L'UV3 de Tiger est en approche finale ...

IL-2 1946
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micksaf
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#351

Message par micksaf »

... me demande si c'est pas le HS129 ...:innocent:
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micksaf
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#352

Message par micksaf »

...bon j'ai regardé et en fait le prad14 c'est :

[samples]
iar_1flyby.wav
iar_2flyby.wav
iar_3flyby.wav
iar_4flyby.wav
iar_5flyby.wav
iar_2flyby.wav
iar_4flyby.wav
iar_5flyby.wav
iar_3flyby.wav
iar_1flyby.wav
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BlackStaff
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#353

Message par BlackStaff »

Vi !
Mais le pb c'est que le "prad14flyby.prs" n'est pas dans les SFS de l'UV3.
En (re)mettant celui de UV2 peut-être...:crying:
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

Quelques bricolages ici !
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micksaf
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#354

Message par micksaf »

... ça me revient, je crois bien que Tiger avait tout viré et tout était rentré dans l'ordre ...
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micksaf
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#355

Message par micksaf »

... bon je viens de vérifier, et moi j'en ai un de prad14 dans les prs, je viens de te l'envoyer avec ses samples par MP ...
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BlackStaff
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#356

Message par BlackStaff »

Va falloir l'envoyer à Phil Traer pour qu'il teste... ;)
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

Quelques bricolages ici !
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FAFG_Xav
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#357

Message par FAFG_Xav »

bonne idée , et merci , ! je crois qu'il n'est pas dispo ce week end mais il va regarder àa ça à son retour !!! :notworthy

Il semble quand même qu'il y ai quelques difficultés à jouer online avec le Mod de Tiger. cela arrive quasi à tous les coups pour plusieurs membres de l'escadrille : avec le mod sons activé, blocage du jeu a 100% de chargement de la mission.
FLY DRUNK !!!
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BlackDog
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#358

Message par BlackDog »

Bonjour à tous,

je viens d'installer la 4.11.1 + HSFX 6 + UV 3 avec les différents fixes... Tout fonctionne bien, sauf les sons en Fly By :crying::crying:

J'ai bien mis le nombre de canaux à 64 (valeur 4 dans le conf.ini) et testé le flag hardware à 0 et à 1... Pas mieux...

Je pense qu'il n'y a pas d'espoir ?
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Claymore
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#359

Message par Claymore »

Tu as testé sur toutes les cartes ? ou seulement les cartes hiver ?
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Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, Acer Kg271a 27" HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro

Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
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BlackDog
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#360

Message par BlackDog »

Pas toutes les cartes mais plusieurs, et notamment des cartes non hiver (Normandie 1, ...). J'avais bien lu que les cartes Hiver posaient éventuellement problème. Testé avec différents appareils également.

Pour l'instant je m'en sors avec flyby=0 dans le .ini mais c'est avec les sons standard pour les flyby du coup...
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Phil Traere
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#361

Message par Phil Traere »

De retour et prêt à tester ! :)
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micksaf
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#362

Message par micksaf »

Je t'envoie un MP ...
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Chrival
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#363

Message par Chrival »

BlackDog a écrit : J'ai bien mis le nombre de canaux à 64 (valeur 4 dans le conf.ini) et testé le flag hardware à 0 et à 1... Pas mieux...
As tu pensé à mettre le conf.ini en lecture seule?
Certains ont eu des pb parce que il2 changeait les paramètres tout seul.
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BlackDog
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#364

Message par BlackDog »

Chrival a écrit :As tu pensé à mettre le conf.ini en lecture seule?
Certains ont eu des pb parce que il2 changeait les paramètres tout seul.
Oui, il est bien en lecture seule...
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Phil Traere
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#365

Message par Phil Traere »

J'ai testé avec le fix de Mick, le jeu plante toujours à 100% sur la mission incriminée :
Voilà le log :
[10 oct. 12 11:25:54] ------------ BEGIN log session -------------
OpenGL provider: Opengl32.dll
OpenGL library:
Vendor: NVIDIA Corporation
Render: GeForce 8800 GT/PCI/SSE2
Version: 2.1.2
Extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Size: 1280x1024
ColorBits: 32
DepthBits: 24
StencilBits: 8
isDoubleBuffered: true

*** Looking for Advanced CPU Instructions...
[x] PentiumPro
[x] Multimedia (MMX)
[x] 3D (SSE4)
[x] 3D (SSE4)
[-] 3D (3DNow)
ColourBits 32, ABits 0, ZBits 24

*** Looking for Render API Extensions ...
[-] 'GL_EXT_paletted_texture' extension - Palettized textures (8 bit RGBA palette).
[-] 'GL_EXT_compiled_vertex_array' extension - Compiled Vertex arrays.
[-] 'GL_EXT_clip_volume_hint' extension - Frustum clipping optimization.
[x] 'GL_EXT_secondary_color' extension - Secondary Color for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_EXT_separate_specular_color' extension - SeparateSpecular for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_ARB_multitexture' extension - Multitexturing.
[x] 'GL_EXT_texture_env_combine' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_NV_texture_env_combine4' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_EXT_texture_env_dot3' extension - Dot3 Bump advanced combining.
[x] 'GL_NV_depth_clamp' extension - Corrects Shadows rendering
[x] 'GL_NV_texture_shader' extension - NV Pixel Shaders
[x] 'GL_ARB_texture_compression' extension - Saves texture memory by 400%
[x] 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic' extension - Anisotropic texture filtering.

Maximum texture size : 8192
Maximum simultaneous textures :4
MaxAnisotropic (1.0 = none) : 16.000000
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 75 -> 32 (delta = -43) to Range 0..32
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 120 -> 60 (delta = -60) to Range 0..60
Initializing DirectSound playback device...
Primary buffer created.
Playback format is set : sampling rate = 22050, num channels = 2.
Buffer caps : Transfer rate = 0, CPU overhead = 0.
Default speaker config is : 1310724.
Direct sound audio device initialized successfully :
DX Version : 7
Hardware - disabled [buffers : 0]
Extensions - disabled :
EAX ver. 1 [ ] - disabled
EAX ver. 2 [ ] - disabled
EAX ver. 3 [ ] - disabled
I3D ver. 2 [ ] - disabled
ZoomFX [ ] - disabled
MacroFX [ ] - disabled
SIMD render [X]
num channels 64

Loading mission net/coop/katko/tenekau2.mis...
Loading mission.mis defined airfields:
Loaded camouflage: PACIFIC
Loading map.ini defined airfields:
Detected Vertex Shaders 3.0.
*** Detected Shaders 4.0. NVidia 8XXX+ series!!!
Vertex texture units: 32

PBuffer: suitable formats: 6

Created a 256x256 RenderTexture with BPP(8, 8, 8, 8)
Depth = 24, stencil = 8
PBuffer: suitable formats: 6

Created a 512x512 RenderTexture with BPP(8, 8, 8, 8)
Depth = 24, stencil = 8
Loading vertex/fragment programs: *257026040*
*** Loading: [vpFogFar2Tex2D]
*** Loading: [vpFog2Tex2DBlend]
*** Loading: [vpFogFar4Tex2D]
*** Loading: [vpFogFar8Tex2D]
*** Loading: [vpFogNoTex]
*** Loading: [vpFog4Tex2D]
*** Loading: [vpFog4Tex2D_UV2]
*** Loading: [vp4Tex2D]
*** Loading: [vp6Tex2D]
*** Loading: [vpTexUVTex2D]
*** Loading: [vpWaterGrid_NV]
*** Loading: [vpWaterSunLight_NV]
*** Loading: [vpWaterSunLight_ATI]
*** Loading: [vpWaterSunLight_FP]
*** Loading: [vpTreeSprite]
*** Loading: [vpTreeTrunk]
*** Loading: [vpVAObjectsN]
*** Loading: [vpVAObjectsL0]
*** Loading: [vpSprites]
*** Loading: [vpSimpleGL]
*** Loading: [fpWaterSunLightFast] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterSunLight] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterSunLightBest] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastBump] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoam] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoamFast] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoamFarFogTex] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCausticSimple] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCaustic] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpSprites] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpObjectsL0] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpObjectsL0_2L] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpSimpleGL]
*** Loading: [fpNearLandFog] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpFarLandFog] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpRiverCoastAA]
*** Loading: [vpWaterDM_GPU] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [vpWaterDM_GPU8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoam8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoamFarFogTex8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpCoastBump8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [vpWaterDM_CPU]
*** Loading: [fpWaterNearDM] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [fpWaterMiddleDM] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [fpWaterFarDM] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [fpWaterDM_CPU] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterDM_CPULo] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterNearDM8800] -
Le message sur le flyby a disparu, mais ça plante toujours à 100% :wacko:
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micksaf
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#366

Message par micksaf »

... il a l'air bizarre ton log, rien de suspect du coté des sons, et il s'arrête au milieu de trucs en rapport avec l'eau, aucun FM ni avion de chargé ... :innocent:

Tu as testé sur plusieurs cartes avec plusieurs avions différents ...?? :huh:
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Phil Traere
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#367

Message par Phil Traere »

En fait j'arrive à jouer en qmb sur cette map sans problème. C'est une mission préparée par un des FAFG qui provoque ce bug.
On a eu le même problème un soir avec la carte « Kokoda trail ».
Sur d'autres missions, d'autres cartes, aucun problème.
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BlackStaff
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#368

Message par BlackStaff »

Il n'y a que ça dans ton log ?
Parce que là lébizarletruc.
Et en ajoutant le Mod Instant Log File Output... tu devrais en avoir plus.
http://www.sas1946.com/main/index.php/t ... 308.0.html
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

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Phil Traere
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#369

Message par Phil Traere »

Voilà le contenu du log avec le mod activé :
[11 oct. 12 10:36:27] ------------ BEGIN log session -------------
OpenGL provider: Opengl32.dll
OpenGL library:
Vendor: NVIDIA Corporation
Render: GeForce 8800 GT/PCI/SSE2
Version: 2.1.2
Extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Size: 1280x1024
ColorBits: 32
DepthBits: 24
StencilBits: 8
isDoubleBuffered: true

*** Looking for Advanced CPU Instructions...
[x] PentiumPro
[x] Multimedia (MMX)
[x] 3D (SSE4)
[x] 3D (SSE4)
[-] 3D (3DNow)
ColourBits 32, ABits 0, ZBits 24

*** Looking for Render API Extensions ...
[-] 'GL_EXT_paletted_texture' extension - Palettized textures (8 bit RGBA palette).
[-] 'GL_EXT_compiled_vertex_array' extension - Compiled Vertex arrays.
[-] 'GL_EXT_clip_volume_hint' extension - Frustum clipping optimization.
[x] 'GL_EXT_secondary_color' extension - Secondary Color for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_EXT_separate_specular_color' extension - SeparateSpecular for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_ARB_multitexture' extension - Multitexturing.
[x] 'GL_EXT_texture_env_combine' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_NV_texture_env_combine4' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_EXT_texture_env_dot3' extension - Dot3 Bump advanced combining.
[x] 'GL_NV_depth_clamp' extension - Corrects Shadows rendering
[x] 'GL_NV_texture_shader' extension - NV Pixel Shaders
[x] 'GL_ARB_texture_compression' extension - Saves texture memory by 400%
[x] 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic' extension - Anisotropic texture filtering.

Maximum texture size : 8192
Maximum simultaneous textures :4
MaxAnisotropic (1.0 = none) : 16.000000
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 75 -> 32 (delta = -43) to Range 0..32
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 120 -> 60 (delta = -60) to Range 0..60
Initializing DirectSound playback device...
Primary buffer created.
Playback format is set : sampling rate = 44100, num channels = 2.
Buffer caps : Transfer rate = 0, CPU overhead = 0.
Default speaker config is : 1310724.
Direct sound audio device initialized successfully :
DX Version : 7
Hardware - disabled [buffers : 0]
Extensions - disabled :
EAX ver. 1 [ ] - disabled
EAX ver. 2 [ ] - disabled
EAX ver. 3 [ ] - disabled
I3D ver. 2 [ ] - disabled
ZoomFX [ ] - disabled
MacroFX [ ] - disabled
SIMD render [X]
num channels 64

Loading mission net/coop/katko/tenekau2.mis...
Loading mission.mis defined airfields:
Loaded camouflage: PACIFIC
Loading map.ini defined airfields:
Detected Vertex Shaders 3.0.
*** Detected Shaders 4.0. NVidia 8XXX+ series!!!
Vertex texture units: 32

PBuffer: suitable formats: 6

Created a 256x256 RenderTexture with BPP(8, 8, 8, 8)
Depth = 24, stencil = 8
PBuffer: suitable formats: 6

Created a 512x512 RenderTexture with BPP(8, 8, 8, 8)
Depth = 24, stencil = 8
Loading vertex/fragment programs: *257746936*
*** Loading: [vpFogFar2Tex2D]
*** Loading: [vpFog2Tex2DBlend]
*** Loading: [vpFogFar4Tex2D]
*** Loading: [vpFogFar8Tex2D]
*** Loading: [vpFogNoTex]
*** Loading: [vpFog4Tex2D]
*** Loading: [vpFog4Tex2D_UV2]
*** Loading: [vp4Tex2D]
*** Loading: [vp6Tex2D]
*** Loading: [vpTexUVTex2D]
*** Loading: [vpWaterGrid_NV]
*** Loading: [vpWaterSunLight_NV]
*** Loading: [vpWaterSunLight_ATI]
*** Loading: [vpWaterSunLight_FP]
*** Loading: [vpTreeSprite]
*** Loading: [vpTreeTrunk]
*** Loading: [vpVAObjectsN]
*** Loading: [vpVAObjectsL0]
*** Loading: [vpSprites]
*** Loading: [vpSimpleGL]
*** Loading: [fpWaterSunLightFast] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterSunLight] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterSunLightBest] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastBump] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoam] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoamFast] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoamFarFogTex] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCausticSimple] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpCaustic] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpSprites] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpObjectsL0] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpObjectsL0_2L] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpSimpleGL]
*** Loading: [fpNearLandFog] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpFarLandFog] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpRiverCoastAA]
*** Loading: [vpWaterDM_GPU] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [vpWaterDM_GPU8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoam8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpCoastFoamFarFogTex8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpCoastBump8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [vpWaterDM_CPU]
*** Loading: [fpWaterNearDM] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [fpWaterMiddleDM] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [fpWaterFarDM] -> NV4X Optimized!
*** Loading: [fpWaterDM_CPU] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterDM_CPULo] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpWaterNearDM8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpWaterMiddleDM8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpWaterFarDM8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpWaterLFogDM8800] -> NV5X Optimized!
*** Loading: [fpWaterLFogDM]
*** Loading: [fpIceWater] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpNearNoBlend] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpNearNoBlendNoise] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpNearBlend] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpNearBlendNoise] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpFarBlend] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpForestPlane] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpForestPlaneNoise] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpForestPlaneEdges] -> NV3X Optimized!
*** Loading: [fpForestPlaneEdgesNoise] -> NV3X Optimized!
Load bridges
Load static objects
##### House without collision (3do/Buildings/Port/BaseSegment/live.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/Sandbag_Wall/live.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Port/BaseSmallSegment/live.sim)
##### House without collision (3do/Tree/Tree2.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Port/Floor/live.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/5x1_White/mono.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/5x1_Red/mono.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/10x1_5_White/mono.sim)
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z000<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z001<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z002<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z003<
cannot open file for reading
Cannot open audio file samples/null.wav

ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z010<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z011<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z012<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z013<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z020<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z021<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z022<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z023<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >IJA_F_S_21z000<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >IJA_F_S_21z001<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >IJA_F_S_21z010<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >IJA_F_S_21z011<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >IJA_F_S_21z012<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >IJA_F_S_21z013<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z010<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z020<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z030<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z031<
##### House without collision (3do/Buildings/Furniture/10x1_5_Red/mono.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/46/Desert_Trench/GunTrench/live.sim)
##### House without collision (3do/Buildings/Airdrome/Maskingnet/dead.sim)
Searching for missing resources...
Done!
TDestroyGround (130294.0, 451342.0, 0.0) - Objects to destroy 53
java.lang.NoSuchMethodError
at com.maddox.il2.game.ab.e(ab.java)
at com.maddox.il2.game.Mission._load(Mission.java)
at com.maddox.il2.game.Mission.access$600(Mission.java)
at com.maddox.il2.game.Mission$BackgroundLoader.run(Mission.java)
at com.maddox.rts.BackgroundTask.doRun(BackgroundTask.java:155)
at com.maddox.il2.game.MainWin3D.loopApp(MainWin3D.java:108)
at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:443)
at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
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micksaf
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#370

Message par micksaf »

... là oui, un souci de samples apparait, c'est quoi les avions "USMC_VMB_611" et "USA_FG_054_FS_042z" en question ?

ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z000<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z001<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z002<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USMC_VMB_611z003<
cannot open file for reading
Cannot open audio file samples/null.wav

ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z010<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z011<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z012<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_054_FS_042z013<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z020<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z021<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z022<
ZSM_Air - Spawning new AC. Owner name is >USA_FG_035_FS_039z023<
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Phil Traere
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#371

Message par Phil Traere »

D'après ce que je vois dans la mission :
les USMC_VMB_611 sont des Corsair F4U-1A
les USA_FG_054_FS_042 sont des B-25H-1NA

J'ai testé les deux avions en qmb, pas eu de problème...
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micksaf
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#372

Message par micksaf »

... ah OK, j'ai déjà eu ce genre de souci en testant des coucous pour BlackStaff, ils marchaient dans le QMB et pas dans des missions, peux tu poster qq part une ou 2 missions qui déconnent à tous les coups chez toi, je les testerai pour voir, mais bon j'ai une 4.09m "modée main" donc l'environnement sera différent, mais si ça coince aussi chez moi alors il faudra sans doute voir ailleurs que du coté des sons ...

On ne risque rien à essayer hein ...!! lol
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Phil Traere
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#373

Message par Phil Traere »

Merci pour ton aide, je t'ai envoyé un lien par MP.

Je viens de tester en mettant juste ces deux zincs sur la map, ça ne plante plus... je pige pas.
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Corktip 14
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#374

Message par Corktip 14 »

Salut les jeunes!

Petit soucis avec l'UV3 sur une install UP3RC4. D'après mes collègues, je devrais avoir un son de rechargement après le son du tir des 75mm des B-25G/H, or je n'ai que le bruit du tir. Une petite idée?
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BlackStaff
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#375

Message par BlackStaff »

Quel gâchis ! :sad:
L'UV3 est génial mais tout le monde s'en fout.
Pour ma part je diffuse dans mes bricolages-409 récents le FM externe pour UV3 quand c'est nécessaire.
Mais les moddeurs 410/UP3/DBW s'en foutent et ne parlons pas des moddeurs 411/HSFX6 (qu'en on en trouve !).
Bref, les appels EMD de l'UV3_410 ont quelques différences par rapport aux appels EMD "SAS-buttons". Mais on ne voit aucun Mod avion récent sortir avec les FM externes pour ces deux types d'appel.

J'ai demandé à un utilisateur concerné par le pb de bien vouloir me communiquer la liste des Mods avions 409 ayant besoin d'un nouveau FM externe adapté à l'UV3... mais si vous voulez participer à l'élaboration de cette liste n'hésitez pas.
Ce sont en priorité les multi-moteurs qui nécessitent la modification de leurs FM externes.

J'espère qu'un Ange Gardien 410 pourra faire la même chose pour les avions_410.
Si tes résultats ne sont pas à la hauteur de tes espérances, dis-toi que le grand chêne aussi a un jour été un gland...

Quelques bricolages ici !
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