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MOD Carte OKINAWA
Publié : mar. déc. 18, 2007 1:19 pm
par LAL_R-One
Je me suis attaqué à refaire complètement le carte Okinawa.
La topographie d'Oleg est très rigoureuse et ne demande pas de modification. En revanche le choix des textures et surtout leurs zones d'application restent beaucoup trop rudimentaires.
J'ai longuement observé les photographies d'époque, prises de vue aérienne et j'ai commencé à retravailler Okinawa.
Il ne s'agit pas simplement de remplacer des textures par d'autres, mais de recréer complètement le mapping de la carte avec des nouvelles zones de textures et des nouvelles textures.
J'ai commencé par Ie Shima, véritable forterresse japonaise comprenant 2 bases aériennes. Cette petite île est au départ constitué d'un village et de rizières. L'armée a tout chamboulé pour y construire des bases aériennes + un forteresse souterraine.
Voilà Ie Shima original :
Voilà Ie Shima refait à ma façon :
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Au tour des îles Kerama, repaire de la flotte US. Ce sont normalement des îles paradisiaques, redouvertes d'une épaisse forêt tropicale et avec beaucoup de relief.
La version OLEG que vous connaissez, aucun relief, aucune forêt ou végétation :
Ma version, beaucoup + conforme à la réalité :
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Ensuite, la Péninsule de Motubu est connu pour sa végétation luxuriante constituée de jungle comme on peut en voir en Nouvelle Guinée.
Version Oleg sans un seul arbre :
Version corrigée :
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Enfin, le sud de l'île d'Okinawa reste assez escarpé. On y trouve même des falaises. De nombreuses cultures type rizière étaient situées tout au bord des côtes, rarement à l'intérieur des terres.
La version Oleg (admirez les belle risières !!!) :
Une fois modifié avec de vrais falaise en relief (pas trop visible vu l'angle de vue) et des cultures dignes de ce nom :
Il ne s'agit que d'exemples, mais en fait je refais la totalité de la carte, en incluant des textures torturées simulant des champs de batailles sur les lieux les + connus ... Il sera facile d'y cacher des bunkers et autres joyeusetés du front !
Bon, j'y retourne !!!
Publié : mar. déc. 18, 2007 1:32 pm
par Smouiff
Tin...j'arrive pas à m'habituer...je beau savoir qu'a chaque fois que je regarde le forum des mods,va encore y avoir un truc dingue,j'arrive pas a m'y faire!!!
Beau boulot,continue à fond les ballons!!!:Jumpy:
Publié : mar. déc. 18, 2007 1:36 pm
par UF_Josse
C'est sûr, que super historique ou pas (mais je te fais confiance), c'est surement beaucoup plus sympa de voler là dessus, c'est donc tout benef...
Par contre, ces arbres tropicaux, je m'en méfie un peu pour le FPS ....
Mais bon, faudra voir ce que ça donne (sur palau, j'ai quelques soucis, parfois)
Publié : mar. déc. 18, 2007 1:40 pm
par UF_Zargos
Quand ça change, ça change !
Le tout c'est de pas se laisser démonter !
Beau travail en tout cas ... Le mod représente l'île avant l'attaque et la version du jeu l'île après les bombardements, manque plus que les cratères !
Publié : mar. déc. 18, 2007 1:48 pm
par LAL_R-One
Avant l'attaque, oui et non. J'ai justement accentué l'effet détruit du sol sur les champs de bataille les plus connus.
Comme vous le savez sur Okinawa, et même globalement sur le théatre Pacifique, les installations japonaises étaient très bien camouflées. Bunkers, tranchées, grottes étaient quasiment impossible à détécter depuis un avion.
Le soucis avec la carte Okinawa est que la texture de fond de carte (terre marron) est placée partout de façon uniforme. Il devient très difficile de poser des installations ennemies dans l'éditeur de missions sans qu'elles semblent surgir de nulle part. Elles deviennent forcément visibles comme le nez au milieu de la figure. Tout ceci ruine à néant la principale caractéritique de l'armée japonaise : son camouflage !!
J'ai donc rajouté sur les sites des batailles des nouvelles textures de façon à brouiller complètement cette uniformité du sol. Ainsi un char, un simple bunker ou une tranchée se fond à merveille dans le paysage. L'ennemi est présent mais est plus difficilement repérable !
Voici une image de la ligne Shuri-Naha. La texture marron uniforme laisse sa place à des sentiers, à une terre retournée ... un espèce de no man's land torturé, exactement comme on pouvait en voir à Okinawa. On voit bien les textures de terres jaunâtre qui cacheront très bien les objets et véhicules japonais.
Publié : mar. déc. 18, 2007 1:54 pm
par UF_Zargos
Ben évidement si tu ne nous montre pas tout du premier coup !
Publié : mar. déc. 18, 2007 2:02 pm
par 666def
je n'ai qu'un mot: bravo!
super !
Publié : mar. déc. 18, 2007 2:24 pm
par bidounegger
on est vraiment en plein Noel !
Merci !
Publié : mar. déc. 18, 2007 2:46 pm
par UF-Shoki
Mazette !!!
J'adore, c'est génial.
Publié : mar. déc. 18, 2007 2:48 pm
par jeanba
Il va falloir changer de repère pour la navigation à vue
Publié : mar. déc. 18, 2007 2:53 pm
par oli
Vraiment Super ROne !
J'imagine que tu dois prendre un sacré pied !
Bravo et merci de partager.
A+
Publié : mar. déc. 18, 2007 3:02 pm
par LAL_R-One
Oui, c'est vrai et c'est le seul défaut d'un tel relookage : les zones de forêts ne sont pas présentes sur la minimap. Mais ce n'est pas trop gênant sur ce type de carte car la découpe des côtes est telle que la navigation est un jeu d'enfant.
Publié : mar. déc. 18, 2007 3:10 pm
par BLR_Gino_fr
Heuuuuu................
Vous preparez quoi pour le 24????
Superbe boulot LAL R-One ainsi qu'a tous les autres:gl:
Publié : mar. déc. 18, 2007 4:15 pm
par OBT~Vil_coyote
Bravo !
BLR_Gino_fr a écrit :...Vous preparez quoi pour le 24????
...
Je sais pas ce qu'ils nous préparent, ... mais toi Gino ...
... une nouvelle version de ton super pack ?:Jumpy:
Publié : mar. déc. 18, 2007 4:45 pm
par Arekushi
Mon dieu mon dieu mon dieu, Okinawa va redevenir un lieu touristique virtuel !
Nice work !
Aru
Publié : mar. déc. 18, 2007 4:52 pm
par maverick6
Tres impressionant.
Cette carte a maintenant beaucoup plus de gueule
.
beau travail
Publié : mar. déc. 18, 2007 5:46 pm
par Anatoli
Châpeau-bas...
Visuellement très réussie...
Que du bonheur en perspective...
Publié : mar. déc. 18, 2007 5:48 pm
par vautour2b
Tu est vraiment un as R-One
Publié : mar. déc. 18, 2007 6:15 pm
par LAL_R-One
Je refais également les bases ... Celle de Ie Shima est à chier !
Donc du coup je réoriente les pistes, taxiways et crée de véritables alvéoles ...
Et je rajoute le fameux Clocheton de Iegusugu ... pour les connaisseurs, histoire de balancer quelques bombes ou roquettes dessus en F6F... Enfin pour ce que ça servait ....
Screens à venir ...
Publié : mar. déc. 18, 2007 6:33 pm
par spitfire220
super beau boulot, chapeau pour ces réalisations..
Publié : mar. déc. 18, 2007 7:05 pm
par BLR_Tonin_fr
Epatant comme boulot. Vraiment.
Publié : mar. déc. 18, 2007 11:04 pm
par LAL_R-One
Comme promis, je vous montre la base de IE SHIMA.
En réalité, les pistes se croisent ... mais les textures de pistes d'IL2 n'autorisent que des croisement à angle droit sinon il y a un bug de chevauchement de texture ... Voulant absolument conserver les bons sens de piste, j'ai fait le cruel choix de ne pas les croiser. Mais l'allure de la base est conservé au niveau des taxiway et des parkings. Cette configuration de piste comme je l'ai fait pour IE SHIMA, peut paraître étrange, mais d'autres bases japonaises (notamment Yontan) adopte le même aspect.
On voit au fond du screen le village de IE Shima et son célèbre clocheton ... véritable forteresse souterraine qui semble sortir de terre comme une fourmilière. La carte d'origine ne représente pas le clocheton d'Iegusugu. C'est dorénavant réparé .... Combien d'aviateurs ont largué des bombes ou roquettes sur cette masse de roche sans aucun résultat ...
La base de IE SHIMA d'origine :
La nouvelle :
Du coup, je me suis aussi attaqué à la base de Kadena qui a la particularité (comme d'autres bases d'ailleurs) de présenter des mini-parkings individuels pour chaque avion. Le jeu à l'origine met en place une base en herbe tout ce qu'il y a de plus classique : 1 piste + 2 taxiway et 2 parkings à chaque bout ...
J'ai détourné les textures de fin de pistes pour créer ces fameux parkings individuels. En fait, Oleg est gonflé car la plupart des pistes sont génériques sur IL2. Mais il est assez aisé de créer des bases très caractéristiques. Il faut juste de la doc et du temps :
Note : les bases sont très peu habillées. J'ai inclu à la carte le stricte minimum en bâtiment. Je rappelle qu'il s'agira d'objet qu'on ne peut enlever (ils font partie de la carte). Ainsi ça soulage les petits PC qui ont du mal avec les décors chargés et cela permet à chaque créateur de personnaliser sa base comme il veut. Sur les screens, j'ai juste rajouté des avions statiques pour se rendre compte de l'échelle. Sinon tous les bâtiments visibles sur les screens sont inclus sur ma carte. J'ai veillé à ne jamais mettre plus d'objets qu'à l'origine. Donc aucune raison d'avoir une perte de FPS.
Il me reste pour ces bases à programmer l'IA pour qu'elle se pose et décolle à partir de ces nouvelles pistes. Il faut aussi l'ammener aux parkings et alvéoles en suivant les nouveaux taxiways. C'est long, chiant, mais nécésaire pour les bases soient fonctionnelles.
Je vais aussi refaire la base de Yontan.
A bientôt ...
Publié : mar. déc. 18, 2007 11:19 pm
par oli
Publié : mar. déc. 18, 2007 11:20 pm
par Clo
Super boulot ROne !
J'ai pratiquement plus le temps de me pencher aux fichiers et autres trucs pour IL2 !
Mais je vois que la roue tourne tellement bien !
Si jamais un jour je me replonge la-dedans, je vais voir pour le pilote qu'on peut diriger une fois au sol... mais bon... ça rique d'être trèèèèèèèèèèèèèèèès long !
Publié : mar. déc. 18, 2007 11:38 pm
par Claymore
Alors là, je suis comme la Vénus de Milo:
Les bras m'en tombent...
Entre les calculs d'apothicaire de Josse, et le relooking des Map à R-One on sait plus où donner de la tête.
C'est marrant car vous vous souvenez du plus long post sur ce forum ? quelque chose qui parlait d'un mod son...
Rama, si tu nous lis; t'en penses quoi de tout ça ? sincèrement, c'est pas mal ça non ?