilement perceptible vu l'implémentation basique en DX12. On fait des réflexions avec ou sans raytracing depuis la nuit des temps et même sur DX10, DX9.
DX12 n'étant pas viable à l'heure actuelle, ça règle la question.

DX8, DX9, DX10, DX11 savent "faire" du raytracing tant que l'algo est coté développeur. le raytracing n'est qu'une méthode algorithmique parmi tant d'autre pour générer des réflexions en 3D.
Seul DX12 sait par contre le faire via les unités hardwares des cartes graphiques (ex: 20xx, 30xx) (hardware accelerated ray tracing)
Pourquoi DX12 n'est pas viable ? Je me demande quand je pourrais passer dessus pour utiliser ma RTX au max de ses capacités et gagner en perfos :emlaugh:

Re: Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : jeu. juil. 21, 2022 1:26 pm
par Jaguar
Parce que pour le moment c'est juste une implémentation pour voir si la "transition" se passe bien.
Un des gros trucs attendu de DX12, entre autre, c'est bien sûr le raytracing mais aussi (et surtout, pour moi) une gestion du multi threading qui pour le moment n'est pas implémenté, ce qui fait qu'avec ma machine de guerre je suis quasi tout le temps limited by thread....
Donc ils ont mis DX12 mais pas encore toutes les grosses évolutions que ça apporte.

Re: Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : jeu. juil. 21, 2022 6:52 pm
par C6_Geo
Le dlss est dispo sur la bêta avec pas mal de nouveautés.
Click droit sur le jeux dans steam, propriétés, bêtas puis sim update 10 😜

Re: Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : mar. août 02, 2022 8:34 pm
par RAMIUS1983
Merci pour ces précisions les gars :notworthy

Re: Le Ray Tracing dans FS 2020, "REFLETS RAYMARCHED", DLSS, FSR

Publié : mer. août 03, 2022 4:41 pm
par arydoe
Skypat a écrit : DX8, DX9, DX10, DX11 savent "faire" du raytracing tant que l'algo est coté développeur.
Merci d'avoir apporté le détail nécessaire pour que je comprenne. Image En fait, ce que tu dis va dans le sens de mes tentatives de déductions, avec lesquelles se mélangeait une réserve de doutes. J'étais dans le flou informatique... Image A présent, grâce à tes lumières, je sais de quoi il s'agit exactement : sous DirectX 11, l'option "REFLETS RAYMARCHED" n'est rien d'autre qu'un algorithme de ray tracing développé par Asobo. De prime abord, c'est plutôt gourmand en calcul. Après, question amélioration, il y a un apport non négligeable. Effectivement, même réglé sur niveau faible, "REFLETS RAYMARCHED" améliore l'éclairage et les reflets du simulateur. Ah ben tiens ! Pendant qu'on y est, la fois dernière (au lancement de ce topic), j'ai oublié de partager mes observations au sujet de l'eau. Je trouve l'aspect de cet élément plus joli via le ray tracing des REFLETS RAYMARCHED. Je m'en suis aperçu en allant au bord de la mer avec la caméra du drone.

Skypat a écrit : Seul DX12 sait par contre le faire via les unités hardwares des cartes graphiques
L'A.P.I. VULKAN peut aussi faire du Ray Tracing hardware. Mais c'est tout récent comme alternative, ça doit faire à peu près 18 mois que Nvidia et AMD ont modifié leurs drivers dans ce but.

C6_Geo a écrit :Le dlss est dispo sur la bêta avec pas mal de nouveautés.
Yes ! Et parmi les nouveautés, il y figure(ra) également "AMD FidelityFX Sharpening".
Voici une capture d'écran fournie par un bêta testeur sur le forum officiel FS 2020 :
Image

Attention !! Ne pas confondre cette option avec le très attendu AMD FSR (FidelityFX Super Résolution). Ce que Asobo proposera avec la Sim Update 10, c'est le FCAS : FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening. Le FCAS fait partie des six filtres présents dans AMD FidelityFX. Le FSR qui est aussi l'un d'entre eux ne sera pas implémenté avec la prochaine mise à jour, mais ultérieurement.
Relativement au FCAS (FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening), d'après ce que j'ai lu, c'est un filtre qui contribue à améliorer la qualité visuelle ; ceci en affinant des détails avec une mise à l’échelle optionnelle ; cette dernière permet de restaurer les détails perdus après l’application de l’anti aliasing temporel (TAA).

Suivant ce que j'ai compris, le TXAA (anti-aliasing temporel) joue aussi le rôle de réducteur de bruit (Noise Reducer). Il ne permet malheureusement pas d'obtenir un véritable équilibre entre les avantages et les inconvénients du Dithering (le fameux procédé qui améliore les images à basse résolution en y ajoutant du bruit). A travers le TXAA, les objets en mouvement sont ternis par un résidu de bruitage graphique, d'où le fourmillement vidéo. Ce sont des scories consécutives au travail que le TXAA effectue pour voiler les imperfections du Dithering. C'est pourquoi dans FS 2020 nous avons des nuages entachés par une texture partiellement granulée. Inévitablement, quand ces nuages se déplacent ou changent de forme, on observe un fourmillement visuel, ce que d'autres simmers appellent scintillement ou chatoiement. C'est Cartman qui nous a éclairé sur cette thématique -> ici <-. Le seul palliatif qu'on avait pour atténuer la granulation, c'était de baisser la densité des nuages dans les options météo. Les choses vont peut-être évoluer avec le FCAS...

Pourquoi cette digression autour du TXAA et son incidence sur les nuages ? Parce que théoriquement, le FCAS de AMD devrait minimiser les déchets graphiques amenés par le TXAA. Donc, si on combine cela avec le ray tracing (REFLETS RAYMARCHED dans le simulateur), on devrait avoir de plus beaux nuages. Image Les arbres et bien d'autres objets devraient également gagner en qualité. C'est là un raisonnement personnel, hein. Nous verrons la valeur réelle de ce nouveau filtre après la publication de la Sim update 10.
S'il s'avérait efficace, le FCAS serait un avantage substantiel pour la qualité visuelle. Accessoirement, ça devrait (en toute hypothèse) atténuer un peu l'ardeur des simmers brûlant d'impatience concernant l'implémentation de AMD FSR dans Flight Simulator 2020.