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Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : jeu. avr. 03, 2014 5:58 pm
par 2zel
Salut Catsy

Quelques suggestions :

1) Pourrais-tu définir comme "variable" le nombre d'appareil déclenché ?

Quelque soit le nombre d'appareil qui déclenche le trigger, le nombre d'appareil qui décolle ou apparaît sera celui prévu par le concepteur et ne changera pas. Il serait intérressant que le nombre d'appareil déclenché puisse varier en fonction du nombre d'appareil déclencheur et des valeurs définies par le concepteur, ou tout simplement être laissé au hasard.

- avion déclenché : - différentiel : - 0 (ex : 1 déclenche 1 décolle) égalité.

- +1 (ex : 2 déclenchent 3 apparaîssent) désavantage

- -1 (ex : 3 déclenchent 2 décollent) avantage.

- Une case à cocher : [Aléatoire]

Valeurs comprises entre -1 et +1 ou -2 et +2 (à voir).

Dans le volet appareil (déclenché) le nombre d'avion serait au max : 4. Ce nombre serait modifié par le programme en fonction de la partie jouée et des valeurs définies dans le volet trigger.

Dans un scénario cela se traduirait par 4 avions qui, après une bataille une dispertion ou autre, ne serait plus que 3, 2, ou 1, et, pénétrant dans une zone, déclencheraient 3, 2, ou 1 avion (+ou-) et non pas systématiquement 4 comme il aurait été prévu, par exemple.

C'est facile à dire, mais est-ce si difficile à faire ?


2) Pourquoi ne pas mettre les triggers dans un seul volet regroupant les options, avec cases à cocher en fonction du trigger utilisé (décollage, apparition)


2zel

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : ven. avr. 04, 2014 9:55 pm
par Catsy
Salut 2zel,

Merci tout d'abord pour toutes les idées que tu apportes.

Pour le premier point, l'idée est intéressante, mais je ne pense pas la développer tout de suite... En fait, après avoir fait les fonctions pour les objets au sol, je pensais développer une nouvelle version qui ajouterait un ensemble de nouvelles fonctionnalités (pour le moment encore non défini) et qui pourrait répondre à tes deux propositions.

Mais dans l'immédiat, cela restera comme ça...

Catsy

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mar. sept. 30, 2014 12:28 pm
par Catsy
Comme certains l'ont déjà vu, une nouvelle version de mon mod triggers est disponible en fessant la mise à jour du HSFX 7 (version 7.0.3).

Voici les nouveautés de cette version :
Nouveautés du mod "Triggers" - version 1.2

- Ajout de la possibilité de déclencher des unités au sol (Apparition / Mise en route).
- Ajout de la possibilité de détecter des unités au sol.
- Nouveaux choix possibles pour limiter la détection :
- Tous les avions et objets
- IA seuls
- Humains seuls
- Objets au sol seuls
- Avions Mobiles seuls
- Avions Statiques seuls
- Chars seuls
- Artilleries seules
- Infanteries seules
- Navires seuls
- Trains seuls
- Véhicules seuls
- Possibilité de lier un trigger à un objet/avion. En conséquence, le trigger se déplacera de façon relative à l'objet / avion et ne sera plus actif si l'objet / avion est détruit.
- Possibilité d'afficher un texte à l'exécution du trigger et de définir ça durée.
- Ajout d'un trigger message qui affiche seulement un texte à l'écran.
- Optimisation des fonctions dans l'éditeur de mission.
- Correction d'un bug en lien avec les objets cibles.
- Ajout d’une ligne dans l’EventLog au moment du déclenchement du trigger.


Remerciements à :
- 4Shades pour l'ensemble des idées qu'il a apportées à cette version et des tests qu'il a effectués
- C6_Dore pour les tests
- LAL_Anatoli pour le manuel
- C6_Armand pour la traduction anglaise
- 2zel pour l'idée d'étendre ce mod aux objets au sol
- et bien sûr à 1C et la Team Daidalos pour notre cher simulateur...
Le manuel complet en français est disponible à cette adresse : https://dl.dropboxusercontent.com/u/269 ... R_v1.2.pdf

Je reste ouvert à toutes remarques ou suggestion d’amélioration de ce mod. Une nouvelle version commence déjà à être développé.

Catsy

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mar. sept. 30, 2014 3:35 pm
par UF-hallacar
Merci à toi

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mer. oct. 01, 2014 2:39 pm
par PB0_Samy
Un grand merci à tous ceux qui ont bossé la dessus :)

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : jeu. oct. 23, 2014 11:12 pm
par alpha1
Hi



"IL2fb.exe has stopped working"

Please check the problem with crash to desktop when using the message trigger.

http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 057.0.html

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : sam. oct. 25, 2014 9:07 am
par 2zel
Salut à tous

Les triggers message fonctionnent parfaitement sauf avec le mode PAL-VisualMOD9 qui fait planter le jeu dès qu'un message doit s'afficher.

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. oct. 26, 2014 6:09 pm
par alpha1
alpha1 a écrit :Hi



"IL2fb.exe has stopped working"

Please check the problem with crash to desktop when using the message trigger.

http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 057.0.html
Problem Solved :)

Information on the link provided above.

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. déc. 07, 2014 2:28 pm
par KWM_Spit973
Bonjour

quelqu'un connait la variable à utiliser pour afficher un Vecteur (Cap) en plus de ex : radar %GRID% contacts %ALTM% cap %???????%

-
Catsy un Trigger qui ferait disparaitre un avion ou groupe c'est possible ? (pour alléger la mission) dans le cas de vagues de bombardiers étalées ?

ou l'astuce existe peut-être déjà

Bjn

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : lun. déc. 08, 2014 6:42 pm
par Catsy
Salut Spit,

Pour le cap, (c'est bizarre, il y a quelqu'un qui m'a posé la même question sur le forum HSFX hier) ce n'est pas possible, je vais y réfléchir pour la prochaine fois...

Pour ce qui est de faire disparaître des avions, je peux comprendre l'utilité, mais cela s'éloigne du principe des triggers où "quelque chose" se passe sous certaines conditions.

Catsy

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : lun. déc. 08, 2014 7:13 pm
par micksaf
KWM_Spit973 a écrit : Catsy un Trigger qui ferait disparaitre un avion ou groupe c'est possible ? (pour alléger la mission) dans le cas de vagues de bombardiers étalées ?

ou l'astuce existe peut-être déjà

Bjn
... oui, ça existe déjà, c'est un mod qui fait partie du pack Command & Control de Checkyersix, voici ce qu'il fait (extrait du read me):

"* DZ (Dead Zone)

Cet objet est un peu différent des autres. Il est destiné à aider les concepteurs de missions à les «nettoyer» en supprimant les avions d'une mission quand ils ne sont plus nécessaires.

- Pour l'utiliser: Placez l'objet quelque part, de préférence dans le coin d'une carte. Un terrain d'aviation où vous avez l'intention d'y faire atterrir des avions et les faire ensuite disparaître fera également l'affaire. Donnez-lui la même couleur que les avions que vous souhaitez supprimer.

Comment ça marche: Quand les avions de la même couleur que l'objet s'approcheront à moins de 1000m, ils disparaîtront au rythme d'un toutes les 5 secondes quelle que soit leur altitude. Si vous souhaitez supprimer de grands groupes d'avions, vous devez les faire orbiter autour de l'objet à un niveau bas, ou leur faire faire des passage répétés pour s'assurer qu'ils disparaissent bien. Plusieurs objets peuvent être utilisés pour élargir la "Dead Zone".

- Cet objet est destiné à résoudre un vieux problème bien connu de ceux qui font des missions sur des cartes comme celle de Berlin par ex, où il n'y a nulle part où aller pour les bombardiers ou les chasseurs, quand ils ont terminé leur mission et ne sont plus nécessaires. Plutôt que de les faire orbiter sans fin dans le coin ou voler au delà des limites de la carte, le constructeur mission peut maintenant simplement les supprimer, ce qui économise des FPS (images par seconde).

* L'avion du joueur ne peut pas être éliminé par l'objet DZ, mais ses équipiers IA peuvent l'être."


Mod ici (différentes versions):

http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 826.0.html

Le mod Command & Control de Checkyersix est très puissant et intéressant pour les concepteurs de missions ...

Regardez par ex ce qu'il peut faire dans le cadre d'une mission de bombardement, par ex et au hasard au dessus de l'Allemagne ...


"* Box

Simule un tir de barrage. Les avion ennemis volant au dessus de l'objet déclencheront des explosions de tirs de Flak à leur altitude, couvrant un volume de 1km x 1km x 500m centré autour de l'objet. De multiples objets peuvent être combinés pour former un plus grand barrage.


* Fire

L'objet Fire simule un bombardement à grande échelle d'une ville. il est conçu pour servir lors des raids de nuit.

Comment ça marche: Placez un ou plusieurs objets Fire dans la zone à bombarder. Lorsque les avions ennemis survoleront l'objet il se mettra à générer aléatoirement des incendies qui se répandront et finiront par s'éteindre avec le temps.

A titre expérimental cet objet accroîtra la distance maximum de visibilité, autorisant ainsi la vue des incendies à 30-50 km au loin. Il se peut que ceci ait des effets indésirables sur vos FPS, surtout si d'autres effets de fumée ou de feu sont utilisés par ailleurs...


* CityLights - Eclairages de Villes

Le placement de cet objet dans une ville génèrera jusqu'à une centaine d'éclairages lorsque l'avion du joueur arrive en vue de la ville, l'objet est sans aucun effet en dehors des villes. Ceci permet d'effectuer des missions sur des villes bien éclairées sans être pénalisé par de longs temps de chargement. Attention au placement de l'objet dans les ports, placé trop près de l'eau il disposera des lumières sur l'eau ....


* Bomb

L'objet Bomb permet de simuler des raids aériens à grande échelle avec un minimum d'avions. Quand un bombardier ami parvient à moins de 10km de l'objet, des explosions de bombes se produiront autour de l'objet, comme si des dizaines de bombardiers larguaient leurs bombes juste en dessous. Pour d'évidentes raisons (très peu d'avions sont nécessaires), l'objet est plus approprié à un usage de nuit."

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : lun. déc. 08, 2014 8:16 pm
par KWM_Spit973
Catsy a écrit :Salut Spit,
Pour le cap, (c'est bizarre, il y a quelqu'un qui m'a posé la même question sur le forum HSFX hier) ce n'est pas possible, je vais y réfléchir pour la prochaine fois...
Pour ce qui est de faire disparaître des avions, je peux comprendre l'utilité, mais cela s'éloigne du principe des triggers où "quelque chose" se passe sous certaines conditions.
Catsy
lol pas fait exprès, Le plus compliqué c'est le trigger MSG qui est utilisé faudra trouver l'astuce pour l'affecter au bon groupe. l'on aurait presque un mini radar, sachant
qu'il ne s'active qu'une fois, il faudra en placer quelques un sur la route, pi bon ils ne vont pas faire demi-tour.

et si tu est a court d'idée : " principe des triggers où "quelque chose" se passe sous certaines conditions." la condition en coop, d'autres vagues arrivent, plus de Munition!
Je me pose, je refait le plein en mun et carbu. et je retourne à la baston la condition : j'étais à vide :hum:

tu vois c'est comme une Map, c'est une histoire sans fin...

#micksaf

Oui justement, le DEAD ZONE de C&C je l'ai pas mal utilisé pour las vagues de bombardiers, voila pourquoi je demandai à Catsy, dans le but d'éviter
de charger encore un autre MOD.

D'ailleurs je viens de tester la version C&C du site de Dore sur HSFX7, elle fonctionne, enfin j'ai pas tout testé :emlaugh:

http://www.derrierloisirs.fr/il2/bdd201 ... SFX702.rar

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mer. déc. 10, 2014 12:00 am
par Catsy
Ne t'inquiète pas, je suis loin d'être à court d’idées, mais plutôt à court de temps... :emlaugh:
Ce que tu suggères sort toujours un peu pour moi du concept de triggers. Ce que tu proposes serait plus une sorte de Zuti adapté à la coop de mon point de vue.

Catsy

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mer. déc. 10, 2014 3:14 am
par KWM_Spit973
Ben tu l'appelleras trigger: " ITUZ " la tu auras l'idée d'un concept inversé, et se sera bon :hum:

Bon enfin j'aurai essayé...

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : ven. déc. 12, 2014 8:42 pm
par scapin51
KWM_Spit973 a écrit :Bonjour

quelqu'un connait la variable à utiliser pour afficher un Vecteur (Cap) en plus de ex : radar %GRID% contacts %ALTM% cap %???????%

-
Catsy un Trigger qui ferait disparaitre un avion ou groupe c'est possible ? (pour alléger la mission) dans le cas de vagues de bombardiers étalées ?

ou l'astuce existe peut-être déjà

Bjn
Bonjour,

j'utilise le trigger comme un radar en indiquant dans le message la distance l'altitude et le cap de l'appareil déclencheur. Etant donné qu'il s'agit le plus souvent d'un IA, il y a peu de chance pour se planter puisque l'auteur du message est aussi l'auteur du plan de vol . l'idéal étant de jumeler le trigger avec le GCM du command and control, qui lui donne des infos assez précises.

mais bien sûr, j'ai installé le C&C sur HSFX7, mais cela ne fontionne pas. Il faut bien l'activer avec le JSGM?

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mar. déc. 30, 2014 1:15 pm
par KWM_Spit973
Slt Scapin, je rentre de vacances

Si C&C fonctionne sous HSFX 7, mais le problème on doit se trouver à 8 kms pour que l'info s'active.

par contre prendre la version en DL chez DORE ! impérativement

j'ai testé pas mal de choses sans problème couplé aux triggers de Catsy, on a beaucoup de possibilités

activer par JSGME

bjn

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. mars 15, 2015 10:25 am
par 2zel
Salut Catsy

On dispose d'un outil formidable pour la conception des missions, encore bravo et merci pour ton travail. Voici quelques suggestions pour la prochaine version.


- Un trigger message vocal, enregistré par le concepteur de mission et lu au déclenchement du trigger, on ne peut pas plus réaliste.


- Un trigger permettant de déclencher une action sur la destruction d'un objet mobile précis ou d'un nombre d'unité le constituant.

Déclencher une action après la destruction de l'escadrille n°1 d'un escadron par exemple, ce n'est pas posssible et cela peut paraître inutile.

Dans un scénario, un objectif de mission pourrait être de détruire une escadrille ou un avion précis, bien protégé. Avec ce type de trigger, l'attaque de cette escadrille ou de cet avion, se traduisant par la destruction d'un avion de l'escadrille cible ou d'un avion d'escorte de l'avion cible, pourrait entraîner des réactions proportionnées du camp oppposé.

Il faudrait lié le trigger à l'objet choisi sans aucun autre critère de déclenchement que sa destruction (ou celle d'un nombre d'unité le constituant).


- Dans le champ "appliqué pour", il manque peu être l'option "objets mobiles au sol" (navires, trains, chars, véhicules et infanterie). Utile, entre autre, pour ne pas avoir à répliquer un trigger, destiné à être déclenché sans distinction par l'un ou l'autre de ces objets, et ou, ayant le même objet déclenché.


- Qu'en est-il des ponts ? pourraient-ils être considérés comme des objets et être utilisés avec les triggers ?


2zel

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. mars 15, 2015 10:49 am
par Catsy
Salut 2zel
2zel a écrit :- Un trigger message vocal, enregistré par le concepteur de mission et lu au déclenchement du trigger, on ne peut pas plus réaliste.
On me l'a demandé déjà de nombreuses fois dans mon escadrille. D'un point de vue technique, le problème se pose pour transmettre les fichiers audio aux clients. Il y a 2 possibilités : soit que le missionneur transmet tous ces fichiers audio (sous forme d'un zip par exemple) aux joueurs, soit faire un système qui les transfère du serveur au client au chargement de la mission, mais cela est beaucoup plus délicat à réaliser.
2zel a écrit :- Un trigger permettant de déclencher une action sur la destruction d'un objet mobile précis ou d'un nombre d'unité le constituant.

Déclencher une action après la destruction de l'escadrille n°1 d'un escadron par exemple, ce n'est pas posssible et cela peut paraître inutile.

Dans un scénario, un objectif de mission pourrait être de détruire une escadrille ou un avion précis, bien protégé. Avec ce type de trigger, l'attaque de cette escadrille ou de cet avion, se traduisant par la destruction d'un avion de l'escadrille cible ou d'un avion d'escorte de l'avion cible, pourrait entraîner des réactions proportionnées du camp oppposé.

Il faudrait lié le trigger à l'objet choisi sans aucun autre critère de déclenchement que sa destruction (ou celle d'un nombre d'unité le constituant).
C'est déjà prévu :happy:
2zel a écrit :- Dans le champ "appliqué pour", il manque peu être l'option "objets mobiles au sol" (navires, trains, chars, véhicules et infanterie). Utile, entre autre, pour ne pas avoir à répliquer un trigger, destiné à être déclenché sans distinction par l'un ou l'autre de ces objets, et ou, ayant le même objet déclenché.
Pourquoi pas, c'est une bonne idée.
2zel a écrit :- Qu'en est-il des ponts ? pourraient-ils être considérés comme des objets et être utilisés avec les triggers ?
Je n'avais jamais pensé aux ponts, mais pourquoi pas également...

Allez, je vous donne un petit aperçu de ce que j'ai déjà fait, mais c'est très loin d'être fini.

Image


Image

Bien sûr c'est WIP, je ne commenterai pas trop ces 2 screens, le manuel viendra en temps voulu...

Catsy

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. mars 15, 2015 12:08 pm
par 2zel
Tout ça est encore très prometteur.

En ce qui concerne les messages vocaux, la difficulté est pour les parties en ligne, c'est plus simple pour les parties solo ?

2zel

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. mars 15, 2015 3:21 pm
par Catsy
D'un certain point de vue, on pourrait voir ces fichiers audio comme des skins à mettre dans le bon répertoire quand l'on récupère une mission...

Donc plus simple oui...

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : dim. mars 15, 2015 5:43 pm
par C6_Dore
je vois bien ce que tu veux faire Catsy, super ajouts!
Pour les sons effectivement, les intégrer dans le mode sous forme d'un dossier du jeu me semble la bonne solution pour libérer de la charge serveur.

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mar. mai 26, 2015 11:24 pm
par godzyla
Salut.

Je ne sais pas si c'est possible, mais serait-t-il possible de faire des triggers "persistants".

Pour expliquer, je vais prendre un exemple, celui d'une base.

Ce trigger sera toujours en fonctionnement, il faudra vérifier ses conditions toutes les N secondes.
Par exemple (en version algorithmique) :

Code : Tout sélectionner

SI j'ai des avions ennemis dans ma zone && je n'ai PAS d'avions alliés dans ma zone ALORS { Je fais tirer la DCA // tirer sur les avions ennemis } SINON { /* Soit la zone est vide * Soit la zone contient uniquement des avions alliés * Soit la zone contient des avions ennemis et des avions alliés (pour ne pas tirer accidentellement sur les avions alliés) */ Je fais cesser le tir de la DCA }
C'est à dire que ce trigger vérifiera du début à la fin de la mission tous les avions alliés et ennemis qui entreraient (ou sortiraient) dans le secteur.

Cela irait en complément de ce que je créais.
En rajoutant des triggers sur la DCA, je suis à 80 triggers, environ 10/15 en apparition pour la DCA et le reste en démarrage pour les avions pour limiter le lag des apparitions d'avions IA de manière brutale.

Re: Nouveau : mod triggers sur le HSFX

Publié : mer. mai 27, 2015 9:46 am
par Catsy
En fait ce qui limite pour le moment cette fonction, c'est que mes triggers ne permettent pas ce type d'actions pour le moment.

Les fonctionnalités pour la version 2.0 sont arrêtées. Mais pourquoi pas pour une version ultérieur..