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marco
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modifications pistes

#176

Message par marco »

Salut,
Ce serait effectivement bien de revoir la couleur d'un certain nombres de pistes..par exemple sur les maps Gadalcanal..les pistes n'etait certainement pas vertes mais marrons tirant sur le rose..celles ci etant faites avec du corail pilé..jusqu'à la livraison des plaques en novembre42..par ailleurs les pistes en plaques sont souvent bien trop rutilantes....donc un challenge à relevé pour amélirer l'immersion des aerodromes

@++

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LAL_R-One
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#177

Message par LAL_R-One »

Non, ce n'est que l'aspect visuel qui change. Ces pistes marrons existent déjà dans le jeu (Europe N-W/Birmanie ...).
Mais au final, elles rendent moins bien qu'une piste en herbe dans mon cas précis (pour Crimée-Avril), car les limites des textures sont hyper visibles et un quadrilage s'affiche sur les parkings. On le voit d'ailleurs sur le screen, c'est assez moche ... Je fais donc marche arrière.

Attention, Marco, impossible de créer des textures, il faut faire avec ce qu'on a déjà dans IL2 pour l'instant.
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LAL_R-One
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#178

Message par LAL_R-One »

Bon le pack est finalisé. Tout est parti pour être intégrer avec les autres maps. Le pack devrait sortir d'ici quelques jours (début de semaine prochaine), mais ça ne dépend plus de moi !
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UF-hallacar
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#179

Message par UF-hallacar »

Miam Miam :yes:
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EFG_Fried
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#180

Message par EFG_Fried »

Merci de nous faire profiter de votre travail ;)

Un truc qui serait sympa, serait de pouvoir mettre des colonnes de véhicules sans l'habituelle pièce d'artillerie, diificile à faire ?

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LAL_R-One
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#181

Message par LAL_R-One »

Non, ca existe déjà ... On peut même créer ces propres association de véhicules pour créer ses convois perso. J'ai eu la même idée que toi, car j'ai effectivement remplacer le camion AA par un autre pour créer un copie de chaque colonne allemande, mais sans AA.
Ca marche aussi pour les navires d'ailleurs ! Allez hop, 5 vraquiers d'un coup !:sweatdrop

[EDIT] Désolé, ca ne marche pas pour les navires, je viens d'essayer.
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Clo
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#182

Message par Clo »

LAL_R-One a écrit : Ca marche aussi pour les navires d'ailleurs ! Allez hop, 5 vraquiers d'un coup !:sweatdrop

[EDIT] Désolé, ca ne marche pas pour les navires, je viens d'essayer.
Image Mais bon... Dommage... :tongue:
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UF-hallacar
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#183

Message par UF-hallacar »

LAL_R-One a écrit :Non, ca existe déjà ... On peut même créer ces propres association de véhicules pour créer ses convois perso. J'ai eu la même idée que toi, car j'ai effectivement remplacer le camion AA par un autre pour créer un copie de chaque colonne allemande, mais sans AA.
Ca marche aussi pour les navires d'ailleurs ! Allez hop, 5 vraquiers d'un coup !:sweatdrop

[EDIT] Désolé, ca ne marche pas pour les navires, je viens d'essayer.
tiens je connaissais pas cette possibilité
c'est sur ton forum ou c'est une évolution via le mod ?
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Crickey
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#184

Message par Crickey »

d'un autre coté sur ce point les colonnes d'origine tiennent la routes. D'apres mes lectures (pour en cité qu'une "invisible vainqueur") les colonnes allemandes en france en 40 avaient une pièce de Flak montées sur engins tous les 5 a 10 véhicules + des pieces fixes placées a l'avance sur l'itinéraire. quand on sait qu'en suite pour toutes les armées le nombre de pieces de DCA n'a fait qu'augmenter .

Sur ce point on est souvent en dessous de la réalité bien souvent dans nos missions. Un aérodrome de campagne c'est en moyenne 20 a 40 pièces, un site de lancement de V1 5 a 10 pièces etc.., sur krondstadt lors de l'attaque du Marat + de 1000 pièces
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#185

Message par LAL_R-One »

Peu importe, l'interet de ce truc est qu'on peut créer de toutes pièces ces colonnes de véhicules sur mesure. Ainsi je prévois de faire des colonnes Slovaque pour ma future campagne (avec Lt-35 + Tatra + Camion ...).
D'autant + que les véhicules ont plusieurs vitesses différentes fixées par le jeu.
Un half track roule moins vite qu'un camion si on les place en solo l'un derrière l'autre. Mais si on forme un convoi avec ces 2 véhicules, leur vitesse est identique !

Ce n'est même pas un mod, mais simplement un trifouillage du fichier chief.ini qui définit la composition du tout ce qui roule ou navigue ...
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UF-hallacar
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#186

Message par UF-hallacar »

LAL_R-One a écrit :
Ce n'est même pas un mod, mais simplement un trifouillage du fichier chief.ini qui définit la composition du tout ce qui roule ou navigue ...
donc c'est "enregistrable" et c'est pas à refaire à chaque mission ?

à votre avis si c'est enregistrable est ce que cela peut poser des conflit entre version en on line entre celui qui a la colone et celui qui l' a pas ?
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UF-hallacar
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#187

Message par UF-hallacar »

[quote="Crickey"]d'un autre cot&#233]

he la dotation initiale et la réelle ne sont jamais identique
ensuite une ia est plus précise et plus réactive et surtout plus omniciente que dans la réalité sans parler du fait que les servant on la trouille et peuvent être descendu
donc si on est loin de pouvoir comparer
ceci dit la possibilité ouverte ainsi permet de mieux doser
sans parler du fait que la dca des convoi n'est pas règlable de la même façon que la fixe
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LAL_R-One
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#188

Message par LAL_R-One »

+1 et il n'y a pas que la DCA dans un convoi !!

Sinon, ca va poser soucis si tu es le seul à avoir le chief.ini modifié !!!
Quand tu places ton icone CONVOI, ça appelle la ligne de commande de TON jeu, et pas celui de l'hosteur. Donc ça plantera ... car ton chief.ini ne connaitra pas le nouveau convoi de l'hosteur qui a un nouveau nom ...

Sinon faut s'attaquer au chief.ini et le modifier en conséquence pour créer plein de convois, et en faire un mod téléchargeable.
C'est ce qu'on a fait chez les LAL, mais selon nos besoins (convois slovaques, russes sans AA ...). Ca permet aussi de créer des convois en intégrant (enfin) les nouveaux camion sorti avec l'add-on Pe-2 (camion Zis ou Halftrack allemand). Il y a d'ailleurs plein de véhicules qui ne sont pas intégré dans des convois ... Selon les scénarii c'est toujours interressant de pouvoir les créer de toutes pièces !
C'est la même chose pour les trains ... tu peux créer des trains de 2 km de long tracté par 2 locos !

Trains de 2 km :
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Convois avec nouveaux ZIS.
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UF-hallacar
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#189

Message par UF-hallacar »

OK très intéressant cela
donc faut faire des pack compatibles
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LAL_R-One
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#190

Message par LAL_R-One »

En bidouillant le chief.ini pour créer mes convois Slovaques (pour une future campagne LAL), j'ai même réussi à débloquer un véhicule modélisé mais jamais implanté .... :
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C'est parfait pour décorer les fermes, ou pour tracter les avions sur les parkings !
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UF_Josse
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#191

Message par UF_Josse »

J'ai créé un "groupe d'assaut" de test avec 12 chars, 6 camions fuel, 3 hetzer, 5 marder et un ou deux trucs (presque 30 véhicules et ça marche bien... probleme, les chars ne se mettent pas en formation de combat......... je vais essayer avec juste des chars, pour voir si ils se mettent en position..... ça peut être cool.
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Crickey
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#192

Message par Crickey »

he la dotation initiale et la réelle ne sont jamais identique
je parlais pas de dotation théorique mais de quantité observée.
ensuite une ia est plus précise et plus réactive et surtout plus omniciente que dans la réalité sans parler du fait que les servant on la trouille et peuvent être descendu
vi, du coups comme IL2 n'apprécie pas trop une grosse quantité de DCA, il y a la soluce d'en mettre 3/4 fausse pour une vraie (qui tire quoi)

Dommage pour les convois qu'il soit nescéssaire d'avoir le meme fichier chief.ini, ca gaz pour le jeu en petit commité mais interdit la difusion de la mission aisément (a moins de joindre le fichier avec la mission + un read-me)

Sinon comme sur la plupart des film de cinémitrailleuse on peut le voir, ou le lire dans des récits, le fait d'entendre ou de voir des avions faisait souvent stopper le convoi, certains véhicule sortaient de la route, et parfois certains essayaient de foncer a travers l'embouteillage en zigzaguant. D'ailleur sur pas mal de film d'archive on voit que un grand convoi ca ressemblait a un bouchon sur le périph un vendredi soir de grève :)

la le dommage c'est qu'il n'y a pas de déclancheur d'evenement dans l'editeur, pour laisser des véhicule a l'arret et qui demarreraient sur déclancheur

le tracteur il est chouette
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Crickey
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#193

Message par Crickey »

J'ai créé un "groupe d'assaut" de test avec 12 chars, 6 camions fuel, 3 hetzer, 5 marder et un ou deux trucs (presque 30 véhicules et ça marche bien... probleme, les chars ne se mettent pas en formation de combat......... je vais essayer avec juste des chars, pour voir si ils se mettent en position..... ça peut être cool.
vi peut etre que l'ia n'apprécie pas la mixité des engins ? dans ce cas juste les chars ce serais bien. d'facons pour simuler un assaut les camions seront a l'arrière d'au moins 1000 m, et les hetzer et marder, c'est plutot des engins qui marche a l'embusqué comme des sniper. Shoot, replis, changement de position et rebelote.
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#194

Message par LAL_R-One »

A préciser que le convoi avance à la vitesse du véhicules le plus lent du convoi.
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UF_Josse
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#195

Message par UF_Josse »

Vi, mais c'était pour un test, alors j'ai fait un fourre tout avec ce qui me tombait sous la main ;) en virant ce qui n'est pas répertorié comme "tanks" (soit les camions, essentiellement), ça marche, mais tu as une suite de formations de 4 et pas une formation structurée de 12 ou plus..... dommage.....
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