Publié : dim. mai 29, 2005 12:41 pm
Traduction de Diary Developers 1!
Avec ses contributeurs autour du monde, un des plus grand défis de l'équipe de FighterOps de savoir ce que chacun fait, passant alors cette information entre nos divers groupes spécialisé dans différents pays. Pour soulager le déroulement des opérations, notre équipe de développement de Web a remonté un certain nombre de systèmes de gestion spécialisés avec des systèmes plus conventionnels tels qu'un traqueur de bogue. Ces systèmes nous permettent d'assigner des projets et des sous-tâches, de surveiller le progrès, et d'aider nos dévelopeurs pour rester en contact avec d'autres dévelopeurs--dans certains cas de l'autre côté du monde--qui travaillent aux mêmes tâches. Notre équipe Bêta-Test a travaillé dur sur la recherche pour s'assurer que nos concepteurs aient les dernières informations pour baser leur travail dessus ; chaque avion, véhicule, unité et pays doivent être sérieusement étudiés pour assurer l'exactitude. Nos codeurs travaillent diligemment sur plusieurs avants ; le codage modèle de vol progresse bien, et l'UI a évolué d'une étape de planification et de conception dans le travail de codage. Des habitacles et les modèles 3d sont intégrés dans le moteur de simulation (voir le screenshot ci-dessous), et les codeurs avaient également produit plusieurs outils, y compris les visionneuses modèles, pour aider nos équipes de développement. Un nouvel outil de simulateur permet à notre ingénieur de simuler les bruits de ingame et les effets, y compris en temps réel et les effets sur les communications. Nous avons récemment acquis un dispositif d'enregistrement numérique de qualité pour notre équipe qui est assez petite pour permettre à certains de nos conseillers pilotes de continuer des vols, s'assurant encore que nous pouvons recréer chaque bruit dans le simulateur au détail le plus élevé. Notre concepteur de mission vient d'arriver et le travail commencera sous peu pour mettre en application ceci dans l'interface utilisateur. Nous avons nos experts en matière d'armes qui préparent les documents et les programmes extrêmement détaillés de conception qui nous permettent de calculer, dans le détail minutieux, les effets de diverses armes sur des objets, les véhicules et l'avion. Pour l'équipe de modèle de vol nous avons acheté le logiciel professionnel de simulation de moteur qui nous permet de recueillir des données au sujet des moteurs--y compris des pertes calculatrices d'installation, et les résultats des dommages et des échecs reliés à la machine avec grande fidélité.
Vue tiré du jeu d'un T38C au-dessus d'Edwards AFB. Beaucoup un travail encore à realiser,les instruments de l'habitacle ne sont pas complet dans ce screenshot, le terrain va être également retravaillé incéssemment sous peu.
Initalement posté par Julian "Buckshot" Leonard sur le Forum FighterOps Discussions
Traduit par Twix101.
Visiter le site pour avoir plus d'infos encore: FighterOps Official Website
Avec ses contributeurs autour du monde, un des plus grand défis de l'équipe de FighterOps de savoir ce que chacun fait, passant alors cette information entre nos divers groupes spécialisé dans différents pays. Pour soulager le déroulement des opérations, notre équipe de développement de Web a remonté un certain nombre de systèmes de gestion spécialisés avec des systèmes plus conventionnels tels qu'un traqueur de bogue. Ces systèmes nous permettent d'assigner des projets et des sous-tâches, de surveiller le progrès, et d'aider nos dévelopeurs pour rester en contact avec d'autres dévelopeurs--dans certains cas de l'autre côté du monde--qui travaillent aux mêmes tâches. Notre équipe Bêta-Test a travaillé dur sur la recherche pour s'assurer que nos concepteurs aient les dernières informations pour baser leur travail dessus ; chaque avion, véhicule, unité et pays doivent être sérieusement étudiés pour assurer l'exactitude. Nos codeurs travaillent diligemment sur plusieurs avants ; le codage modèle de vol progresse bien, et l'UI a évolué d'une étape de planification et de conception dans le travail de codage. Des habitacles et les modèles 3d sont intégrés dans le moteur de simulation (voir le screenshot ci-dessous), et les codeurs avaient également produit plusieurs outils, y compris les visionneuses modèles, pour aider nos équipes de développement. Un nouvel outil de simulateur permet à notre ingénieur de simuler les bruits de ingame et les effets, y compris en temps réel et les effets sur les communications. Nous avons récemment acquis un dispositif d'enregistrement numérique de qualité pour notre équipe qui est assez petite pour permettre à certains de nos conseillers pilotes de continuer des vols, s'assurant encore que nous pouvons recréer chaque bruit dans le simulateur au détail le plus élevé. Notre concepteur de mission vient d'arriver et le travail commencera sous peu pour mettre en application ceci dans l'interface utilisateur. Nous avons nos experts en matière d'armes qui préparent les documents et les programmes extrêmement détaillés de conception qui nous permettent de calculer, dans le détail minutieux, les effets de diverses armes sur des objets, les véhicules et l'avion. Pour l'équipe de modèle de vol nous avons acheté le logiciel professionnel de simulation de moteur qui nous permet de recueillir des données au sujet des moteurs--y compris des pertes calculatrices d'installation, et les résultats des dommages et des échecs reliés à la machine avec grande fidélité.
Vue tiré du jeu d'un T38C au-dessus d'Edwards AFB. Beaucoup un travail encore à realiser,les instruments de l'habitacle ne sont pas complet dans ce screenshot, le terrain va être également retravaillé incéssemment sous peu.
Initalement posté par Julian "Buckshot" Leonard sur le Forum FighterOps Discussions
Traduit par Twix101.
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