Ostsee inbound
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Re: Ostsee inbound
#3Effectivement. La news a pris du retard, faute de temps.
Une précaution cependant (je sais que tu le sais, Alpha, mais pour les autres) : il s'agit d'un théâtre qui est encore en vrai beta. Il n'est pas du tout au point d'aboutissement d'un théâtre Israel ou Balkans. À certains égards, il est même assez expérimental.
Une précaution cependant (je sais que tu le sais, Alpha, mais pour les autres) : il s'agit d'un théâtre qui est encore en vrai beta. Il n'est pas du tout au point d'aboutissement d'un théâtre Israel ou Balkans. À certains égards, il est même assez expérimental.
Re: Ostsee inbound
#4en tt si je m'en tiens à ca ...c'est un theatre à prendre avec des pincettes...
DeeJay a écrit :Dommage que son auteur soit qqlqn de relativement peu de confiance (copain de Nizmo) et qui, surtout, se balance des recommandations de la team en matière d'optimisations et limitations en tout genres.
Pas impossible que vous soyez déçus à terme par les perfos (en campagne si il en fait une) ... ou pas. A voir.
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Re: Ostsee inbound
#5L'impact FPS est assez important après avoir testé...
En mode campagne, je n'ose pas imaginer...
A+
PS: Les modèles de JanHas sont cependant fort appréciés...
En mode campagne, je n'ose pas imaginer...
A+
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Re: Ostsee inbound
#6C'est pour ça que j'écrivais qu'il était un peu "expérimental" : Tom a choisi d'explorer les limites du système (ce qu'il reconnaît lui-même tout à fait) sur ce théâtre.
Mais ce n'est pas du tout de ma part une tentative de dissuasion : faites-vous plaisir avec si ça vous botte, bien sûr !
C'était juste pour les joueurs non avertis, qu'ils ne soient pas surpris.
Mais ce n'est pas du tout de ma part une tentative de dissuasion : faites-vous plaisir avec si ça vous botte, bien sûr !
C'était juste pour les joueurs non avertis, qu'ils ne soient pas surpris.
Re: Ostsee inbound
#8Assez important, c'est à dire ? l'impact FPS le rendrait inutilsable ?MaxWaldorf a écrit :L'impact FPS est assez important après avoir testé...
Il n'y a pas de mode campagne, je n'imagine donc rien : j'attends de voir et suis admiratif du travail accompli.MaxWaldorf a écrit : En mode campagne, je n'ose pas imaginer...
Re: Ostsee inbound
#9je tourne à 197 fps et 250 fps sur ikaros .Mad Fly a écrit :je tourne entre 5 et 10 FPS avec la mission test fournie
Comme quoi des données brutes sans config cela ne veut rien dire.
Re: Ostsee inbound
#10Degré zéro de l'argumentation :akulax a écrit :en tt si je m'en tiens à ca ...c'est un theatre à prendre avec des pincettes...
DeeJay a écrit :Dommage que son auteur soit qqlqn de relativement peu de confiance (copain de Nizmo) et qui, surtout, se balance des recommandations de la team en matière d'optimisations et limitations en tout genres.
Pas impossible que vous soyez déçus à terme par les perfos (en campagne si il en fait une) ... ou pas. A voir.
depuis quand les qualités humaines ou morale d'un individu témoignent de la qualité de son travail ?
Je vous laisse, ne m'en veuillez pas de ne pas vous répondre rapidement. je travaille à l'intrégration du Mission receiver dans le MFD-3 et mes occupations professionnelles m'accaparent . Je passais juste combler une lacune de C6 qui ne signale pas la sortie d'un nouveau thêatre sur BMS. L'oubli est réparé sur le NN-FFW et je fais confiance au jugement de chacun pour se faire une idée de ce théâtre selon ses aspirations et son matériel. Ne boudons pas notre plaisir.
Re: Ostsee inbound
#11Tu as raison, j'en sais rien ... je n'ai jamais utilisé l'un de tes softs.AlphaFox a écrit : Degré zéro de l'argumentation :
depuis quand les qualités humaines ou morale d'un individu témoignent de la qualité de son travail ?
Merci.Je vous laisse
Re: Ostsee inbound
#12Alphaphox, tu peux participer à un sujet sans être pédant à ce point. Dee-Jay, pas la peine d'en rajouter. Premier et ultime avertissement pour vous deux.
Re: Ostsee inbound
#13Bonjour,
Les limitations technique de F4 reviennent régulièrement sur le devant de la scène, vu l'âge du simulateur c'est compréhensible .
Pa contre tout le monde n'étant pas forcément adepte de la langue de Shakespeare il pourrait être intéressant de scotcher 2-3 limitations avec les conséquences si non respectées (sans tomber dans la programmation ultime bien sûr ).
Ça permettrait de mieux comprendre:
- les difficultés technique de la BMS team, et pourquoi certaines demandes des pilotes virtuels ne sont pas réalisables facilement;
- pourquoi un theâtre comme Otsee est "experimental" et de ce fait sujet à des risques de mauvaises surprises malgré une amélioration visuelle qui est très tentante au premier abord.
Bon vols à tous
Les limitations technique de F4 reviennent régulièrement sur le devant de la scène, vu l'âge du simulateur c'est compréhensible .
Pa contre tout le monde n'étant pas forcément adepte de la langue de Shakespeare il pourrait être intéressant de scotcher 2-3 limitations avec les conséquences si non respectées (sans tomber dans la programmation ultime bien sûr ).
Ça permettrait de mieux comprendre:
- les difficultés technique de la BMS team, et pourquoi certaines demandes des pilotes virtuels ne sont pas réalisables facilement;
- pourquoi un theâtre comme Otsee est "experimental" et de ce fait sujet à des risques de mauvaises surprises malgré une amélioration visuelle qui est très tentante au premier abord.
Bon vols à tous
Re: Ostsee inbound
#14Salut,
J'ai dû louper un truc mais je n'ai pas vu où vous parliez de ce théâtre sur votre site... J'ai juste vu une bannière (celle que tu as mise dans ton post) qui renvoie vers le téléchargement.
Pour ma part je vais "essayer". La zone couverte ne m'emballe pas trop et un terrain sans campagne ne m’intéresse pas (sinon je volerais sur DCS...) mais je suis curieux du côté expérimental de l'affaire.
Re: Ostsee inbound
#15Salut à vous
Telechargé et je dois dire pas mal emballé, ça rajoute un véritable plus à l'immersion, avec là météo dynamique .... c'est top.
J'ai fais un test rapide, plusieurs centaines de véhicules, SAM, radars, navire.... Avec une bonne centaines d'avions, Awacs et F-16.
Tous réunis au Danemark.
Bah ça reste très très fluide, en tout cas pas de pertes de FPS, avec ou sans les véhicules, avions en plus.
Après j'ai pas mis de combats, je tenterais avec des combats au sol et en vol.
J'ai pas pris mes FPS mais d'un point de vu ressentis aucune différences de fluidité entre la Corée et Ostsee.
Bien sûr je parle au niveau ressentis en vol et au sol.
Telechargé et je dois dire pas mal emballé, ça rajoute un véritable plus à l'immersion, avec là météo dynamique .... c'est top.
J'ai fais un test rapide, plusieurs centaines de véhicules, SAM, radars, navire.... Avec une bonne centaines d'avions, Awacs et F-16.
Tous réunis au Danemark.
Bah ça reste très très fluide, en tout cas pas de pertes de FPS, avec ou sans les véhicules, avions en plus.
Après j'ai pas mis de combats, je tenterais avec des combats au sol et en vol.
J'ai pas pris mes FPS mais d'un point de vu ressentis aucune différences de fluidité entre la Corée et Ostsee.
Bien sûr je parle au niveau ressentis en vol et au sol.
Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
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Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
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Re: Ostsee inbound
#16Avec la mission TE par defaut, je tourne à 15 - 17 fps au sol...
En vol, 30+ fps...
Autant dire que la fluidité n'est pas là...
A+
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Autant dire que la fluidité n'est pas là...
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Re: Ostsee inbound
#17Aucuns soucis nous sommes preneurs de toutes les infos, wildcat a déja expliqué pourquoi il n avait pas posté la news ...e passais juste combler une lacune de C6 qui ne signale pas la sortie d'un nouveau thêatre sur BMS.
Pour le reste je laisse la modération faire son job car elle le fait bien et a tout mon soutien et ma confiance
Moniteur F/A-18C à l AVM http://avm-fr.com/
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
Amd 3700x - 64 go DDR 4 3200 -Asus Tuf x570 gaming wifi - RTX 4080 16 go - SSD : 1 to NVME ( OS + simus) + 1ssd 500 GO Mx 500 simus + 1 SSD 256 GO (games) + 5 To HD(s)+ TM Warthog + Grip F/A18 - Track IR 5 - Pallo TPR - Deskpit 2 MFD+ICP +Oculus tift
Re: Ostsee inbound
#18Ce serait bien de connaitre les config PC (à minima) car cela a l'air de varier selon ...
Re: Ostsee inbound
#19Vous ne verrez probablement pas de différence notable sur une TE "simple" (à moins d’être déjà sur une configuration "limite"vis a vis des pre-requis un peu particuliers de BMS car certaines personnes possédant des configs maoust costo ont parfois des souci que d'autres avec des configs à priori plus légères n'ont pas). Mais si il y a du monde en l'air, SAM et/ou des unités sol dé-agrégées ... là il peut y avoir des difficultés avec une charge qui croit "exponentiellement". Mais de ce coté, ce n'est pas bien différent des théâtres déjà existant. Il y a juste que d’entrée de jeu, les modèles 3D ont de trois à dix fois plus de poly que le max recommandé, rien qu'au roulage sur la base ont peut mettre le PC à genoux.
N’étant pas dans le cœur de la chose, il se peut je dans ce qui va suivre, il y ait de petites erreurs ou des éléments incomplet, pardonnez-moi si je dis des choses pas tout à fait exactes, mais je parle en l’état de mes connaissances, et de mes souvenir des discussion sur le forum Dev ... C'est juste pour vous donner une idée grossière des compromis ...
Là ou ça peut faire mal aussi, c'est au niveaux du nombre de tuiles terrains. C'est essentiellement sur la diversité que l'on joue pour limiter l'effet répétition (avec également d'autres artifice que l'on cherche à développer un peu plus pour l'avenir). Mais plus il y a de tuiles, plus il y a de charge CPU/GPU (accès mémoire) ... c'est pour cela qu'au début de la 4.33, le terrain de Polak faisait grincer des dents et que certains voulaient retrouver le terrain de la 4.32 ... on a pu optimiser cela, mais il y a des limites à cela et nombre de tuiles reste un facteur majeur.
Les bâtiment et les villes ... le rendu visuel est super sympa (j’adore, qui n'aime pas!?) et on avait déjà envisagé de faire de même il y a bien longtemps ... on a abandonné l'affaire (pour le moment) ... pour des raisons assez simple en fait:
Je ne sais pas comment il les a conçu ... soit en un bloc, soit bâtiment par bâtiment. Le fait est que que les hit box consomment beaucoup de ressources, dont soit: il a fait une hit box pour toute la ville, ou par pâté de maison, ou par quartier ... regroupés dans une hit box de taille supérieur englobant l'ensemble.
Ou il défini une hit box pour chacun des bâtiments ... et ça, ça coute cher.
Il y a des inconvénients qui vont avec bien évidement: Les unités sol n'ont pas de trajectoires suffisamment détaillés pour passer dans les rues (pas comme dans DCS il me semble où ils suivent des routes très précises) ... elles traversent donc les villes de part en part et peuvent s'immobiliser au beau milieu de celle-ci. Le résultat est que ces unités pourront vous tirer dessus sans que vous ne puissiez jamais les atteindre si elles sont protégés par la hit box globale de la ville ou du quartier (les bombes buteront contre les hit box des bâtiment avant d'atteindre les véhicules).
Même si le bâtiment possède sa propre hit box, (et ce problème est le mème dans la version de base KTO) le véhicule peut être "caché" à l’intérieur. Mais vu le densité plus faible des bâtiments sous KTO, le problème est moindre et on peut gérer la répartition des véhicules pour éviter ou limiter cet effet indésirable. Si on augmente la densité des bâtiments, forcement, on augmente l’occurrence et l'ampleur de ce problème.
On peut aussi supprimer les hit box ... ça règle une partie du problème. Mais pas celui de l'effet de masquage quand le véhicule est à l’intérieur d'un bâtiment.
D'un point de vue "légale" aussi un problème se pose ... celui de la gestion (peut-être à venir) des dommages collatéraux. Mais c'est un autre sujet et il est un peu tôt pour en parler en détail.
Je ne sais pas si et comment il aurait défini des trajets plus détaillés, ou si il a défini le type tuiles "ville" comme "non passante" pour les unités sol, mais là encore, on se retrouve face à des inconvénients car les villes de seront pas capturées et pas de bonne progression de campagne sol possible.
La résolution des textures ... ben oui, si de 256*256 on passe sur du 4096*4096, c'est certain c'est plus joli ... mais ça à nécessairement un coût. Et pas forcement là ou on peut le penser.
Bref ... c'est certain que tout le monde ouvre grand les yeux en voyant Ostsee. Moi aussi évidement, mais je reste prudent et garde les pieds sur terre en attendant de voir définitivement le résultat dans son ensemble. Ceci est vrai pour beaucoup de choses en 3rd party ... bizarrement, on a très souvent l’impression que les productions 3rd party c'est toujours mieux (parfois ça l'est en effet) ... mais souvent, le rendu est plus impressionnant car les auteurs passent au-delà de certaines limitations que nous nous sommes fixés de manière à assurer une compatibilité optimum moyenne. Bien évidement, cette limite est subjective et peut sembler basse à certain d'entre-vous ... mais dites-vous bien que la conf moyenne d'un Français n'est pas nécessairement celle d'un Grecque ou d'un Argentin ... etc ...)
Si il s'agit bien d'un démonstrateur visuel, il faut bien le prendre en tant que tel ... et ne pas céder à la tentation de comparer avec d'autres théâtres.
Pour celui qui ne fait que du Air-Air en solo, ça peut-être un super théâtre avec une belle variété visuelle sans effet de répétition de tuile, des belles villes et une excellente immersion visuelle. Mais si il s'agit de faire du CAS ... faut voir ce que ses choix (compromis) peuvent donner.
Et pour la campagne, on en a déjà parlé ... elle pourrait être entièrement buggé sans que cela ne soit directement visible.
Pour les autres trucs sympa, les éoliennes par exemple, l'effet visuel est aussi très sympa. Mais pas de révolution (de mon point de vue perso) car on les a depuis pas mal de temps dans les bacs, les lignes haute tension aussi sont "presque" prêtes à intégration, et de mon coté j’avais commencé châteaux d'eau et autres antennes diverses comme la Seoul Tower dont le modèle 3D est prêt ... mais par manque de temps et d'autres prio, moins visible mais bien plus "valuable" tous ça est en standby. On ne peut pas tout faire en une fois.
Donc non, je ne tire pas à vue sur ce théâtre, mais je reste pragmatique et j’attends de voir quelles seront ses limitations. Peut être a-t-il trouvé des solutions que l'on a pas imaginé jusque là (?) ... mais je me permet d'en douter tout de même.
Pour ce qui est de l'aspect morale, le fait d'avoir été copain avec Nizmo ne fait pas de lui quelqu'un de mauvais bien évidement, peut-être même a-t-il été lui même "victime" tout comme Metalhead. Mais dans le même esprit, je reste un peu méfiant vis a vis des info dont nous disposons.
Dans tous les cas ... amusez vous bien. D'autant que ça reste gratuit!
N’étant pas dans le cœur de la chose, il se peut je dans ce qui va suivre, il y ait de petites erreurs ou des éléments incomplet, pardonnez-moi si je dis des choses pas tout à fait exactes, mais je parle en l’état de mes connaissances, et de mes souvenir des discussion sur le forum Dev ... C'est juste pour vous donner une idée grossière des compromis ...
Là ou ça peut faire mal aussi, c'est au niveaux du nombre de tuiles terrains. C'est essentiellement sur la diversité que l'on joue pour limiter l'effet répétition (avec également d'autres artifice que l'on cherche à développer un peu plus pour l'avenir). Mais plus il y a de tuiles, plus il y a de charge CPU/GPU (accès mémoire) ... c'est pour cela qu'au début de la 4.33, le terrain de Polak faisait grincer des dents et que certains voulaient retrouver le terrain de la 4.32 ... on a pu optimiser cela, mais il y a des limites à cela et nombre de tuiles reste un facteur majeur.
Les bâtiment et les villes ... le rendu visuel est super sympa (j’adore, qui n'aime pas!?) et on avait déjà envisagé de faire de même il y a bien longtemps ... on a abandonné l'affaire (pour le moment) ... pour des raisons assez simple en fait:
Je ne sais pas comment il les a conçu ... soit en un bloc, soit bâtiment par bâtiment. Le fait est que que les hit box consomment beaucoup de ressources, dont soit: il a fait une hit box pour toute la ville, ou par pâté de maison, ou par quartier ... regroupés dans une hit box de taille supérieur englobant l'ensemble.
Ou il défini une hit box pour chacun des bâtiments ... et ça, ça coute cher.
Il y a des inconvénients qui vont avec bien évidement: Les unités sol n'ont pas de trajectoires suffisamment détaillés pour passer dans les rues (pas comme dans DCS il me semble où ils suivent des routes très précises) ... elles traversent donc les villes de part en part et peuvent s'immobiliser au beau milieu de celle-ci. Le résultat est que ces unités pourront vous tirer dessus sans que vous ne puissiez jamais les atteindre si elles sont protégés par la hit box globale de la ville ou du quartier (les bombes buteront contre les hit box des bâtiment avant d'atteindre les véhicules).
Même si le bâtiment possède sa propre hit box, (et ce problème est le mème dans la version de base KTO) le véhicule peut être "caché" à l’intérieur. Mais vu le densité plus faible des bâtiments sous KTO, le problème est moindre et on peut gérer la répartition des véhicules pour éviter ou limiter cet effet indésirable. Si on augmente la densité des bâtiments, forcement, on augmente l’occurrence et l'ampleur de ce problème.
On peut aussi supprimer les hit box ... ça règle une partie du problème. Mais pas celui de l'effet de masquage quand le véhicule est à l’intérieur d'un bâtiment.
D'un point de vue "légale" aussi un problème se pose ... celui de la gestion (peut-être à venir) des dommages collatéraux. Mais c'est un autre sujet et il est un peu tôt pour en parler en détail.
Je ne sais pas si et comment il aurait défini des trajets plus détaillés, ou si il a défini le type tuiles "ville" comme "non passante" pour les unités sol, mais là encore, on se retrouve face à des inconvénients car les villes de seront pas capturées et pas de bonne progression de campagne sol possible.
La résolution des textures ... ben oui, si de 256*256 on passe sur du 4096*4096, c'est certain c'est plus joli ... mais ça à nécessairement un coût. Et pas forcement là ou on peut le penser.
Bref ... c'est certain que tout le monde ouvre grand les yeux en voyant Ostsee. Moi aussi évidement, mais je reste prudent et garde les pieds sur terre en attendant de voir définitivement le résultat dans son ensemble. Ceci est vrai pour beaucoup de choses en 3rd party ... bizarrement, on a très souvent l’impression que les productions 3rd party c'est toujours mieux (parfois ça l'est en effet) ... mais souvent, le rendu est plus impressionnant car les auteurs passent au-delà de certaines limitations que nous nous sommes fixés de manière à assurer une compatibilité optimum moyenne. Bien évidement, cette limite est subjective et peut sembler basse à certain d'entre-vous ... mais dites-vous bien que la conf moyenne d'un Français n'est pas nécessairement celle d'un Grecque ou d'un Argentin ... etc ...)
Si il s'agit bien d'un démonstrateur visuel, il faut bien le prendre en tant que tel ... et ne pas céder à la tentation de comparer avec d'autres théâtres.
Pour celui qui ne fait que du Air-Air en solo, ça peut-être un super théâtre avec une belle variété visuelle sans effet de répétition de tuile, des belles villes et une excellente immersion visuelle. Mais si il s'agit de faire du CAS ... faut voir ce que ses choix (compromis) peuvent donner.
Et pour la campagne, on en a déjà parlé ... elle pourrait être entièrement buggé sans que cela ne soit directement visible.
Pour les autres trucs sympa, les éoliennes par exemple, l'effet visuel est aussi très sympa. Mais pas de révolution (de mon point de vue perso) car on les a depuis pas mal de temps dans les bacs, les lignes haute tension aussi sont "presque" prêtes à intégration, et de mon coté j’avais commencé châteaux d'eau et autres antennes diverses comme la Seoul Tower dont le modèle 3D est prêt ... mais par manque de temps et d'autres prio, moins visible mais bien plus "valuable" tous ça est en standby. On ne peut pas tout faire en une fois.
Donc non, je ne tire pas à vue sur ce théâtre, mais je reste pragmatique et j’attends de voir quelles seront ses limitations. Peut être a-t-il trouvé des solutions que l'on a pas imaginé jusque là (?) ... mais je me permet d'en douter tout de même.
Pour ce qui est de l'aspect morale, le fait d'avoir été copain avec Nizmo ne fait pas de lui quelqu'un de mauvais bien évidement, peut-être même a-t-il été lui même "victime" tout comme Metalhead. Mais dans le même esprit, je reste un peu méfiant vis a vis des info dont nous disposons.
Dans tous les cas ... amusez vous bien. D'autant que ça reste gratuit!
Dernière modification par DeeJay le mar. juil. 02, 2019 2:57 am, modifié 1 fois.
Re: Ostsee inbound
#21J'ai essayer 4 fois de le télécharger chez moi
1 fois au boulot,
et à chaque fois l'archive est corrompue.
j'utilise cette adresse : https://tomsflightart.jimdo.com/ostsee- ... -download/
c'est bien a cette adresse que vous avez récupéré ce théâtre ?
Serai-je maudit ?
1 fois au boulot,
et à chaque fois l'archive est corrompue.
j'utilise cette adresse : https://tomsflightart.jimdo.com/ostsee- ... -download/
c'est bien a cette adresse que vous avez récupéré ce théâtre ?
Serai-je maudit ?
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Re: Ostsee inbound
#22Tu es maudit Goupil pour te purifier tu dois faire une tombola ou on gagne ton pit
Re: Ostsee inbound
#23Bon ça fonctionne
si je décompresse l'archive avec winzip elle n'est pas corrompue (alors qu'avec 7-zip elle est corrompue)
chez moi en 3072x768 c'est bien fluide avec le TE de démo (6 avions et météo bien nuageuse) sur les zones avec villages éoliennes petites villes (85 à 55 fps)
pour les grosse villes avec usines qui fument (30-50 fps)
et sur les jolis aeroports bien décorés 65 à 85fps
très beau en tout cas
parfois le jeu mets beaucoup de temps à sortir... mais c'est pas planté
bref très très sympa
si je décompresse l'archive avec winzip elle n'est pas corrompue (alors qu'avec 7-zip elle est corrompue)
chez moi en 3072x768 c'est bien fluide avec le TE de démo (6 avions et météo bien nuageuse) sur les zones avec villages éoliennes petites villes (85 à 55 fps)
pour les grosse villes avec usines qui fument (30-50 fps)
et sur les jolis aeroports bien décorés 65 à 85fps
très beau en tout cas
parfois le jeu mets beaucoup de temps à sortir... mais c'est pas planté
bref très très sympa
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Re: Ostsee inbound
#24nous sommes très touché que tu visite notre site , tout au moins la page d'accueil.PePe a écrit :
Salut,
J'ai dû louper un truc mais je n'ai pas vu où vous parliez de ce théâtre sur votre site... J'ai juste vu une bannière (celle que tu as mise dans ton post) qui renvoie vers le téléchargement.
Si tu veux en voir plus et donc aller au-delà de la page d'accueil , il te faudra au minimum faire une demande d'enregistrement.
A ce moment là tu verras peut-être où on en parle