Page 1 sur 1

Fusion de carte

Publié : mer. juil. 24, 2013 5:53 pm
par UF-hallacar
Question pour les moddeur comme Gilb qui ont travaillé sur des carte
un type a sorti une carte appelée Black Sea
ce n'est pas une nouvelle map mais la fusion des cartes crimée et Kuban

Est ce à votre avis un travail long et difficile ?
Est ce possible avec des cartes mitoyennes ? exemple Kursk et Prokhorovka ?
Est ce possible avec du raccord si nécessaire ?

Ces questions parce quand on regarde certains carte le découpage est parfois contraignant et des fusions pourraient décupler les possibilités

Publié : mer. juil. 24, 2013 8:48 pm
par Chrival
Je me permets de répondre parce que les cartes... ça fait plus de 6 mois que je ne fais presque exclusivement que ça et je dirais :

- Ca dépend si les cartes sont à la même échelle et du type de projection utilisée à la base (Mercator, lambert etc.)
- A mon avis le raccord des map_c demandera presque nécessairement des retouches assez délicates et longues à réaliser.
- Idem pour les map_h avec les pb d'échelles et de raccord.
- Ca dépend aussi des textures utilisées et de la façon dont sont conçues et agencées les map_T
- Ca dépend aussi de la nature même du terrain : ajouter une île, par exemple sur un lac ou un océan sera un jeu d'enfant tandis que raccorder 2 bouts de terrains relève à mon avis de la gageure.

De mon point de vue, il est plus rapide et plus pratique de créer une carte de A à Z que d'en raccorder 2, mais c'est juste mon avis.
Parallèlement à ma carte de chine, je bosse aussi sur une carte de Nouvelle Guinée (que je souhaite plus étendue, au moins jusqu'à Lae et Salamaua) et au début j'avais pensé raccorder 2 cartes existantes... j'ai vite abandonné l'idée ! :wacko:

Publié : jeu. juil. 25, 2013 8:50 am
par UF-hallacar
ok
c'est on d'avoir les 2 cartes stock Kuban et Crimée fusionnées et leur version retexturée de cyberolas non

Publié : ven. juil. 26, 2013 8:42 am
par JV69_BADA
C.

Publié : ven. juil. 26, 2013 9:48 am
par UF-hallacar
tu m'étonne que cela m'intéresse
mais je suis incapable de bidouiller par moi même
j'ai pas ce talent

Publié : ven. juil. 26, 2013 1:54 pm
par Chrival
JV69_BADA a écrit : Le plus difficile n'étant pas le terrain en soi mais la texturisation , afin que les textures soient placées logiquement (pas de champs ou des routes sur des pentes de 50° :sweatdrop ) et qu'il y ait le moins de répetition visuelle possible, en résumé c'est long et chiantlol.
Parfaitement d'accord avec toi :yes:

Sur ma carte de chine c'est l'édition de la map_T qui m'a pris le plus de temps. J'ai commencé en février ou en mars, je crois.
Et ce n'est pas fini puisque j'en suis en ce moment à placer les routes, voies ferrées et zones urbaines et peaufiner les textures des aérodromes.

Juste pour comparaison, j'ai attaqué la map de la région de San Diego cette semaine (juste pour le fun, à titre perso, donc elle est très basique au niveau texturage) et l'édition de la map_c, de la map_h et de la carte briefing, à partir de microdem ainsi que le load.ini ne m'a pris qu'une après-midi.
Certes la map est infiniment plus simple et plus petite que celle de chine mais c'est pour dire...
Quant à la map_T, il m'a fallu une petite journée pour la "bacler" avec des textures déjà existantes et sans être trop regardant sur la qualité visuelle.

Comme quoi, le temps nécessaire est avant tout fonction de 2 choses : l'expérience qu'on en a et le niveau de qualité souhaité.

Publié : mar. août 13, 2013 1:49 pm
par UF-hallacar
Bada tu as trouvé dans tes archives ?

Publié : ven. août 16, 2013 8:53 am
par JV69_BADA
.

Publié : ven. août 16, 2013 12:33 pm
par Gil57
Sur ma carte de chine c'est l'édition de la map_T qui m'a pris le plus de temps.
+1 !
L'édition de la map_T (surtout sur les grandes cartes) est un gros boulot... de peintures d'art ;)

Pour vous donner un indice de ma méthode de travail, voici ce que ça donne en cours de boulot (enlever les routes et voies ferrées qu'en réalité j'ajoute à la fin :

Image
(le petit index en bas correspond à tous les slots de textures de Lowland0 à water3)

C'est la partie tunisienne, de la "repeinture" de la carte Central Med de Maraz (que j'ai retravaillée à cause de son très gros potentiel : batailles de Malte de 40 à 42, campagnes de Tunisie et débarquement en Sicile de 43, et, bien sûr, échelle 1:1).
On y voit, très visuellement, le passage du paysage méditerranéen (en haut) au désert (en bas). Une fois le map_T converti en niveaux de gris, il reste un peu de retouches à faire (falaises et villes/ports) mais l'essentiel est en place !

Publié : ven. août 16, 2013 12:50 pm
par JV69_BADA
.

Publié : ven. août 16, 2013 12:58 pm
par BlackStaff
JV69_BADA a écrit :heuh?:huh: la map_t elle est pas en greyscale?
GilB57 a écrit :... Une fois le map_T converti en niveaux de gris...
J'aime pas le britonnien mais "niveaux de gris" et "greyscale" c'est pareil... non ?

:innocent:
lol


:exit:

Publié : ven. août 16, 2013 1:11 pm
par JV69_BADA
.

Publié : ven. août 16, 2013 4:14 pm
par Gil57
Bon, chacun sa technique .... je pense que la mienne donne aussi un résultat assez "naturel" ?
(dans le sens où les répétitions de textures sont le plus discrètes possibles, et les transitions pas trop brutales, avec néanmoins des paysages variés et "regardables" aussi bien à basse altitude que de très haut)

Exemple:
Malte de très haut et de loin:
Image

De haut et de plus près:
Image

De très près et très bas:
Image


Pour montrer le résultat de l'image plus haut, voici ce que donne la Tunisie au nord:

Image

...et au Sud:

Image

...et en pratiquant un vol du nord au sud, tu pourras constater qu'il n'apparait pas de rupture brutale entre les 2 types de paysages.

et pour ta map_F tu utilise le moyen "officiel" ou une autre technique?
Quel est le moyen "officiel" ?

Publié : ven. août 16, 2013 9:22 pm
par JV69_BADA
;

Publié : sam. août 17, 2013 11:44 am
par Gil57
Okay merci Bada: si je reprends le dernier paragraphe, c'est à peu près ce que je fais (technique un peu différente pour avoir la valeur moyenne d'une unité de texture) sauf que je créée une valeur de gris-bleu subtile pour la mer pour ne pas avoir une image 32bits mais plutôt en 8 bits pour gagner de la place en mémoire.

Bon, si je ne me gourre pas, le map_F n'est pas utilisé en mode "perfect", et je reconnais ne pas y avoir trop consacré de temps ;)

Par ailleurs, merci pour cette explication sur le mystérieux "map_R.tga" que je ne connaissais pas !