Publié : dim. juin 02, 2013 1:02 pm
Il l'est dans Histo en version 1.13.
Les autres je ne sais pas.
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Super ! Merci JPjplebig a écrit :Le numéro 1.13 concerne la version du mod Zuti qui est intégré à la V5.5 actuelle.
La V6.0 HistoMod sera elle aussi avec la version Zuti 1.13.
Ok, merci aussi pour les infos et la proposition.jplebig a écrit :Les cartes sont compatibles entre les deux versions, sans aucun bricolage.
La friction standard est fixée à 2.8 et est modifiable par le concepteur de missions.
Si tu as besoin de plus de renseignements et même d'aide (si nous sommes en capacité de le faire) n'hésite pas, l'équipe est loin d’être sectaire:exit:
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JP
Et puis les rebelles de la 4.09 UP2.01 sont des vieux briscards aguerris qui ne sont effrayés à l'idée d'installer un mod de plusBlackStaff a écrit :Bof... ben non !
Puisque ce Mod est déjà obligatoire pour certaines maps qu'on souhaite ajouter à l'UP2.01 !
Certains auteurs de maps joignent ce Mod à leurs paquets !
Tout à fait :il s'agit d'une fonction qui est modifiable dans le FMB sur les objets "homebase" (c'est pour le dogfight à l'origine, mais rien n'empêche de mettre des objets homebase dans une coop, c'est même leur présence qui va activer les fonctions FoW).La friction standard est fixée à 2.8 et est modifiable par le concepteur de missions.
Oui c'est pour ça que j'ai hésité avant d'opter pour le mod friction. Apparemment le mod est inclus dans la plupart des packs les plus couramment utilisés. J'espère seulement que ça va bien fonctionner. Je suis sur le point de faire les premiers essais.GilB57 a écrit :
Pour WestFront, j'ai préféré m'affranchir des contraintes lièes aux modpack ou à un mod spécifique (néanmoins inévitable concernant les objets "bâtiments" car je ne pouvais pas me passer des maisons de Canon-UK qui évitent en grande partie le lag au dessus des grandes agglomérations).
J'ai donc utilisé la gamme d'objets runways, taxiway et parkings qui existent dans le jeu dont, en particulier, les plaques transparentes (rendues opaques dans ma version "mapmaking" d'IL-2).
C'est vrai que finalement on a "droit" à 24 slots si l'on met de côté les slots "water" et "wood" qui sont un peu particuliers et ça fait vraiment court !GilB57 a écrit : Ce n'est pas aussi précis, beau et fin que quand c'est peint sur une texture mais ça présente l'avantage de ne pas utiliser de slot "texture" (en nombre tellement limités dans .ini de la map) et d'avoir donc de nombreuses bases différentes sur la map dont l'aspect reste correct si la texture sous-jacente est adaptée.
Ah mince alors ! Je n'avais pas pensé à çaGilB57 a écrit : L'inconvénient étant que ça réagit aux effets d'ombres des nuages comme les autres objets du jeu c. a. d. pas du tout
Je m'en suis aperçu aussi. Pire, même. De très loin on distingue le reste de la texture, en transparence. Il faut dégrader la météo pour cacher la misèreGilB57 a écrit : Un autre avantage non négligeable pour les pilotes: à une certaine distance (assez courte), les textures du paysage deviennent floues et indistinctes. Un schéma de runways "peint" subira le même sort. Ce n'est pas le cas des objets "pistes" : sur WestFront, les bases sont plutôt assez bien fondues dans le paysage, mais si vous passez en zoom max. vous pourrez détecter de très loin les runways et taxiways de votre base comme de très fines lignes vers l'horizon.
Non, ça n'a rien à voir : les tuiles transparentes le sont simplement parce que leur fichier texture est 32bits et comporte une couche alpha à 100%.Sauf qu'il faut les rendre opaques et donc utiliser le actor management de Zuti, auquel je ne comprends strictement rien !
Là, tu parles de la carte Channel de Canon-UK ? (c'est un système très différent et effectivement les textures des bases disparaissent de loin... mais ce n'est pas le cas pour WestFront)Pire, même. De très loin on distingue le reste de la texture, en transparence
Merci pour la combineGilB57 a écrit :Non, ça n'a rien à voir : les tuiles transparentes le sont simplement parce que leur fichier texture est 32bits et comporte une couche alpha à 100%.
Il suffit donc d'avoir un petit mod dans lequel ce fichier texture a un alpha à 0% ou est seulement 24bits ou même 8bits: la couche alpha saute et voila notre carré de terrain devenu visible et facile à positionner.
Le chemin des fichiers de textures est :
Mods/3do/Airfield/Blank/...
Il y a aussi:
.../3do/Airfield/BlankFieldPlate/...
Mais ce n'est pas celui que j'utilise et les fichiers ne sont pas les mêmes...
et les noms des fichiers seront:
AirPrtGrnd_512.tga
AirPrtGrnd_256.tga
AirPrtGrnd_128.tga
AirPrtGrnd_32.tga
(à mon avis, un simple carré de couleur unie ferait l'affaire)
A placer AVANT les autres mods d'objets sous peine de non-prise en compte... et à désactiver après usage si le même dossier IL-2 est utilisé pour voler...
Sauf si j'arrive à créer des zones rectangulaires au plus près des pistes et des taxiways, quitte à en créer plusieurs (beaucoup ?) par aérodromes...GilB57 a écrit : Ce qui m'ennuie aussi dans le mod friction est qu'il définit sa rugosité uniformément sur toute la surface de la base et ça n'a plus de conséquence concrète de rouler et décoller/atterrir n'importe comment... et ça ne sert plus à grand chose d'avoir fait tous ces beaux dessins au sol à part le plaisir des yeux...
Je vais tenir compte de ton avis parce qu'à la différence de toi, à ce niveau-là je manque totalement d'expérience. Chaque nouvelle phase, dans l'édition de cette map est une découverte, pour moi. J'apprends beaucoup, au fur et à mesure, en cumulant les erreurs et les boulettes...GilB57 a écrit :
Tout compte fait, pour moi, l'utilisation des plaques "Airfield" est bien plus souple que le mod friction ...![]()
Non, non. Je parlais de ma propre carte. Il faudrait que je voie si le phénomène se reproduit sur d'autres cartes.GilB57 a écrit :
Là, tu parles de la carte Channel de Canon-UK ? (c'est un système très différent et effectivement les textures des bases disparaissent de loin... mais ce n'est pas le cas pour WestFront)
Je te rassure: j'en suis encore là, d'autant plus que je ne fais plus rien depuis le pack WestFront... (il y a bien un truc qui me tenterait, mais ça serait encore un très gros morceau et je n'ai pas la disponibilité en ce moment)Chaque nouvelle phase, dans l'édition de cette map est une découverte, pour moi
Tout à fait vrai, mais, de même que la rugosité "par zone" est paramétrable via un chiffre (d 1 à 3.5), la rugosité d'un objet "airfield" l'est peut-être aussi ? ... Le tout étant de trouver où ... encore une piste de recherche à explorer ...ce qui me gêne dans les plaques transparentes, c'est la rugosité nulle qui fait une piste toute lisse et les avions tournent tout seuls pour se mettre dans le lit du vent comme une girouette
Les escargots, ne sont-ce pas eux qui changent de sexe ? 'tention, même là y'aura des pièges !Chrival a écrit : Encore une comme ça et j'arrête IL-2 pour me lancer dans l'élevage des escargots !
Des pièges peut-être... mais pas d'os !Macwan a écrit :Les escargots, ne sont-ce pas eux qui changent de sexe ? 'tention, même là y'aura des pièges !
Normalement non:Il me faut donc les reprendre une par une pour les redresser.
Ca c'est bon je maitrise. (merci quand même)GilB57 a écrit :Normalement non:
1-Tu coches en haut "rotate objects"
2-Tu sélectionne tout ton groupe de carrés de pistes (bouton droit+définir rectangle, je crois)
3-La rotation de 5 en 5 se fera pour le groupe ensemble.
4-clic droit "deselect all"
ATTENTION: si tu as un groupe sélectionné (couleur rouge) et AUSSI un objet individuel sélectionné (couleur grise) seul l'objet individuel tournera ! il faut donc s'assurer : clic droit "deselect" (déselection de l'objet individuel). Après cela, la rotation s'appliquera à tout le groupe.
Si l'option en haut "rotate objects" n'est pas cochée, chaque objet du groupe tournera individuellement sans changer de position.
Celle-ci je ne la connaissais pas. Thank you sir.GilB57 a écrit : Autre astuce qui me fait gagner du temps dans le FMB (pour trouver un objet dans une très longue liste):
Placer le pointeur de la souris sur le haut de la liste et utiliser la roulette pour faire défiler les objets dans un sens ou dans l'autre (ça va vite)
Totalement d'accord avec toi Gilles. Et qu'on pourrait résumer par le dicton : le mieux est l'ennemi du bien.GilB57 a écrit :Ok je comprends .
Une fois qu'on a admis qu'IL-2 est un JEU de simulation et qu'on est obligé de passer par des approximations, la vie devient plus légère ...
Oui j'en suis convaincu mais les docs publiées là-dessus sont obsolètes. L'architecture des dossiers ne correspond pas à ce que j'ai dans la version que j'ai téléchargée.GilB57 a écrit : Concernant le "Zuti Actors Management", je le vois avant tout un éditeur de texte doublé d'un compilateur. Je m'en suis servi surtout pour les changements saisonniers : remplacer certains objets enneigés par leur contrepartie "estivale" ou certaines maisons par d'autres... délicat à utiliser mais plutôt efficace quand même !
Bon courage !
Pas de campagne de France pour l'instant !PS : Ca se passe bien la campagne de France ?