Des cartes pour la 14ème

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jplebig
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#101

Message par jplebig »

Il l'est dans Histo en version 1.13.
Les autres je ne sais pas.
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Chrival
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#102

Message par Chrival »

Merci JP.
J'ai un peu de mal à m'y retrouver, la 1.13 c'est bien la dernière version histo ?

D'autre part je crois savoir qu'une nouvelle version d'histo est en préparation. est ce que le mod friction de Zuti y sera intégré également?

jplebig
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#103

Message par jplebig »

Le numéro 1.13 concerne la version du mod Zuti qui est intégré à la V5.5 actuelle.
La V6.0 HistoMod sera elle aussi avec la version Zuti 1.13.
Les cartes sont compatibles entre les deux versions, sans aucun bricolage.
La friction standard est fixée à 2.8 et est modifiable par le concepteur de missions.
Si tu as besoin de plus de renseignements et même d'aide (si nous sommes en capacité de le faire) n'hésite pas, l'équipe est loin d’être sectaire :innocent::exit:
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JP

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#104

Message par Chrival »

jplebig a écrit :Le numéro 1.13 concerne la version du mod Zuti qui est intégré à la V5.5 actuelle.
La V6.0 HistoMod sera elle aussi avec la version Zuti 1.13.
Super ! Merci JP
Je n'y étais pas et j'ai compris maintenant que tu parlais de la version Zuti intégrée au pack.

jplebig a écrit :Les cartes sont compatibles entre les deux versions, sans aucun bricolage.
La friction standard est fixée à 2.8 et est modifiable par le concepteur de missions.
Si tu as besoin de plus de renseignements et même d'aide (si nous sommes en capacité de le faire) n'hésite pas, l'équipe est loin d’être sectaire :innocent::exit:
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JP
Ok, merci aussi pour les infos et la proposition.

En fait, j'hésite actuellement entre les deux méthodes: les blank plates ou la friction.
J'ai un faible pour cette dernière qui a l'avantage de réduire la taille du actor.static et donc d'alléger la carte tout en offrant plus de souplesse : par exemple en jouant sur le coeff pour créer une différence de sensation en fonction de la piste que l'on pratique (herbe, gravier etc.)
Mais je veux que la carte puisse être compatible avec toutes les versions de jeu (moi non plus je ne suis pas sectaire ;)) disons au moins les plus répandues :

4.09 UP2.01
4.09 histo
4.10.1 UP3 RC4
4.10.1 DBW 1.71
4.11.1 HSFX6

Je crois que je peux négliger les versions 4.09/4.10.1/4.11 "stock" que pratiquement personne n'utilise il me semble (j'espère ne vexer personne...:innocent:)

Donc reste à savoir si les packs UP et HSFX intègrent le mod Zuti ?
J'ai parcouru les docs et les dossiers mais ça n'est pas clair.

Si tu as des infos je suis preneur.
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BlackStaff
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#105

Message par BlackStaff »

J'ai jamais réussi à faire fonctionner le "Zuti_MDS_v1.13" dans mon UP2.01 ! :huh:

Mais c'est pas grave car le "ZUTI_AirfieldsFrictionMod_STD_v0.4" fonctionne très bien.
Et doit aussi fonctionner en ModAct_409.
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

Quelques bricolages ici !

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#106

Message par Chrival »

Merci pour l'info BlackStaff.

D'après ce que j'ai lu sur les forums SAS il y a pas mal de soucis avec le mod MDS mais apparemment pas avec le mod friction, ce qui confirme ce que tu dis.

Juste une petite précision : quand tu parles de faire fonctionner le mod friction tu veux dire qu'il est intégré au pack UP ou bien que tu l'as ajouté toi-même ?
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BlackStaff
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#107

Message par BlackStaff »

C'est un Mod externe à mettre en "dur" dans le dossier MODS ou dans le JSGME.

Pour info ce Mod est obligatoire pour les maps suivantes :
uzav_EastBalt*
uzav_EastBalt_W*
KM_Nordbayern*
ag_kt_Karelia*
ag_kt_Karelia_autumn*
ag_kt_Karelia_winter*
ag_kt_Karelia_winterH*
El_Alamein*
Mediterran_WOI*

Liste non exhaustive of course...
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

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#108

Message par Chrival »

Ah Ok !
Donc pas inclus dans le pack UP :sad:

Je ne sais pas ce que tu en penses ; sortir une carte qui nécéssite un mod sur certaines versions de jeu ... c'est pas top !:wacko:
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BlackStaff
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#109

Message par BlackStaff »

Bof... ben non !
Puisque ce Mod est déjà obligatoire pour certaines maps qu'on souhaite ajouter à l'UP2.01 ! ;)
Certains auteurs de maps joignent ce Mod à leurs paquets !
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

Quelques bricolages ici !

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#110

Message par Chrival »

BlackStaff a écrit :Bof... ben non !
Puisque ce Mod est déjà obligatoire pour certaines maps qu'on souhaite ajouter à l'UP2.01 ! ;)
Certains auteurs de maps joignent ce Mod à leurs paquets !
Et puis les rebelles de la 4.09 UP2.01 sont des vieux briscards aguerris qui ne sont effrayés à l'idée d'installer un mod de plus lol:exit:

Gil57
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#111

Message par Gil57 »

La friction standard est fixée à 2.8 et est modifiable par le concepteur de missions.
Tout à fait :il s'agit d'une fonction qui est modifiable dans le FMB sur les objets "homebase" (c'est pour le dogfight à l'origine, mais rien n'empêche de mettre des objets homebase dans une coop, c'est même leur présence qui va activer les fonctions FoW).

Pour WestFront, j'ai préféré m'affranchir des contraintes lièes aux modpack ou à un mod spécifique (néanmoins inévitable concernant les objets "bâtiments" car je ne pouvais pas me passer des maisons de Canon-UK qui évitent en grande partie le lag au dessus des grandes agglomérations).
J'ai donc utilisé la gamme d'objets runways, taxiway et parkings qui existent dans le jeu dont, en particulier, les plaques transparentes (rendues opaques dans ma version "mapmaking" d'IL-2).
Ce n'est pas aussi précis, beau et fin que quand c'est peint sur une texture mais ça présente l'avantage de ne pas utiliser de slot "texture" (en nombre tellement limités dans .ini de la map) et d'avoir donc de nombreuses bases différentes sur la map dont l'aspect reste correct si la texture sous-jacente est adaptée.
L'inconvénient étant que ça réagit aux effets d'ombres des nuages comme les autres objets du jeu c. a. d. pas du tout :wacko:
Un autre avantage non négligeable pour les pilotes: à une certaine distance (assez courte), les textures du paysage deviennent floues et indistinctes. Un schéma de runways "peint" subira le même sort. Ce n'est pas le cas des objets "pistes" : sur WestFront, les bases sont plutôt assez bien fondues dans le paysage, mais si vous passez en zoom max. vous pourrez détecter de très loin les runways et taxiways de votre base comme de très fines lignes vers l'horizon.

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#112

Message par Chrival »

GilB57 a écrit :
Pour WestFront, j'ai préféré m'affranchir des contraintes lièes aux modpack ou à un mod spécifique (néanmoins inévitable concernant les objets "bâtiments" car je ne pouvais pas me passer des maisons de Canon-UK qui évitent en grande partie le lag au dessus des grandes agglomérations).
J'ai donc utilisé la gamme d'objets runways, taxiway et parkings qui existent dans le jeu dont, en particulier, les plaques transparentes (rendues opaques dans ma version "mapmaking" d'IL-2).
Oui c'est pour ça que j'ai hésité avant d'opter pour le mod friction. Apparemment le mod est inclus dans la plupart des packs les plus couramment utilisés. J'espère seulement que ça va bien fonctionner. Je suis sur le point de faire les premiers essais.
Au cas où, il sera toujours possible de "tuiler" les terrains avec les blank ground plates. Sauf qu'il faut les rendre opaques et donc utiliser le actor management de Zuti, auquel je ne comprends strictement rien ! o_O
GilB57 a écrit : Ce n'est pas aussi précis, beau et fin que quand c'est peint sur une texture mais ça présente l'avantage de ne pas utiliser de slot "texture" (en nombre tellement limités dans .ini de la map) et d'avoir donc de nombreuses bases différentes sur la map dont l'aspect reste correct si la texture sous-jacente est adaptée.
C'est vrai que finalement on a "droit" à 24 slots si l'on met de côté les slots "water" et "wood" qui sont un peu particuliers et ça fait vraiment court ! :wacko:

Au moment de l'édition de la map_T je me suis réservé les 4 slots "airfields" pour les ... airfields justement. J'ai réussi à coller ensuite 14 bases sur les 20 au total qui habitent la map (dont des grosses comme Yang Tong ou Hengyang...) sur ces 4 textures (en 1024) mais c'est ric-rac.

J'ai triché un peu en étalant les textures sur 3200m au lieu de 1600 (en ajoutant ',-2' sur les lignes correspondantes du load.ini) ce qui a multiplié la place disponible par 4 et m'a surtout permis de faire des aérodromes grandeur nature avec des pistes de plus de 2000m là où c'était le cas.
J'avais un peu peur que ça se voit à la jonction parce que les textures terrain reprennent une partie des textures adjacentes pour un meilleur fondu dans le paysage : coller une texture 1024 en "-2" (3200 m) revient un peu à utiliser une texture 512 en standard "1600 m). Heureusement il n'en est rien, la différence est quasi invisible à l'œil nu ce qui m'a d'ailleurs fait prendre conscience qu'on peut très bien utiliser de bonnes textures 512 sur tout une carte et obtenir un très bon rendu. L'avantage du 1024 est finalement très limité. Quand aux 2048 ... hem ! Passons à un autre sujet !
La réalité est qu'il vaut mieux une très belle texture en 512 qu'une pourrie en 1024 !

Evidemment j'ai eu des soucis avec certains terrains qui "tombaient" au même endroit sur la texture mais finalement, pas tant que ça.
J'ai eu de la chance (Anking par exemple qui tombait pile poil là où il me restait une place minuscule ! :sweatdrop) et je n'ai pas été obligé de trop déplacer les terrains par rapport à la réalité. Je dirais que, pour l'essentiel, ils sont dans un rayon de moins de 500 mètres autour de leur position réelle, voire pile au bon endroit.

Les 6 autres bases sont faites avec les objets pistes, taxiways etc. en béton parce qu'elles étaient réellement en béton et parce que de toute façon il n'y avait plus de places sur les textures.
Je suis en train de les construire actuellement et c'est vrai que le rendu est tout à fait correct.
D'autre part, la couverture complète de base d'un gros terrain, pistes, taxiways et tarmacs (à l'exclusion de tout autre objet 3D genre hangar etc.) pèse moins de 5 ko dans le fichier actor.static ce qui me parait tout à fait acceptable.
GilB57 a écrit : L'inconvénient étant que ça réagit aux effets d'ombres des nuages comme les autres objets du jeu c. a. d. pas du tout :wacko:
Ah mince alors ! Je n'avais pas pensé à ça :crying:
Sur ma version mapbuilder en mode FMB unlock je n'ai pas les nuages mais je vais voir ce que ça donne sur le jeu standard.
GilB57 a écrit : Un autre avantage non négligeable pour les pilotes: à une certaine distance (assez courte), les textures du paysage deviennent floues et indistinctes. Un schéma de runways "peint" subira le même sort. Ce n'est pas le cas des objets "pistes" : sur WestFront, les bases sont plutôt assez bien fondues dans le paysage, mais si vous passez en zoom max. vous pourrez détecter de très loin les runways et taxiways de votre base comme de très fines lignes vers l'horizon.
Je m'en suis aperçu aussi. Pire, même. De très loin on distingue le reste de la texture, en transparence. Il faut dégrader la météo pour cacher la misère :innocent:
J'en suis arrivé à la conclusion que les pistes "texturées" sont les plus belles et les plus réalistes, à moyenne distance seulement.
De très près, comme de très loin, l'avantage revient aux pistes "objet".
Quand on est posé sur une piste en béton "objet" et qu'on voit très distinctement les taches par terre et les joints de dilatation entre les dalles, y'a pas photo.

Pour s'en convaincre, il suffit d'installer les bases Martin : De loin, les pistes (en béton) texturées sont superbes ; probablement les plus belles et les plus réalistes qui aient jamais été faites. Mais vu de près, une fois posé sur la piste... quelle horreur ! Enfin à mon goût...

Tout ça pour dire que rien n'est parfait, tout est question de compromis et... de goût.

Gil57
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#113

Message par Gil57 »

Sauf qu'il faut les rendre opaques et donc utiliser le actor management de Zuti, auquel je ne comprends strictement rien !
Non, ça n'a rien à voir : les tuiles transparentes le sont simplement parce que leur fichier texture est 32bits et comporte une couche alpha à 100%.
Il suffit donc d'avoir un petit mod dans lequel ce fichier texture a un alpha à 0% ou est seulement 24bits ou même 8bits: la couche alpha saute et voila notre carré de terrain devenu visible et facile à positionner.

Le chemin des fichiers de textures est :
Mods/3do/Airfield/Blank/...
Il y a aussi:
.../3do/Airfield/BlankFieldPlate/...
Mais ce n'est pas celui que j'utilise et les fichiers ne sont pas les mêmes...

et les noms des fichiers seront:
AirPrtGrnd_512.tga
AirPrtGrnd_256.tga
AirPrtGrnd_128.tga
AirPrtGrnd_32.tga
(à mon avis, un simple carré de couleur unie ferait l'affaire)

A placer AVANT les autres mods d'objets sous peine de non-prise en compte ;)... et à désactiver après usage si le même dossier IL-2 est utilisé pour voler...

Ce qui m'ennuie aussi dans le mod friction est qu'il définit sa rugosité uniformément sur toute la surface de la base et ça n'a plus de conséquence concrète de rouler et décoller/atterrir n'importe comment... et ça ne sert plus à grand chose d'avoir fait tous ces beaux dessins au sol à part le plaisir des yeux...

Sur WestFront, il vaut mieux utiliser les runways/taxiways sous peine de casse au dessus de 40km/h.
(J'ai d'ailleurs été un peu trop loin: sur les terrains en herbe, certaines parties sont impraticables parce que je n'ai pas tout couvert de plaques "blank"... c'est pourquoi il y a des bandes blanches et rouges pour donner les axes des runways... et pour le reste, il suffit de ne pas dépasser 30km/h au roulage.)
D'ailleurs, il y a une petite ruse que j'ai utilisée à quelques endroits : si tu veux simuler une base mal préparée ou dangereuse ou abîmée, il suffit de positionner les plaques "blank" avec des trous et espaces entres elles à certains endroits... ça peut surprendre ;) (à utiliser avec modération quand même).

Tout compte fait, pour moi, l'utilisation des plaques "Airfield" est bien plus souple que le mod friction ...:detective
Pire, même. De très loin on distingue le reste de la texture, en transparence
Là, tu parles de la carte Channel de Canon-UK ? (c'est un système très différent et effectivement les textures des bases disparaissent de loin... mais ce n'est pas le cas pour WestFront)

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Chrival
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#114

Message par Chrival »

GilB57 a écrit :Non, ça n'a rien à voir : les tuiles transparentes le sont simplement parce que leur fichier texture est 32bits et comporte une couche alpha à 100%.
Il suffit donc d'avoir un petit mod dans lequel ce fichier texture a un alpha à 0% ou est seulement 24bits ou même 8bits: la couche alpha saute et voila notre carré de terrain devenu visible et facile à positionner.

Le chemin des fichiers de textures est :
Mods/3do/Airfield/Blank/...
Il y a aussi:
.../3do/Airfield/BlankFieldPlate/...
Mais ce n'est pas celui que j'utilise et les fichiers ne sont pas les mêmes...

et les noms des fichiers seront:
AirPrtGrnd_512.tga
AirPrtGrnd_256.tga
AirPrtGrnd_128.tga
AirPrtGrnd_32.tga
(à mon avis, un simple carré de couleur unie ferait l'affaire)

A placer AVANT les autres mods d'objets sous peine de non-prise en compte ;)... et à désactiver après usage si le même dossier IL-2 est utilisé pour voler...
Merci pour la combine :notworthy
GilB57 a écrit : Ce qui m'ennuie aussi dans le mod friction est qu'il définit sa rugosité uniformément sur toute la surface de la base et ça n'a plus de conséquence concrète de rouler et décoller/atterrir n'importe comment... et ça ne sert plus à grand chose d'avoir fait tous ces beaux dessins au sol à part le plaisir des yeux...
Sauf si j'arrive à créer des zones rectangulaires au plus près des pistes et des taxiways, quitte à en créer plusieurs (beaucoup ?) par aérodromes...
Ca va alourdir le fichier load.ini ; je ne sais pas si c'est sans conséquence ?
GilB57 a écrit :
Tout compte fait, pour moi, l'utilisation des plaques "Airfield" est bien plus souple que le mod friction ...:detective
Je vais tenir compte de ton avis parce qu'à la différence de toi, à ce niveau-là je manque totalement d'expérience. Chaque nouvelle phase, dans l'édition de cette map est une découverte, pour moi. J'apprends beaucoup, au fur et à mesure, en cumulant les erreurs et les boulettes...

Mais ce qui me séduit dans le mod friction, ou plutôt ce qui me gêne dans les plaques transparentes, c'est la rugosité nulle qui fait une piste toute lisse et les avions tournent tout seuls pour se mettre dans le lit du vent comme une girouette.

En définitive il va falloir que j'essaye les deux méthodes.
GilB57 a écrit :
Là, tu parles de la carte Channel de Canon-UK ? (c'est un système très différent et effectivement les textures des bases disparaissent de loin... mais ce n'est pas le cas pour WestFront)
Non, non. Je parlais de ma propre carte. Il faudrait que je voie si le phénomène se reproduit sur d'autres cartes.

Gil57
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#115

Message par Gil57 »

Chaque nouvelle phase, dans l'édition de cette map est une découverte, pour moi
Je te rassure: j'en suis encore là, d'autant plus que je ne fais plus rien depuis le pack WestFront... (il y a bien un truc qui me tenterait, mais ça serait encore un très gros morceau et je n'ai pas la disponibilité en ce moment)
ce qui me gêne dans les plaques transparentes, c'est la rugosité nulle qui fait une piste toute lisse et les avions tournent tout seuls pour se mettre dans le lit du vent comme une girouette
Tout à fait vrai, mais, de même que la rugosité "par zone" est paramétrable via un chiffre (d 1 à 3.5), la rugosité d'un objet "airfield" l'est peut-être aussi ? ... Le tout étant de trouver où ... encore une piste de recherche à explorer ...
EDIT: une idée me vient: il faudrait comparer les paramètres d'une plaque "airfield" et d'un objet "cratère de bombe" (ce n'est qu'une plaque avec un dessin de cratère dessus) peut-être ?

Perso., ce qui m'intéresserait aussi beaucoup, serait d'avoir un meilleur contrôle sur la météo (distance de visibilité, paramétrage des brumes au sol, avoir un VRAI ciel couvert, etc...)
Par exemple, j'aime bien l'aube par beau temps dans IL2: avant le lever de soleil, quand il fait encore sombre, le temps est clair et la visibilité excellente puis la brume apparait et noie le paysage pour disparaitre au bout d'une heure ou deux. Ca me plait !
J'ai expérimenté les nouvelle fonctions de météo de C&C en multijoueur (stormfront surtout) et ça marche : le temps change a peu près pour tout le monde en même temps et un joueur peut se trouver sous un temps correct à un endroit et un autre sous la pluie à l'autre bout de la carte... hélas la transition est trop brutale et gâche un peu l'effet... il y a tellement à faire !

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Chrival
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#116

Message par Chrival »

Voilà ! Pour illustrer ce que j'ai dit un peu plus haut, la dernière boulette en date :

Les objets dans le FMB, sauf erreur de ma part peuvent pivoter seulement de 5° en 5°. Y compris les objets runway ground qui positionnent les avions au décollage.

Et bien sûr, mes pistes sont orientées selon les vraies et aucune (à part une à la rigueur) ne tombe juste sur un multiple de 5.
Il me faut donc les reprendre une par une pour les redresser. Mais comme les textures "de travail" à partir desquelles je crée les .tga qui iront dans le jeu sont sous formes de multiples calques empilés les uns sur les autres et positionnés de telle sorte que le fond de l'aérodrome se fonde bien à la fois dans le paysage et avec les pistes et les taxiways, il me faut quasi tout reprendre :sweatdrop

Bilan des courses : me voilà une fois de plus dans une belle m... avec une semaine de boulot supplémentaire à la clef.

Encore une comme ça et j'arrête IL-2 pour me lancer dans l'élevage des escargots !
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Macwan
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#117

Message par Macwan »

Chrival a écrit : Encore une comme ça et j'arrête IL-2 pour me lancer dans l'élevage des escargots !
Les escargots, ne sont-ce pas eux qui changent de sexe ? 'tention, même là y'aura des pièges ! lol
Mefiez-vous de la serveuse janopaise...
(proverbe chinois)


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#118

Message par Chrival »

Macwan a écrit :Les escargots, ne sont-ce pas eux qui changent de sexe ? 'tention, même là y'aura des pièges ! lol
Des pièges peut-être... mais pas d'os ! ;)

Gil57
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#119

Message par Gil57 »

Il me faut donc les reprendre une par une pour les redresser.
Normalement non:
1-Tu coches en haut "rotate objects"
2-Tu sélectionne tout ton groupe de carrés de pistes (bouton droit+définir rectangle, je crois)
3-La rotation de 5 en 5 se fera pour le groupe ensemble.
4-clic droit "deselect all"
ATTENTION: si tu as un groupe sélectionné (couleur rouge) et AUSSI un objet individuel sélectionné (couleur grise) seul l'objet individuel tournera ! il faut donc s'assurer : clic droit "deselect" (déselection de l'objet individuel). Après cela, la rotation s'appliquera à tout le groupe.
Si l'option en haut "rotate objects" n'est pas cochée, chaque objet du groupe tournera individuellement sans changer de position.

Autre astuce qui me fait gagner du temps dans le FMB (pour trouver un objet dans une très longue liste):
Placer le pointeur de la souris sur le haut de la liste et utiliser la roulette pour faire défiler les objets dans un sens ou dans l'autre (ça va vite)

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#120

Message par Chrival »

GilB57 a écrit :Normalement non:
1-Tu coches en haut "rotate objects"
2-Tu sélectionne tout ton groupe de carrés de pistes (bouton droit+définir rectangle, je crois)
3-La rotation de 5 en 5 se fera pour le groupe ensemble.
4-clic droit "deselect all"
ATTENTION: si tu as un groupe sélectionné (couleur rouge) et AUSSI un objet individuel sélectionné (couleur grise) seul l'objet individuel tournera ! il faut donc s'assurer : clic droit "deselect" (déselection de l'objet individuel). Après cela, la rotation s'appliquera à tout le groupe.
Si l'option en haut "rotate objects" n'est pas cochée, chaque objet du groupe tournera individuellement sans changer de position.
Ca c'est bon je maitrise. (merci quand même)
Le pb c'est mes bases sous forme de textures. J'ai des pistes orientées 007.42° par exemple. Si bien que lorsque je place les runway ground, je ne peux pas les aligner exactement avec l'axe de piste. C'est 5 ou 10 mais pas 7.42. Ca fait que lorsque je place un avion au T/O il se trouve à côté de la piste et si je décale le runway ground sur le bord ou à côté de la piste l'avion décolle de travers.
Je pensais pouvoir me servir du actor management de Zuti pour aligner les objets avec plus de finesse que de 5 en 5 mais je n'y comprends que dalle à ce truc.
Donc il faut que je reprenne mes textures en faisant pivoter les calques.
Pas de pb pour les pistes, ça se fait en 2 coups de clic mais pour le fond du terrain qui a été soigneusement texturé pour se fondre dans le paysage (les textures limitrophes) ça coince.
Bah de toute façon je n'étais pas satisfait sur au moins 50% du rendu de mes textures airfield donc ça va me donner l'occasion de les peaufiner.
Mais p..ain quel boulot ! :sweatdrop
GilB57 a écrit : Autre astuce qui me fait gagner du temps dans le FMB (pour trouver un objet dans une très longue liste):
Placer le pointeur de la souris sur le haut de la liste et utiliser la roulette pour faire défiler les objets dans un sens ou dans l'autre (ça va vite)
Celle-ci je ne la connaissais pas. Thank you sir. :notworthy

Gil57
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#121

Message par Gil57 »

Ok je comprends .
Une fois qu'on a admis qu'IL-2 est un JEU de simulation et qu'on est obligé de passer par des approximations, la vie devient plus légère ...
Par contre, c'est vrai que ça fait perdre beaucoup de temps et d'énergie de changer de technique en cours de réalisation .

Concernant le "Zuti Actors Management", je le vois avant tout un éditeur de texte doublé d'un compilateur. Je m'en suis servi surtout pour les changements saisonniers : remplacer certains objets enneigés par leur contrepartie "estivale" ou certaines maisons par d'autres... délicat à utiliser mais plutôt efficace quand même !

Bon courage !

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#122

Message par Chrival »

GilB57 a écrit :Ok je comprends .
Une fois qu'on a admis qu'IL-2 est un JEU de simulation et qu'on est obligé de passer par des approximations, la vie devient plus légère ...
Totalement d'accord avec toi Gilles. Et qu'on pourrait résumer par le dicton : le mieux est l'ennemi du bien.
Mieux vaut une bonne approximation, pertinente et crédible qu'un truc 100% réaliste mais bancal et qui ne s'intègre pas dans le jeu.
GilB57 a écrit : Concernant le "Zuti Actors Management", je le vois avant tout un éditeur de texte doublé d'un compilateur. Je m'en suis servi surtout pour les changements saisonniers : remplacer certains objets enneigés par leur contrepartie "estivale" ou certaines maisons par d'autres... délicat à utiliser mais plutôt efficace quand même !

Bon courage !
Oui j'en suis convaincu mais les docs publiées là-dessus sont obsolètes. L'architecture des dossiers ne correspond pas à ce que j'ai dans la version que j'ai téléchargée.
Et je n'ai pas compris comment on utilisait justement les outils dont tu parles.
Je verrai plus tard si ça devient strictement indispensable.

Merci en tout cas de ton aide et de tes encouragements.

PS : Ca se passe bien la campagne de France ?

Gil57
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#123

Message par Gil57 »

PS : Ca se passe bien la campagne de France ?
Pas de campagne de France pour l'instant !

On a juste fait une mission "test général" bien chargée avec 23 pilotes humains de 8 escadrilles différentes qui s'est plutôt bien passée (très bien passée au niveau lag, freeze ,et un peu moins bien au niveau individuels: bugs de spawn, moteurs grillés et pistes traitresses pour plusieurs pilotes).

Les résultats ont été assez conformes à la réalité historique: les alliés ont souffert et les Bf109 se taillés la part du lion :detective
Pour en savoir plus:
http://gefuv.bbfr.net/t20240-debriefing ... 14-06-2013

Ma présence sera plutôt irrégulière cet été donc pas de campagne pour l'instant (je n'exclus pas quelques coops. indépendantes...)

En tout cas, merci pour tes fichiers qui représentaient une excellente base de départ (bravo pour la fidélité historique, ce qui est une gageure dans une campagne dynamique) :notworthy

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Chrival
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#124

Message par Chrival »

Merci Gilles.
Ca m'avait demandé pas mal de boulot l'année dernière alors je suis heureux que ça puisse servir à d'autres aujourd'hui. :yes:

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Chrival
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#125

Message par Chrival »

Salut salut !

Je m'aperçois que ça fait déjà un bail que je n'ai pas posté dans ce sujet et je voudrais rassurer ceux (s'il y en a ) qui rêvent de bombarder des canonnières sur le Yang Tse à bord d'un P-40 à gueule de requin.

La carte avance, doucement... mais sûrement.

Je ne dirais pas que je suis dans la dernière ligne droite, ni en finale mais disons que je suis en étape de base et pas loin du dernier virage.:cowboy:

Après avoir passé un temps fou sur les textures des bases et m'être aperçu qu'elles avaient le grave défaut de ne pas être alignées avec précision sur les axes de décollage et d'atterrissage (cf le post plus haut), j'ai décidé d'avancer un peu plus loin pour me faire une idée du travail qui reste à accomplir et éviter de rééditer ce genre d'erreur. Parce que quand on bosse 3 semaines sur un truc et qu'on se rend compte que tout ou presque est à rattraper sinon à refaire complètement, ça fout la haine.:busted_re

Evidemment je manque d'expérience et donc je progresse grâce à la méthode essai-erreur, c'est à dire en faisant beaucoup d'essais et encore plus d'erreurs. :sweatdrop
Corrects ou pas, les aérodromes ont le mérite d'exister et d'être placés sur la carte, à l'exception d'un seul, Puchi, dont je n'ai aucune idée ni de l'emplacement ni de la configuration.
Du coup je reviendrai dessus plus tard et dans l'intervalle je me suis lancé dans le tracé des routes et des zones urbaines. J'ai aussi attaqué la population de la carte avec les objets statiques.

Aïe aïe aïe !
Là j'en ai chié !:sweatdrop

D'abord j'ai attaqué en parallèle une carte secondaire qui couvre la région de San Diego (elle reprend en fait une bonne partie de la côte californienne), qui me sert de banc d'essai et qui pourra toujours me servir par la suite (ou à d'autre qui pourraient être intéressés, je leur refile si ils veulent)
Il y a un outil assez fabuleux qui s'appelle autopop, pour "autopopuler" les maps à l'aide d'un template qu'on "populate" soi même.
Mais pour pouvoir s'en servir il faut également maitriser l'actor management de Zuti, autre logiciel que j'avais déjà tenté d'aborder il y a quelque temps et que j'avais laissé tombé parce que je n'y comprenais que dalle !
Je savais bien que je serai obligé tôt ou tard d'y revenir, et ça n'a pas loupé !
Il ya donc eu une longue phase de flou et de flottement durant laquelle j'autopopulais très peu et où j'automerdulais un max mais depuis ce weekend, tout est rentré dans l'ordre ou presque.
A défaut de maîtriser totalement, je gère et la carte de San Diego se pare peu à peu de routes de maisons et d'immeubles.:flowers:

Je note mes erreurs, je les corrige, je mets au point des méthodes, je note des trucs et encore des trucs sur des bouts de papiers qui jonchent mon bureau qui prend des allures de bronx ... mais mais mais ... tout ça progresse et la carte de chine, notez au passage qu'elle s'appellera ChinaSouth, poursuit son petit bonhome de chemin.

J'espère être en mesure de sortir une beta après la rentrée. :king:
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