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Publié : ven. juin 16, 2006 9:29 am
par Pitros
quote:Originally posted by RDDR: Ian,
Just trying to get up to speed after a number of months away.
I downloaded the Burma skin pack.Is there a campaign?If there is where can I download it?

The Burma map should be out next week.


tiré d'un post de Ian Boys sur SimHQ ....

Publié : ven. juin 16, 2006 10:28 am
par UF_Fernand
Ha ben j'ai DL le skinpack Burma sur SIMHQ et y a un readme rigolo dedans : :Jumpy:

Burma FAQ:



Q: Why is the Tulihal runway so huge? That's ridiculous for a small base.

A: The story is that the Americans who planned it did the measurement in feet and handed it over to the British who built it, but in yards. For sensible metric people, 1 yard = 3 feet, so it was built 3 times too big.

Q: Why are there no bridges around Imphal?

A: Bridges must be at zero altitude. The land here is at 450m or so. To have bridges we would have had to reduce the land to zero altitude, which meant that the altitude difference between the high Imphal plain and the lower Kabaw and Chindwin valleys would have been lost and the map would have felt different, esp. with low clouds. We have lined the "bridges" with fences to help visually.

Q: Why do I get funny reflections in the water around Imphal?

A: Water in IL-2 FB/PF was always meant to be at zero altitude only. We are pushing the boundaries of what is possible in map making and this is one of the compromises we have had to make - high altitude water can look odd when seen from very low slant angles, e.g. when using a static ground camera.

Q: Why have you included a skin for the SBD-3?

A: To simulate the Vultee Vengeance flown by the RAF and the Indian Airforce. It was an excellent dive bomber and similar in appearance to the Dauntless.

Q: Why isn't every village named?

A: The maps of the period often just name a village by the name of the tribe that live there. There are therefore dozens of villages with the same or very similar names. We have tried to achieve a compromise between coverage and clarity.

Q: Why are there static vehicles at the Moreh Supply Depot that are neither Red nor Blue?

A: These were original British & Indian Army vehicles that were disabled in the face of the Japanese advance. They are consequently present but "neutral" for the campaign.

Q: Why is the Malon Base populated like a US base?

A: Although it is in Japanese hands for most of the battle it will not be their starting position in DGen. It will be used for the US air units (P-40, P-38 etc) supporting the US drive south from China.

Burma Skin Pack

This pack has been put together to help mission builders use standard names for their skins so that they can be confident that everyone will see the same thing when they load the mission.

You can change any of the skins by renaming the skin you want to (for example) BurmaB24.bmp

Please place the skins the the necessary folders. These should be obvious from the skin names.

Skin artists:

Kevin Tungatt

Brian Koga

Erwan Roger

Andreas Immekus

Sean Nash

Carsten Sikora

Edouard Andreux

Jon Pritchard

Chris Matthews

Ian Boys

Serval

Thank-you all!

You are also warmly encouraged to download the outstanding IL-2 MAT markings software by Leigh Kemp at:

http://www.acesartwork.co.uk/

If I have missed anybody (and I was very careful) then please forgive me.

Publié : ven. juin 16, 2006 11:19 am
par Lowendal
La vache ! o_O
On se rend bien compte là des limitations du moteur 3D actuel !!

Publié : ven. juin 16, 2006 2:05 pm
par jeanba
Rama a écrit :Bon... apparement, il y aurait du fremissement dans l'air...

Celon Ian Boys, le 4.06 devrait être disponibles au téléchargement chez 1C dans deux jours.... bon disons dans quelques jours....

Donc sans doute chez UBI dans 3.... euh pardon 5 semaines?
Donc dès que la 4.06 sort en russie, on refait le coup de la 4.05 auprès du service client ubi ?

Publié : ven. juin 16, 2006 2:27 pm
par toc
Lowendal a écrit :La vache ! o_O
On se rend bien compte là des limitations du moteur 3D actuel !!
bin en ce qui concerne les limitation du moteur 3D, je suis tres septique
les propriétés d'un objet peuvent etre modifiées.il suffit de les determiner.
si l'ont prend par exemple les objets 8 et 10 ( un enorme rocher et un p'tit castel)
le chateau posé au milieu d'une map "flotte" en l'air, glisse le rocher en dessous...
hop magique, non ?
autre exemple? on peux faire varier l'altitude des lumieres !
donc les devs pourraient deverouiller l'altitude d'autres objets sans blemes.

en fait c'est ou une volonté propre des devellopeurs ,ou un aspet
considéré comme etant un moindre mal, mais en aucun cas une impossibilité :hum:

Publié : ven. juin 16, 2006 2:34 pm
par lemerou
toc a écrit :bin en ce qui concerne les limitation du moteur 3D, je suis tres septique
Comme les fosses ? :exit:

Publié : ven. juin 16, 2006 2:52 pm
par LAL_R-One
Vu l'âge de FB, je ne crois pas que l'équipe d'Oleg ait envi ni le temps de remodifier des codes du jeu pour permettre de nouvelles fonctionnalitées. Sinon on ne s'en sort plus.
A chaque Map, avion un peu spécial..., il faudrait modifier le jeu... Autant dire que l'équipe de Maddox ne pourrait pas se consacrer à autres choses que FB. Or il y a BoB....
L'exemple concret est l'ouverture des cockpits. Depuis PF on peut ouvrir la verrière, mais OLEG n'a pas implanter cette fonction sur les anciens avions de AEP. Sinon vu le temps passé pour ça, nous aurions eu moins d'évolution pour ce jeu ...
Il faut accepter la progression sans la remise à niveau de ce qui a été fait auparavant...

Publié : ven. juin 16, 2006 3:12 pm
par II/JG51-Lutz
en fait c'est ou une volonté propre des devellopeurs ,ou un aspet
considéré comme etant un moindre mal, mais en aucun cas une impossibilité
Pas sur. Le code actuel est une succession de modifications/ajouts/patches/rustines d'un code originel qui date de quelques années.
Donc, même si théoriquement tout est possible, il n'est pas évident que la somme de travail pour passer une modification, qui frontalement semble négligeable, le soit. Comme tout est une affaire de priorité, il y a peut être des choses plus urgentes (plus lucatives ?) à faire.
On peut "maintenir" un soft sans vouloir engager des ressources supplémentaires pour le modifier d'autant plus que quelque chose de nouveau se profile.

Bien sur, tout cela n'est que pure spéculation, car bien malin celui qui peu dire comment le code est fait et qu'elles sont ces réelles limitations.

Publié : ven. juin 16, 2006 3:32 pm
par vautour2b
A propos de l'ouverture des cockpits, il y a des choses qui m'intrigue?

Ils ont modifié le cockpits du "Spitfire" de FB pour pouvoir implémenter cette évolution sur le "Seafire" de PF, sans faire profiter le "Spifire" MKVIII du mème PF?
Ils ont reprie et modifié le cockpit du F2A-2 pour faire celui du "Buffalo MK1, et pourtant il n'a pas la vérrière ouvrante du premiers?

Il ne sagit pas d'une critique, car, cette innovation est très seçondaire pour moi!

Publié : ven. juin 16, 2006 4:22 pm
par Rama
Soyons clair: Quand des groupes de developpements se sont constitués pour réaliser des nouvelles cartes, il était bien clair que cela devait se faire SANS NECESSITER AUCUN DEVELOPPEMENT chez M:1C.
Le travail de M:1C sur les cartes (oui.... il restait un peu de travail) à consisté à:
- integrer les nouveaux objets 3D (maisons, pontons, etc...) fournis par les modelleurs 3D dans les outils de compilation de carte (et dans le jeu par la même occasion). Ces objets ne necessitant aucune programmation, ce sont juste des entrées dans des bases de compil.
- Une fois la carte livrée, l'évaluer, et réaliser la dernière partie: la carte afficheable dans le jeu, dans la partie briefing et la mini-carte (réalisée semi-automatiquement à partir des couches altitudes, réseau, localisation, foret, etc.... avec quelques retouches manuelles derrière comme le positionnement des noms)

Les limites sont donc clairement exprimées. Elles l'ont été dès le début.

En ce qui concerne le problème des ponts: aucun pont ne peut être posé à une altitude supérieure à 0. On a essayé quand même, et on a du abandonné (il s'est alors posé la question de voir si on coupait les rivières avec du terrain à la place, ou si on laissait les routes s'interrompre.... une solution intermédiaire a été choisie)

En ce qui concerne la carte Birmanie, on connaissait déjà les problèmes de rendus dus au positionnement de réseaux hydro à des altitudes différentes de 0 (on avait déjà expérimenté la technique avec la carte Norvège sur des petits lacs).... mais on a décidé d'outrepasser pour pouvoir garder un relief cohérent et le feeling particulier de la carte Birmane. On a donc fait attention de ne pas amplifier les défauts (chaque réseau indépendant est strictement à altitude constante, les réseaux à altitude positive ne vont pas jusqu'au bord de la carte, etc....)

Ces explications justes pour expliquer un peu mieux le pourquoi du comment (et éviter les discussions inutiles).

@jeanba: peut-être... mais je vais attendre mi-juillet avant de commencer à réclamer.

Publié : ven. juin 16, 2006 4:26 pm
par Rama
vautour2b a écrit :A propos de l'ouverture des cockpits, il y a des choses qui m'intrigue?

Ils ont modifié le cockpits du "Spitfire" de FB pour pouvoir implémenter cette évolution sur le "Seafire" de PF, sans faire profiter le "Spifire" MKVIII du mème PF?
Ils ont reprie et modifié le cockpit du F2A-2 pour faire celui du "Buffalo MK1, et pourtant il n'a pas la vérrière ouvrante du premiers?
Quand tu dis "Ils".... sache qu'il ne s'agit pas de Maddox:1C.

La quasi totalité des avions de PF ont été développés par des modelleur 3D tiers, chapeautés par Luthier.
(ca fait des centaines de fois que ca a été dit... mais apparement beaucoup ne le savent toujours pas)

Ces personnes n'ont jamais eu le mandat de modifier des avions existants de FB.

Publié : ven. juin 16, 2006 4:53 pm
par vautour2b
Je ne parle pas de la modification des avions de FB.

Le "Spifire" MKVIII", "Spifire" MKVc et le "Seafire" apparue avec PF ont un modèle 3D trés proche, qui n'a rien à voir avec celui des "Spits"MKVb et MKIX de Giblage, et leur cockpits est quasi identique.

La comparaison est semblabe entre le F2A-2 et le Buffalo" MK1.

Encorre une fois, c'est une question, pas un reproche!