Feu de piste sous HSFX 6_4.11.1

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gilles41
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Feu de piste sous HSFX 6_4.11.1

#1

Message par gilles41 »

dans une mission unique avec un BF-110 on peut donner l'ordre d'allumage des feux de piste

par contre quand on créer une mission sous FMB
cela ne fonctionne pas malgré la recherche faite sous la doc ( peut que j'ai louper quelque chose )

y a t' il des critères particulier pour cette fonction ( cartes, objets ou autres ) ?

si une personne parmi vous à une solution

cordialement
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Chrival
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#2

Message par Chrival »

Je crois avoir lu qq part, mais je ne sais plus où, qu'il faut que les objets "feux de piste" soient de la même couleur que l'avion qui demande l'allumage.
Aucun ennemi ne doit être dans le voisinage non plus.
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gilles41
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#3

Message par gilles41 »

effectivement j'avais pas vu cela

donc à voir et je tiens au jus

merci
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godzyla
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#4

Message par godzyla »

Un turc qui pousserait le réalisme un poil plus loin sans pour autant complexifier le code du jeu et par extension le jeu.

Souvenez-vous de la "sécurité" qui empêche les mitrailleurs IA de se tirer dessus pour la 4.11.
J'ai fait un test d'assaut terrestre sous HSFX avec une colonne de 12 Panzer IV J contre 4 unités d'infanterie SAS, résultat:
- l'infanterie détruite
- entre 6 et 10 chars perdus à cause des tirs amis.

Concernant les feux de piste.
La sécurité d'allumage qui fait que cela se produit si le pilote est aux abords de l'aérodrome et qu'aucun avion ennemi ne soit signalé dans les 12km (je ne me rappelle plus de la source) autour de la carte.

Si on prenait l'effet inverse. En dehors des bases il y a l'allumage des villes et quand des avions ennemis rentrent dans le secteur les lumières s'éteignent et laissent place aux projecteurs de recherche pour canarder les avions tout en masquant les repères. Quand les assauts sont passés les villes rallument les lumières et peuvent servir de repère pour naviguer, du genre une immense boule lumineuse à l'horizon sur la carte de Berlin ne peut que faire penser à la capitale Allemande.
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UF-hallacar
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#5

Message par UF-hallacar »

cela ne marchait pas sous l'UP les feux de pistes
plantage du jeux

pour les tirs amis
ben c'est pas nouveaux
sans parler des trains avec Flak qui se font sauter en tirant sur des avions tba ....et sur eux même
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jplebig
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#6

Message par jplebig »

Pour les tirs TBA, la solution est simple mais très longue à exécuter:
relever l'angle des tirs minis des armes des chars, trains, bateaux etc (comme en vrai, don crecherche obligatoire).
Il y a des modifs à faire dans ships.ini et surtout technics.ini.
Le (s) volontaire(s) doivent s'armer d'une bonne dose de patience et peuvent aussi rétablir des paramètres plus réalistes concernant les armes du technics.ini.
Une fois fait, il faudra aussi tripoter les class java sur l'armement!
De plus ces paramètres sont universels et pourraient coller à UP, HSFX, HistoMod, C6,AOC et de nombreux autres sortes/packs de jeux

Chez Histo on a déjà des modifs effectives, mais la tache est immense pour un homme seul, tellement les armes sont nombreuses dans ce jeu!
Je suis prêt à dire à qui le veut ou ça se trouve et comment modifier, rien de secret là-dedans.
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gilles41
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#7

Message par gilles41 »

sans vouloir vexer personne on peut revenir sur le fait SVP :huh:

effectivement il y a 3 possibilité pour les feux de piste

j'ai bien fait ce qu'a proposer chrival et la, plus de light même en demande

j'ai fait aussi des essais en coop et dog
mais on dirait bien que cela ne fonctionne que sur mission unique
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godzyla
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#8

Message par godzyla »

Pour les feux de piste elle doivent avoir un camp. il s'agit des objets nommés "lumière type X" X est un nombre entre 1 et 4 mais j'ai oublié la section.
Ensuite si tu as équipé la base d'une balise d’atterrissage, si c'est une base équipée de l'AAF IAS ou de la balise Lorenz classique correctement placé comme dans mon manuel page 11
http://www.derrierloisirs.fr/il2/UP3/Op ... aliste.pdf

L'appel se fera à la VEZ si c'est une piste allemande ou à la HEZ si c'est une base alliée.

Le temps que l'ordre parvienne et que la piste s'allume vous serez quasiment prêt pour l'arrondi, il y a aussi une portée visuelle qui fait qu'on ne peut pas voir les lumières au-delà d'une certaine distance et elles sont actives sur une durée assez courte.

Dernier détail, voir page 13 pour l'utilisation des feux de piste.

Si j'ai le temps, je pense que je le mettrai à jour.
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gilles41
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#9

Message par gilles41 »

j'ai fais plusieurs essais

oui cela ne fonctionne qu'avec le coop et mission unique
pour le dogfight snif snif
le temps de retard oui en effet mais c'est pas une contrainte
oui aussi il faut bien choisir la couleur des feux ( parametres ) qui corespond avec celui des avions

merci à vous tous
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