Des cartes pour la 14ème
Publié : dim. nov. 18, 2012 3:00 pm
... Air Force, bien sûr !
Moins célèbre et moins glamour que la fameuse "mighty eighth" la 14th Air Force est pourtant tout aussi porteuse de rêves :
La 14th Air Force c'est l'héritière des tigres volants, c'est Chennault, c'est un P-40 à gueule de requin et aussi des P-51A, toujours à gueule de requin (si, si, il y'en a eu 15 au 76th Fighter Squadron du 23rd Fighter Group), mon avion favori d'entre tous les favoris. Sans doute ai-je trop lu Buck danny pendant ma jeunesse...
La 14 th Air Force évidemment, c'est la Chine du sud, un vaste territoire grand comme 2 ou 3 fois la France, très peu, pour ne pas dire quasiment pas couvert par les cartes disponibles dans Il 2 et qui offre pourtant un éventail de missions assez large, des reconnaissances armées le long du Yang Tse, des attaques au sol dans la région de Canton, des bombardements de Hong Kong, des interceptions autour de Kweilin, tout ça dans le cadre historique de la bataille de Changde ou de l'opérations Ichi-Go, par exemple, et qui se prêteraient très bien à des campagnes de type DCG.
La plupart des avions requis sont disponibles en stock ou moddés (à divers degrés de qualité et de réalisme, bien sûr ...) à l'exception peut-être du Ki-48 Lily ou du P-40N qui fait toujours curieusement cruellement défaut (alors qu'on doit en être à une centaine de spit et de 109 dont les différences entre les versions se situent parfois au niveau du pas de la vis cruciforme qui tient un bidule caché sous le carter du filtre à sable...)
Manquent donc les cartes adéquates...
Aussi ai-je décidé de prendre le taureau par les cornes, l'ours Panda par les oreilles, plutôt, et de les fabriquer moi-même.
A commencer par le territoire qui va du Yang Tse à Hongkong et de Kweilin à Suichuan.
Comme ça représente un pseudo rectangle borné par le 32éme parallèle au nord, le 21ème au sud, le 110ème méridien à l'ouest et le 117ème à l'est, je crains que tout ne puisse être inclus dans une seule carte à l'échelle 1/1 sans s'exposer à de graves ennuis du genre chargement hyper loooooonnnng, plantage, ramage, IA qui refusent de "spawner" etc.
Pour résoudre ce problème il y a deux solutions:
1/ Réduire l'échelle. C'est un truc que je trouve aussi incongru qu'insupportable : traverser l'Italie à la vitesse d'un pet sur une toile cirée parce qu'elle est réduite à la taille du Cotentin (si vous voyez de quoi je parle) est à mon avis le meilleur moyen de réduire à néant tout sentiment d'immersion, sans parler du réalisme.
2/ Séparer le territoire en deux, non pas en deux cartes distinctes mais en deux cartes qui se chevauchent partiellement.
C'est cette seconde solution que j'ai choisie sans l'ombre d'une hésitation bien qu'elle comporte un certain nombre de difficultés de réalisation dont j'espère venir à bout malgré tout.
L'idée consiste à éditer dans un premier temps une "master map" sur laquelle sont appliqués le relief, les fleuves et rivières, les routes et voies ferrées et les textures.
Dans cette master map sont découpées deux cartes, la carte "Yangtse" au nord et la carte "Canton" au sud, avec une large portion commune qui contient les principaux aérodromes alliés (Kweilin, Heng Yang, Ling Ling et Suichuan) de telle sorte qu'un joueur choisissant le camp américain (ou chinois) puisse être basé sur l'un de ces terrains et en mesure d'effectuer tour à tour des missions vers le nord (carte Yangtse) ou vers le sud (carte Canton) sans pour autant changer de base d'affectation.
Le fait que ces deux cartes soient issues de la même "master map" permet d'avoir le même paysage (relief, texture) quelle que soit la mission et la carte utilisée. Si au décollage de Suichuan, il y a un village à côté de la rivière, il faut que ce village soit toujours là et identique, qu'on ait pour objectif Wuchang (au nord) ou bien Kowloon (au sud).
Un dessin valant mieux qu'un long discours, voici un aperçu de la master map:
Uploaded with ImageShack.us
La carte Yangtse au nord :
Uploaded with ImageShack.us
...Et Canton au sud:
Uploaded with ImageShack.us
Ou en sont les travaux actuellement ?
Pour parler en langage technique, les éditeurs de carte aguerris comprendront mieux, les map_c.tga, map_c.tga_table et map_h.tga sont dores et déjà complètes. En d'autres termes, le relief, les fleuves, les lacs et les principales rivières sont là et bien là, c'est à dire que les fleuves sont navigables et que les rivières n'escaladent pas les montagnes. Rien que ça a nécessité un boulot assez important ; c'est fou ce que ce pays est irrigué !
Les map_F.tga sont présentes mais vides et honnêtement je ne pense pas les compléter pour le moment. Pour ceux qui l'ignorent, ce fichier ne sert que si l'on ne joue pas en mode parfait et vu la taille des cartes et le matos habituellement utilisé par les joueurs ça ne me parait pas être une priorité.
Les map_T.tga sont éditées mais basiques (RBG 0 et RBG 31 seulement, là je m'adresse aux connaisseurs)
La map_T, pour ceux qui ne sont pas familiers avec l'édition de carte, est un fichier (en fait une image noir et blanc au format .tga) qui applique les différentes textures sur la carte 3D du jeu via un code en niveau de gris. Le jeu cherche ensuite à partir du fichier load.ini les textures à charger.
J'en suis donc là. Prochaine étape, les textures.
Pour poursuivre j'ai quelques questions, si d'aventure un gourou de l'édition de carte du genre de... allez au hasard... Gilb57, venait à passer par là :
- Comme il est hors de question que je fabrique mes propres textures parce que c'est un boulot de dingue qui de dépasse de très loin mes infinitésimales compétences artistiques, j'ai commencé à fouiller ce que j'avais en boîte. Il y en a de très belles, entre autres, dans le pack Histo, notamment celles de Redko et destinées à la carte du Japon. D'autres aussi m'intéressent, faites par Agracier, une sorte de légende de tout ce qui touche les maps dans Il 2. Problème et première question:
Ai-je le droit de les réutiliser ? en demandant poliment, en mettant des remerciements infinis dans le read me.. ???
- Je n'ai pas bien compris comment fonctionnaient les textures "water" (normal quand on a un gout de ch---ottes). Si je change la couleur de l'eau de RGB 31 en RGB 28 par exemple, les bords des rivières se "pixellisent". Quelqu'un peut-il m'expliquer ?
- Pour un peu plus tard, quand viendra l'heure de "peupler" les cartes avec des aérodromes, des villes et des objets. Je vais avoir un sérieux problème avec l'idée de base qui consiste à créer deux cartes avec des parties communes à l'identique. Pour m'éviter des copier-coller fastidieux dans le FMB en mode unlocked, serait il possible d'éditer directement le fichier actors.static ? Et de quelle manière ?
Enfin si ces cartes interessent certains d'entre vous qui ont des idées, des souhaits, des suggestions ou des remarques, n'hesitez pas... à vous taire !
Non je rigole bien sûr, tout commentaire, toute critique (positive svp) sera la bienvenue et considérée comme une aide et un encouragement.
Ding Hao en quelque sorte...
Moins célèbre et moins glamour que la fameuse "mighty eighth" la 14th Air Force est pourtant tout aussi porteuse de rêves :
La 14th Air Force c'est l'héritière des tigres volants, c'est Chennault, c'est un P-40 à gueule de requin et aussi des P-51A, toujours à gueule de requin (si, si, il y'en a eu 15 au 76th Fighter Squadron du 23rd Fighter Group), mon avion favori d'entre tous les favoris. Sans doute ai-je trop lu Buck danny pendant ma jeunesse...
La 14 th Air Force évidemment, c'est la Chine du sud, un vaste territoire grand comme 2 ou 3 fois la France, très peu, pour ne pas dire quasiment pas couvert par les cartes disponibles dans Il 2 et qui offre pourtant un éventail de missions assez large, des reconnaissances armées le long du Yang Tse, des attaques au sol dans la région de Canton, des bombardements de Hong Kong, des interceptions autour de Kweilin, tout ça dans le cadre historique de la bataille de Changde ou de l'opérations Ichi-Go, par exemple, et qui se prêteraient très bien à des campagnes de type DCG.
La plupart des avions requis sont disponibles en stock ou moddés (à divers degrés de qualité et de réalisme, bien sûr ...) à l'exception peut-être du Ki-48 Lily ou du P-40N qui fait toujours curieusement cruellement défaut (alors qu'on doit en être à une centaine de spit et de 109 dont les différences entre les versions se situent parfois au niveau du pas de la vis cruciforme qui tient un bidule caché sous le carter du filtre à sable...)
Manquent donc les cartes adéquates...
Aussi ai-je décidé de prendre le taureau par les cornes, l'ours Panda par les oreilles, plutôt, et de les fabriquer moi-même.
A commencer par le territoire qui va du Yang Tse à Hongkong et de Kweilin à Suichuan.
Comme ça représente un pseudo rectangle borné par le 32éme parallèle au nord, le 21ème au sud, le 110ème méridien à l'ouest et le 117ème à l'est, je crains que tout ne puisse être inclus dans une seule carte à l'échelle 1/1 sans s'exposer à de graves ennuis du genre chargement hyper loooooonnnng, plantage, ramage, IA qui refusent de "spawner" etc.
Pour résoudre ce problème il y a deux solutions:
1/ Réduire l'échelle. C'est un truc que je trouve aussi incongru qu'insupportable : traverser l'Italie à la vitesse d'un pet sur une toile cirée parce qu'elle est réduite à la taille du Cotentin (si vous voyez de quoi je parle) est à mon avis le meilleur moyen de réduire à néant tout sentiment d'immersion, sans parler du réalisme.
2/ Séparer le territoire en deux, non pas en deux cartes distinctes mais en deux cartes qui se chevauchent partiellement.
C'est cette seconde solution que j'ai choisie sans l'ombre d'une hésitation bien qu'elle comporte un certain nombre de difficultés de réalisation dont j'espère venir à bout malgré tout.
L'idée consiste à éditer dans un premier temps une "master map" sur laquelle sont appliqués le relief, les fleuves et rivières, les routes et voies ferrées et les textures.
Dans cette master map sont découpées deux cartes, la carte "Yangtse" au nord et la carte "Canton" au sud, avec une large portion commune qui contient les principaux aérodromes alliés (Kweilin, Heng Yang, Ling Ling et Suichuan) de telle sorte qu'un joueur choisissant le camp américain (ou chinois) puisse être basé sur l'un de ces terrains et en mesure d'effectuer tour à tour des missions vers le nord (carte Yangtse) ou vers le sud (carte Canton) sans pour autant changer de base d'affectation.
Le fait que ces deux cartes soient issues de la même "master map" permet d'avoir le même paysage (relief, texture) quelle que soit la mission et la carte utilisée. Si au décollage de Suichuan, il y a un village à côté de la rivière, il faut que ce village soit toujours là et identique, qu'on ait pour objectif Wuchang (au nord) ou bien Kowloon (au sud).
Un dessin valant mieux qu'un long discours, voici un aperçu de la master map:
Uploaded with ImageShack.us
La carte Yangtse au nord :
Uploaded with ImageShack.us
...Et Canton au sud:
Uploaded with ImageShack.us
Ou en sont les travaux actuellement ?
Pour parler en langage technique, les éditeurs de carte aguerris comprendront mieux, les map_c.tga, map_c.tga_table et map_h.tga sont dores et déjà complètes. En d'autres termes, le relief, les fleuves, les lacs et les principales rivières sont là et bien là, c'est à dire que les fleuves sont navigables et que les rivières n'escaladent pas les montagnes. Rien que ça a nécessité un boulot assez important ; c'est fou ce que ce pays est irrigué !
Les map_F.tga sont présentes mais vides et honnêtement je ne pense pas les compléter pour le moment. Pour ceux qui l'ignorent, ce fichier ne sert que si l'on ne joue pas en mode parfait et vu la taille des cartes et le matos habituellement utilisé par les joueurs ça ne me parait pas être une priorité.
Les map_T.tga sont éditées mais basiques (RBG 0 et RBG 31 seulement, là je m'adresse aux connaisseurs)
La map_T, pour ceux qui ne sont pas familiers avec l'édition de carte, est un fichier (en fait une image noir et blanc au format .tga) qui applique les différentes textures sur la carte 3D du jeu via un code en niveau de gris. Le jeu cherche ensuite à partir du fichier load.ini les textures à charger.
J'en suis donc là. Prochaine étape, les textures.
Pour poursuivre j'ai quelques questions, si d'aventure un gourou de l'édition de carte du genre de... allez au hasard... Gilb57, venait à passer par là :
- Comme il est hors de question que je fabrique mes propres textures parce que c'est un boulot de dingue qui de dépasse de très loin mes infinitésimales compétences artistiques, j'ai commencé à fouiller ce que j'avais en boîte. Il y en a de très belles, entre autres, dans le pack Histo, notamment celles de Redko et destinées à la carte du Japon. D'autres aussi m'intéressent, faites par Agracier, une sorte de légende de tout ce qui touche les maps dans Il 2. Problème et première question:
Ai-je le droit de les réutiliser ? en demandant poliment, en mettant des remerciements infinis dans le read me.. ???
- Je n'ai pas bien compris comment fonctionnaient les textures "water" (normal quand on a un gout de ch---ottes). Si je change la couleur de l'eau de RGB 31 en RGB 28 par exemple, les bords des rivières se "pixellisent". Quelqu'un peut-il m'expliquer ?
- Pour un peu plus tard, quand viendra l'heure de "peupler" les cartes avec des aérodromes, des villes et des objets. Je vais avoir un sérieux problème avec l'idée de base qui consiste à créer deux cartes avec des parties communes à l'identique. Pour m'éviter des copier-coller fastidieux dans le FMB en mode unlocked, serait il possible d'éditer directement le fichier actors.static ? Et de quelle manière ?
Enfin si ces cartes interessent certains d'entre vous qui ont des idées, des souhaits, des suggestions ou des remarques, n'hesitez pas... à vous taire !
Non je rigole bien sûr, tout commentaire, toute critique (positive svp) sera la bienvenue et considérée comme une aide et un encouragement.
Ding Hao en quelque sorte...