Mod "Expert" HSFX....?

IL-2 1946
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Klaus
Mécano au sol
Mécano au sol
Messages : 532
Inscription : 13 septembre 2010

Mod "Expert" HSFX....?

#1

Message par Klaus »

ptiote question: qu'apporte réellement le mod "expert" sous HSFX ?

Parce qu'à part des affichages de paramètres moteur limités (pas primordiale) et un moteur qui part en vrille à la moindre surchauffe, je vois pas...

Juste pour info, ds la vraie vie, pour la durabilité d'un moteur, il vaut mieux qu'il soit trop chaud que trop froid....mais bon....

thx...:huh:

jplebig
Apprenti-Mécano
Apprenti-Mécano
Messages : 297
Inscription : 10 novembre 2008

#2

Message par jplebig »

Bien résumé, ce soit disant mod encore une esbrouffe!

Il sert à amener de la difficulté (totalement fausse) au jeu, et tout a été fait dans un vaste meli melo de n'importe quoi.

Un expert est quelqu'un qui s'y connait dans un certain domaine, là, ce truc amène "a piece of s..t".

Freddy31
Mécano au sol
Mécano au sol
Messages : 427
Inscription : 03 juillet 2008

#3

Message par Freddy31 »

Rhoo ! Putain t es trop lourd Lebig ! Tout le monde le sait que le soit disant " realisme " d hsfx est tres loin de la realité sur " certains points " ...

Petit joke par rapport à ca : http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=178984

Bizarre pourtant un tas de gens semblent ne pas savoir .... o_O
La " surchaufe " moteur c est du pipo
Avatar de l’utilisateur

Claymore
Pilote d'essais
Pilote d'essais
Messages : 7863
Inscription : 23 février 2005

#4

Message par Claymore »

bla bla bla, bla bla bla, oui on sait, Histomod c'est le meilleur des meilleurs alors vas jouer avec et fout nous la paix s'il te plait.
Image
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, Acer Kg271a 27" HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro

Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
Avatar de l’utilisateur

Topic author
Klaus
Mécano au sol
Mécano au sol
Messages : 532
Inscription : 13 septembre 2010

#5

Message par Klaus »

Bon, je n'est toujours pas de réponse sur ce mod....lollol
Avatar de l’utilisateur

chrisgibon
Elève Pilote
Elève Pilote
Messages : 642
Inscription : 17 décembre 2004

#6

Message par chrisgibon »

Et en allant poser la question directement sur le site des concepteurs, ce serait pas mieux ?

ou à défaut, dans le forum HSFX chez SAS ?
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#7

Message par jeanba »

Klaus a écrit :Bon, je n'est toujours pas de réponse sur ce mod....lollol
Regarde dans le readme de HSFX5 (dispo sur le site de Pa-dore).
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).

jplebig
Apprenti-Mécano
Apprenti-Mécano
Messages : 297
Inscription : 10 novembre 2008

#8

Message par jplebig »

Et bien voilà ce qu'il y a dans ce "mod":
Class java :
ConsoleGLORender, FlightModelMain, Connect et Gamespy.

Les deux premières annulent et remplacent des fonctions normales du jeu et les deux dernières sont là pour surveiller si tous les joueurs sont bien en train de jouer avec le même mod (pour ne pas avantager Pierre ou Paul).

Un dossier com avec les fichiers .ini qui vont "durcir" ou "ramollir", des objets, des mobiles et qui changent les cadences de tir et autres babioles pour empêcheurs d'attaquer en rond.

Un dossier gui avec un buttons à l'intérieur qui change les temps de chauffe des moteurs avions (essentiellement).

Un dossier i18n avec des fichiers properties qui vous enlèvent les affichages sur le Hud des différents états et commandes du jeu "lambda".

Un fichier sfs avec les "cod" armements de différents avions, je ne les ai pas tous ouverts, je n'ai pas le temps et ça n'apportera rien à ce post.

Faire un mod pour durcir les difficultés du jeu, louable et pas mal de joueurs sont demandeurs.
Mais, je pose des questions simples qui ne doivent pas être prise pour de la pub déguisée ou des attaques contre qui aime et qui n'aime pas (suis je clair?)

Pourquoi faire chauffer des avions et introduire une ineptie qui conduit à l'élimination de trop de joueurs en partie online? Je ne traite pas du offline, puisqu'il suffit de relancer et d'éviter "l'erreur de gestion moteur".
Je souhaite que ceux qui prendront le clavier pour alimenter la discussion, aient vu les vidéos très intéressantes postées par Mick: que fait le pilote (F4F) au sol? Il ouvre les volets du radiateur pour refroidir son moteur, en vol il les ferme, pour ne pas trop le refroidir! Les avions qui chauffaient dans les périodes du jeu qui nous plaisent se comptent sur les doigts de la main d'un manchot et ont été rayés des services ou modifiés. Vous aurez plus de chance de claquer vos pistons et vos culasses si votre moteur est trop froid, plus de chance de serrer si votre huile est trop froide, bref la voie choisie par HSFX est totalement à l'inverse de la réalité et par là, du jeu en général.

Pourquoi changer le durcissement des objets? Un bunker reste un bunker et une locomotive une locomotive. Je ne serais pas "meilleur" au tir si je dézingue plus en "mod" expert.

Pourquoi changer les cadences de tir et les aptitudes à la visée des mobiles attaqués? Si je ne me fais pas descendre au cours de l'attaque, serais je plus "expert"?

Ce jeu est un jeu, et pas un simu, je sais de quoi je parle, merci, et doit comporter des indications de ce qui se passe, et des conséquences de vos actions sur les commandes. Comment voulez vous savoir dans quelle position est votre radiateur, puisque l'avion avec lequel vous volez n'a pas été moddé avec le visuel de l'instrument?
Ou puis je avoir une indication fiable de la température (eau, huile, cylindre...) quand on sait que les 3/4 des instruments sont étalonnés "comme on peut"?
Enlever des indications élémentaires au joueur lambda pour durcir le jeu, oui, mais en construisant des avions et cockpits cohérents avec cette difficulté, ce n'est pas pour demain et partout et sur tous les avions!

A mon avis, ce "mod expert" a été introduit pour essayer d'augmenter la difficulté du jeu, c'est gagné; si les concepteurs voulaient s'éloigner de l'arcade pour plus de réalité virtuelle, c'est loupé, et s'ils voulaient vraiment faire plus "simu" c'est un fiasco total.

C'est vrai qu'il faut leur poser des questions pour savoir pourquoi ce mod a été fabriqué, faites le, je n'ai eu aucune réponse, peut être aurez vous plus de chances?
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#9

Message par jeanba »

jplebig a écrit :
Pourquoi changer les cadences de tir et les aptitudes à la visée des mobiles attaqués? Si je ne me fais pas descendre au cours de l'attaque, serais je plus "expert"?
La raison invoquée dans le readme est de permettre de placer plus de DCA sans flinguer les FPS.

Quant à la surchauffe, en pratique (cela d'ailleurs s'applique à la 4.11 en général), ça ne change pas grand chose :
Penser à changer le pas, mettre le radiateur sur 2 ou 4.

Pour moi, le gros problème est la suppression d'infos comme "avion détruit", "mission accomplie" ...
Compte tenu des debriefings pas défaut, il est à peu près impossible de savoir ce qu'on a fait pendant une mission (surtout pour les campagnes d'attaque au sol : je sais que depuis le début, j'ai détruit 16 cibles au sol, j'en ai détruit combien à la dernière mission ?).

C'est hyper pénible quand on conçoit une mission : d'habitude, pour aller plus vite, je mets des objectifs de reconnaissance, destruction ... pour savoir "en direct" ce que fait l'IA : là, ce n'est pas possible, obligé de me tapper l'eventlog
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#10

Message par jeanba »

Quant à la surchauffe, en pratique (cela d'ailleurs s'applique à la 4.11 en général), ça ne change pas grand chose :
Penser à changer le pas, mettre le radiateur sur 2 ou 4.

Pour moi, le gros problème est la suppression d'infos comme "avion détruit", "mission accomplie" ...
Compte tenu des debriefings pas défaut, il est à peu près impossible de savoir ce qu'on a fait pendant une mission (surtout pour les campagnes d'attaque au sol : je sais que depuis le début, j'ai détruit 16 cibles au sol, j'en ai détruit combien à la dernière mission ?).

C'est hyper pénible quand on conçoit une mission : d'habitude, pour aller plus vite, je mets des objectifs de reconnaissance, destruction ... pour savoir "en direct" ce que fait l'IA : là, ce n'est pas possible, obligé de me tapper l'eventlog
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
Avatar de l’utilisateur

UF-hallacar
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 3194
Inscription : 31 janvier 2002

#11

Message par UF-hallacar »

Pour la problème de chauffe j'y conais rien et je ne peux donner d"avis
pour les objets plus dur ou moins dur pourquoi par, justement il y aurait là matière à rendre plus réalistes certaines choses comme des bunker qui sautent au moindre obus ou de locos trop blindées.
De toute façon le jeux est binaire pour l'attaque au sol
c'est détruit ou intact pas d'intermédiaire alors on peut bouger le curseur
mais si on est "réaliste" dans sa façon de piloter on tire on voit qu'on touche ou non cela me suffit et je me fous d'avoir objet détruit

Pour la flak à titre perso j'ai pas vu de différence et ma demande irait plus dans le sens d'avoir les mêmes fonctionnalités pour toutes les armes AA du jeux sur terre ou en mer
à savoir distance d'engagement, cadence de tir et compétence avec cela on peut largement faire plus réaliste que de bouger un curseur général. Mais pour l'instant aucun mod ne le propose et seul les navires ont une cadence de tir et une compétence mais ils n'ont pas la distance d'engagement réservée aux pièces terrestres (qui elles n'ont pas de cdt ni de niveau de compténce)
objectivement en jeu je ne ne vois pas de différence à par en effet la chauffe moteur qui en effet peut parfois être surprenante
Image

"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD

Gil57
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1618
Inscription : 07 mars 2005

#12

Message par Gil57 »

Vous n'y êtes pas du tout ;) lol :sweatdrop

A ce que j'ai pu comprendre, l'expert mod est fait pour les campagnes SEOW:
-verrouillage des modèles de vol et d'armement pour que tout le monde soit à la même enseigne dans une mission SEOW
-suppression de certaines infos pour obliger à faire attention (on peut détruire une colonne entière amie sans s'en rendre compte si on ne fait pas gaffe)

-la question de la surchauffe des moteurs n'a rien à voir avec l'Expert mod ni même l'HSFX mais une addition DT de la 4.11m (de même que la fragilité structurelle de certains avions qui est une plaisanterie) et sûrement pas mal d'autres choses.
La Flak (voir le readme 4.11 sur les changements dans le comportement IA) est plus longue à réagir, mais c'est ce qui la rend plus vicelarde car elle tire souvent quand on la dépasse.
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#13

Message par jeanba »

UF-hallacar a écrit : ou de locos trop blindées.
La résistance des locomotives est un gros sujet en lui même, car elle dépend de l'épaisseur et du type d'acier utilisé pour la chaudière et de beaucoup d'autres contingences.
Les locomotives russes étaient en générale vulnérables au petit calibre.
Pour les locomotives "du front de l'ouest", l'épaisseur de la chaudière correspondait à peu près à la limite balistique "pratique" d'une 12.7 AP ou assimilé (limite balistique, aussi appelée limite de stricte perforation : l'impacteur perce dans un essai sur deux).
Les effets thermiques étaient alors prépondérants pour percer une chaudière (edit : munition traitée au maillechort par exemple).
Le fait de "percer la chaudière" avait lui même des résultats variables, depuis une "simple fuite" (comparable à une fuite de carburant) jusqu'à évidemment une mise hors service de la locomotive, en passant par la mort / blessure du chauffeur par brûlure.
En pratique, et surtout avec un canon de 20 mm, une locomotive était plus sûrement détruite en mettant hs les bielles et assimilé (d'autant qu'on avait plus de chance de provoquer un déraillement).
Je ne parle évidemment pas des trains blindés dont le blindage pouvait être comparable aux autres véhicules légèrement blindés.

Bref, il faudrait presque un modèle de dommage par locomotive pour savoir si en pratique elle est détruite par une munition de 7.5 mm, de 12.7, 20 mm, avec subdivision en fonction du type de munition (AP, HE ...).
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).

jplebig
Apprenti-Mécano
Apprenti-Mécano
Messages : 297
Inscription : 10 novembre 2008

#14

Message par jplebig »

Et bien Gilb, si la chauffe est DT 4.11 et pas HSFX, avec quoi joue t on?
Si je ne me trompe pas, HSFX est basé sur 4.11, donc le choix de cette version entraîne forcément une acceptation (forcée?) des erreurs de la DT, sur la construction du dit pack.
Quand à retarder la réaction de la FLAK pour se faire tirer dans le dos, encore une ineptie! Cela sert à quoi de disposer de batteries de protection d'objectifs potentiels, si c'est pour tirer sur les avions une fois le largage accompli?

Les class que j'ai citées sont effectivement pour vérifier si tous les joueurs sont en harmonie, je l'ai dit. Jeanba, la surchauffe est une plaie ouverte de ce jeu et mettre les radias à position X ou Y ne fait que retarder les résultats de cette ineptie. Hier encore, en vol d'entrainement (trois escadrilles différentes représentées), le phénomène chauffe du truc sur lequel je volais, m’empêchais d'afficher plus de 60 à 70% puissance avec 60% hélice et richesse entre 80 et 100 avec radia plein ouvert, si tu trouves ça normal, revois tes livres préférés sur l'aviation. Quand à la suppression des infos, tu as parfaitement raison, mais certains ne se servent peut être pas de ces résultats pour débriefer les missions (autre chose, plus facile d'emploi?)

On pourrait rendre les attaques au sol plus cohérentes et la dureté des objets en concordance avec la puissance des armes, mais cela demande un travail de fourmi, très long, mais pas difficile, à la portée de tout le monde, puisque tout (à 90%) est dans les .ini.
Je l'ai déjà proposé mais pas de réponse...
Comme quoi, pas mal de questions se posent, pas mal de critiques et d'améliorations sont proposées et réalisables, mais personne ne veut s'y coller. Dommage, ce serait valable pour TOUS les packs et pas seulement celui ou je suis engagé!
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#15

Message par jeanba »

jplebig a écrit :Jeanba, la surchauffe est une plaie ouverte de ce jeu et mettre les radias à position X ou Y ne fait que retarder les résultats de cette ineptie. Hier encore, en vol d'entrainement (trois escadrilles différentes représentées), le phénomène chauffe du truc sur lequel je volais, m’empêchais d'afficher plus de 60 à 70% puissance avec 60% hélice et richesse entre 80 et 100 avec radia plein ouvert, si tu trouves ça normal, revois tes livres préférés sur l'aviation. Quand à la suppression des infos, tu as parfaitement raison, mais certains ne se servent peut être pas de ces résultats pour débriefer les missions (autre chose, plus facile d'emploi?)
Je te donne mes impressions et en quoi cela change les choses pour moi. Tes cas de surchauffes, je te dis juste que je ne les ai pas rencontrés.
J'ai testé en 4.11 de façon significative : Bf 109G2 et P51B (aucun changement perçu pour le moment), Il2 et spit MkXII (suffit de penser à mettre le pas dhélice à 85-90% après le décollage et de mettre un peu de radiateur et c'est bon), Buffalo Mk I (là oui)
Quant à mes livres d'aviation, dans "bloody shamble" et "Air war over Burma" que je lis en ce moment, des problèmes de surchauffe, il y en a pas mal ...
Il n'y a en général pas de problème de surchauffe quand un avion bien entretenu est utilisé en mode "nominal".
jplebig a écrit : On pourrait rendre les attaques au sol plus cohérentes et la dureté des objets en concordance avec la puissance des armes, mais cela demande un travail de fourmi, très long, mais pas difficile, à la portée de tout le monde, puisque tout (à 90%) est dans les .ini.
"Pas difficile" : oui et non, car il faut récupérer des informations fiables et les comprendre avant de commencer à changer le ".ini"
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).

jplebig
Apprenti-Mécano
Apprenti-Mécano
Messages : 297
Inscription : 10 novembre 2008

#16

Message par jplebig »

Pas difficile, mais, surtout il n'y a aucune volonté de le faire! Les joueurs veulent bien qu'on leur donne des mods ficelés et finis mais peu veulent investir (même dix minutes) à aider.
Quand tu dis faut de la doc, pas tant que cela, un bunker résiste à x coups de Y calibre, une loco, idem, un bateau fonctionne à l'identique. Pour le reste je veux bien prendre les bonnes volontés "en classe" et leur montrer quoi faire.
Si les réponses sont encore du genre de celle que tu viens de donner, je le ferai tout seul, cela prendra le temps qu'il faut, mais je répondrai très méchamment si ce travail sort dans un pack, sans possibilité d'échange et de partage.
Tout est faisable dans ce jeu, il suffit de se retrousser les manches et de ne pas voir toute tache comme une montagne infranchissable, et surtout, commencer à coopérer...
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#17

Message par jeanba »

jplebig a écrit : Quand tu dis faut de la doc, pas tant que cela, un bunker résiste à x coups de Y calibre, une loco, idem, un bateau fonctionne à l'identique.
Ce qui est difficile consiste justement à trouver / quantifier X et Y et à en déduire les conséquences exactes, le tout de façon fiable.
Si tu lis mon poste à 11h50, tu verras que je me suis un peu penché sur la question des locomotives.
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
Avatar de l’utilisateur

jeanba
As du Manche
As du Manche
Messages : 11655
Inscription : 17 septembre 2001

#18

Message par jeanba »

jplebig, check pm
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).

Gil57
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1618
Inscription : 07 mars 2005

#19

Message par Gil57 »

Et bien Gilb, si la chauffe est DT 4.11 et pas HSFX, avec quoi joue t on?
Si je ne me trompe pas, HSFX est basé sur 4.11, donc le choix de cette version entraîne forcément une acceptation (forcée?) des erreurs de la DT, sur la construction du dit pack.
Quand à retarder la réaction de la FLAK pour se faire tirer dans le dos, encore une ineptie! Cela sert à quoi de disposer de batteries de protection d'objectifs potentiels, si c'est pour tirer sur les avions une fois le largage accompli?
Oulah ! restons calme !
la surchauffe semble surtout dans les esprits en ce moment ;) !

La question de départ était : "c'est quoi l'expert mod ?"
J'ai essayé de répondre selon ce que j'en sais.


Le reste est le fruit de ce que j'ai vécu: quand j'ai installé le patch 4.11 "clean", j'ai tout de suite constaté un problème de surchauffe sur le Spit. que je ne trouvais pas avant (je pilote surtout RAF) d'autant plus que mon test se passait sur une carte désertique ;) .
Par la suite, je me suis effectivement rendu compte que la réduction du pas d'hélice avec un peu de radiateur arrangeait l'essentiel. Le fait est que la surchauffe n'est pas la même selon la map.

Par ailleurs, je n'ai pas dit qu "on" avait sciemment retardé la réaction de la Flak pour nous tirer dans le dos, mais j'ai lu la doc DT sur l'évolution des comportements IA (cela inclut la DCA) et j'ai pu VERIFIER que si on arrive bas, elle met un peu de temps à réagir. Mais ça ne marche pas aussi bien au second passage !
A ce niveau-là, si on sort un peu de la critique systématique, la DT a quand même amélioré les choses et globalement, on a plus de variabilité dans les situations.

Je ne suis pas pilote (loisir trop onéreux pour moi) donc je ne peux pas comparer avec la REALITE.
Pour moi, IL2-1946 est un JEU de simulation de COMBAT AERIEN et non un simulateur de vol.
Il est vieux et l'age de ses artères (euh non: de son code !) fait qu'il y a des limites aux améliorations qu'on peut y apporter, mais il continue encore un peu et ça me convient plutôt pas mal ... LONGUE VIE à IL2-1946 lol ...et à tous les mods qu'on peut faire par dessus !!! :notworthy
Avatar de l’utilisateur

UF-hallacar
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 3194
Inscription : 31 janvier 2002

#20

Message par UF-hallacar »

quand on lit cloterman et d'autres ils expliquent justement que les allemands étaient passés maître dans l'art du tir dans le dos par la flak

Au delà de cela c'est sur que travailler sur les belting et les efficacités des diverses munitions est un travail fastidieux qui nécessite de la doc et une approche neutre et qui n'aura pas autant de succès d'estime que celui qui sort une map ou un frankeinplane mais c'est pourtant essentiel
là je trouve que le DT et donc Hsfx ne mettent pas assez en avant ce genre de travail qui nécessite une reprise de fond en comble de ce qu'il2 avait mis en place et dont on a vu les travers (les fameuses cal50, les munitions italiennes sous évaluées...voir les premies mod de Josse sur ce point)
il faut ensuite dans ce genre de mods (invisible mais au combien important) faire oeuvre de pédagogie car ils peuvent changer fortement des "équilibres" initiaux du jeux
après il y aura toujours des différences de points de vue.
Image

"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD

Gil57
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1618
Inscription : 07 mars 2005

#21

Message par Gil57 »

car ils peuvent changer fortement des "équilibres" initiaux du jeux
Surtout que dans la VRAIE guerre, c'était plutôt le déséquilibre qui était recherché, par chacun des camps ;)

Un exemple typique de casse tête IL2:
fin de guerre, second semestre 1944.
Bien sûr que les allemands avaient une certaine supériorité technique (jets, fusées, missiles, gros canons, grosses bombes, gros tanks, etc...). En face, les alliés avaient une supériorité surtout numérique et logistique.
Résultat: les allemands ont quand même (heureusement) perdu la guerre.

Comment faire dans le jeu ?
Dans la regrettée campagne "le crépuscule des aigles", les allemands avaient un léger avantage numérique des pilotes et bien sûr, ils ont dominé ! La campagne s'est terminée comme on sait :sad:.
Dans un dog., c'est encore pire !
Pas facile à gérer ce problème ...
Avatar de l’utilisateur

UF-hallacar
Pilote Confirmé
Pilote Confirmé
Messages : 3194
Inscription : 31 janvier 2002

#22

Message par UF-hallacar »

c'est le pourquoi des mes guillemets
le jeux a tendance à faire un nivellement par le bas
Image

"les cons cela osent tout et c'est d'ailleurs à cela qu'on les reconnait" M.AUDIARD
Avatar de l’utilisateur

Balto
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1249
Inscription : 15 mars 2006

#23

Message par Balto »

Pas facile à gérer ce problème ...
si tu penses que le probleme d une campagne c est le nombre de pilotes US face au nombre de pilotes Luft bin le probleme est tres simple à gerer :
tu diminues le nombre de places pour les joueurs luft dans ta campagne.

Je ne vois pas ce qui est compliqué :yes:

Mais à mon avis ce n est pas la le vrai probleme.
Dans une campagne ce qui fausse l issu de la campagne ce sont les objectifs assignés par rapport aux capacités des avions d'un camp.

Exemple :
si tu organises une CF avec un camp qui a enormement de capacité air sol et en face une capacité moindre, si l objectif est de faire du air sol tu comprends bien que des le depart l issue de la campagne est scellée.

De mon experience perso des campagnes où j ai participé ou que j 'ai organisé le soucis est toujours venu de là.

Et là pour regler le probleme il faut jouer sur les emports et le type d avions ou sur l objectif de chaque camp.


Du coup le probleme vient plutot du temps dont l organisateur dispose pour tester et faire tester les avions de sa campagne et determiner leur potentiel face aux objets au sol ou en l air.

Ceci dit une campagne biaisée peut etre tres interessante à jouer dans certains cas.
Du moment que chaque camp peut y trouver du fun à jouer.
Avatar de l’utilisateur

-=COS=-LeBorgne
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1362
Inscription : 12 avril 2006

#24

Message par -=COS=-LeBorgne »

Balto a écrit : Exemple :
si tu organises une CF avec un camp qui a enormement de capacité air sol et en face une capacité moindre, si l objectif est de faire du air sol tu comprends bien que des le depart l issue de la campagne est scellée.
Le crépuscule du Reich est un cas d' école , les rouges ayant un planeset théoriquement bien plus efficace en air/sol ( et aussi en air/air ) que leurs opposants , les offensives aux sol n'ayant jamais été protégées par leur chasse et la désaffection de l' ensemble des pilotes pour l'attaque au sol a conduit le camp rouge à une impasse .

Et le SEOW ou l' expert mod n' y est pas pour grand chose .
Image

Gil57
Jeune Pilote
Jeune Pilote
Messages : 1618
Inscription : 07 mars 2005

#25

Message par Gil57 »

tu diminues le nombre de places pour les joueurs luft dans ta campagne.
Je ne vois pas ce qui est compliqué
Certes ! Je crois que voilà la solution parfaite ... pour faire hurler beaucoup de monde ;)
Le crépuscule du Reich est un cas d' école , les rouges ayant un planeset théoriquement bien plus efficace en air/sol ( et aussi en air/air ) que leurs opposants , les offensives aux sol n'ayant jamais été protégées par leur chasse et la désaffection de l' ensemble des pilotes pour l'attaque au sol a conduit le camp rouge à une impasse .
???
Répondre

Revenir à « IL-2 1946 »