Page 14 sur 17

Publié : lun. sept. 17, 2012 7:57 pm
par tiger_33
GilB57 a écrit :Hello Tiger, merci pour ton pack que je trouve super (maintenant, j'aime bien taxier avec la verrière ouverte ;) )
Petite question: pourquoi l'UV3 doit-il être mis à jour pour une update HSFX qui n'ajoute que des cartes (comme c'est le cas pour la 6.014) ? car j'ai du mal à saisir le rapport entre un pack "sons" et des maps (qui ne modifient aucun fichier de classes)
Tout simplement parce que UV3 est maintenant au format SFS et utilise un fichier .rc qui permet de charger ceux ci en plus de ceux de HSFX 6.0 original.

Tes cartes étant elles aussi au format SFS dans HSFX 6.0 dans un nouveau package il est donc nécessaire de modifier le fichier .rc de UV3 pour qu'il prenne en compte celles ci rajoutées par Charlie dans ce dernier update.

Publié : lun. sept. 17, 2012 8:15 pm
par huguess
je n'arrive pas à télécharger le fichier, vous vous y arrivez ? (je parle de la mise a jour de l'UV3 correspondant au patch 6.0.14 de HSFX, déposé sur depositfiles) d'habitude sur ce site j'y arrive sans problème. mais là non)

Publié : lun. sept. 17, 2012 8:16 pm
par gilles41
telechargement regulier impossible sur depositfile

c'est de chez eux ou bien ??

merci d'avance

Publié : lun. sept. 17, 2012 8:33 pm
par BlackStaff
Ils ont changé l'écran publicitaire... apparemment...
Il faut maintenant cliquer sur la croix en haut à droite pour passer la pub.

Publié : lun. sept. 17, 2012 8:45 pm
par Gil57
il est donc nécessaire de modifier le fichier .rc
Okay bien reçu ! (pfffuii : c'est une contrainte pour toi !)

Publié : lun. sept. 17, 2012 9:01 pm
par gilles41
les yeux du maitre :)

merci beaucoup

Publié : lun. sept. 17, 2012 10:03 pm
par huguess
merci, j'ai pu télécharger l'update grâce à votre explication

Publié : mar. sept. 18, 2012 12:16 am
par C6_Dore
Mise à jour UV3_HSFX6.014 sur ma Base de Données/Signature. Merci Tiger pour le SAV (Sons pour Appareils Volants)

Publié : mar. sept. 18, 2012 6:36 pm
par Olaf_[RET]
tiger_33 a écrit :
Par défaut donc le son de respiration est toujours présent et pour le désactiver vous mettez ceci dans votre conf.ini dans la section [Mods]:

[Mods]
Mask=0
J'ai installé le patch UV3 pour HSFX 6.0.14 et j'ai aussi ajouté la ligne Mask=0 , mais celle-ci est inopérante car les sons de respiration sont encore présents en vol à haute altitude .

Publié : mer. sept. 19, 2012 9:39 am
par UF-hallacar
en attendant dépasse pas les 3.000m
cela t'évitera d'avoir l'impression d'avoir embarqué Dark Vador dans ton avion :exit:



:starwars:

Publié : mer. sept. 19, 2012 9:42 am
par PIPS
Moi, je dis juste que désormais, voler sans les sons de l'UP 3 de Tiger...........>

Et bien, non!!! je ne peux plus m'en passer!!!

Milles merci Tiger33 !!!!!!!!!!!!!!!:flowers::flowers::flowers:

Publié : mer. sept. 19, 2012 10:48 am
par Chrival
Oui je suis d'accord. L'UV3 quand on y a gouté ca devient incontournable.

J'en profite juste pour une petite suggestion pour l'éventuelle prochaine version, ce serait un son de démarreur amélioré. Actuellement ce qu'on entend lors de la mise en route n'est pas terrible et pas très immersive à mon gout. Toute la séquence de démarrage gagnerait à être revu avec des pétarades, des à-coups, comme dans la réalité.
Mais bon, c'est du détail...

Publié : mar. sept. 25, 2012 11:47 am
par JPLMDL
Pardon de revenir à nouveau sur le sujet, mais je n'ai toujours pas de réponse à mon problème :
Je suis sous UP3 RC4 . Avec l'UV3 en fonction, je n'ai plus accès aux carrières, ni à certaine missions . Pourtant, ça fonctionne bien quand je désactive l'UP 3 .....
Dommage, car j'apprécie énormément ce que nous a offert TIGER !
Quelqu'un peut-il m'aider ?
Merci d'avance

Publié : dim. sept. 30, 2012 8:23 am
par tiger_33
Avec un peu de retard voici la mise a jour d'UV3 pour HSFX 6.0.15


Pour l'installation vous désactivez avec JGSME UV3 std ou expert mode.
Vous décompressez l'archive du lien ci dessous dans votre installation IL2 HSFX 6
en écrasant ce qui est demandé de l’être.

Et comme d'hab vous réactivez UV3 .

http://uploadhero.com/dl/tMq9RAB2

Publié : dim. sept. 30, 2012 9:14 am
par PIPS
Merci Tiger!!!!!!!!!!:flowers::flowers:

Publié : dim. sept. 30, 2012 9:24 am
par BlackStaff
Merci Bertrand ! :flowers:
Et pis grâce à toi j'apprends qu'il est monté déjà en 6.015 :crying: !

Publié : dim. sept. 30, 2012 9:28 am
par SmilingCow
Lors d'une mise à jour antérieure, j'avais d'abord supprimé les répertoires "Tiger_33 Ultimate Sound Mod V3 for.." au lieu de les laisser en place et de remplacer ce qu'il y avait besoin de l'être.
J'ai donc un doute sur l'intégrité des 2 répertoires.
Comment vérifier qu'ils soient bien complets ?

Publié : dim. sept. 30, 2012 9:35 am
par Phil Traere
Merci pour ce super mod.
Cependant j'ai un petit problème. Hier soir, en voulant jouer une coop hostée par quelqu'un qui n'avait pas ce mode, le jeu a planté à 100% de chargement de la mission.
En désactivant le mod, c'est passé sans problème.
C'est arrivé que sur cette mission là (même problème pour un deuxième FAFG avec le mod son).
Une idée d'où ça pourrait venir ?

Édition : nous jouons en UP3

Publié : dim. sept. 30, 2012 2:02 pm
par Jeffrey
Merci Tiger !

Publié : jeu. oct. 04, 2012 11:02 am
par Phil Traere
Je relance :

J'ai un petit problème avec l'UV3 sur la map Salomons. Je joue en UP3.
UV3 activé, je peux utiliser la carte dans le générateur de mission rapide.
Avec une coop (un peu chargée, 14 avions, des cibles au sol), la mission ne se lance pas. Le chargement progresse jusqu'à 100% et le jeu plante.
J'ai ouvert la coop en question dans l'éditeur de mission, je peux charger la carte, mais je ne peux pas tester la mission, plantage à 100%.

Si je désactive l'UV3, la mission se lance.

Je suis en compression de texture S3TC, réglages audio donnés par le readme.

Des idées ?

Publié : jeu. oct. 04, 2012 4:00 pm
par Claymore
Phil Traere a écrit :Je relance :

J'ai un petit problème avec l'UV3 sur la map Salomons. Je joue en UP3.
UV3 activé, je peux utiliser la carte dans le générateur de mission rapide.
Avec une coop (un peu chargée, 14 avions, des cibles au sol), la mission ne se lance pas. Le chargement progresse jusqu'à 100% et le jeu plante.
J'ai ouvert la coop en question dans l'éditeur de mission, je peux charger la carte, mais je ne peux pas tester la mission, plantage à 100%.

Si je désactive l'UV3, la mission se lance.

Je suis en compression de texture S3TC, réglages audio donnés par le readme.

Des idées ?
Je suis sûr qu'avec le contenu d'un log.lst posté on pourrait en avoir :yes:

Publié : jeu. oct. 04, 2012 4:36 pm
par Phil Traere
Voici le log que j'obtiens quand j'essaie de lancer la mission en passant par le multi d'il2
[4 oct. 12 14:35:05] ------------ BEGIN log session -------------
OpenGL provider: Opengl32.dll
OpenGL library:
Vendor: NVIDIA Corporation
Render: GeForce 8800 GT/PCI/SSE2
Version: 2.1.2
Extensions: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_conditional_render GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Size: 1280x1024
ColorBits: 32
DepthBits: 24
StencilBits: 8
isDoubleBuffered: true

*** Looking for Advanced CPU Instructions...
[x] PentiumPro
[x] Multimedia (MMX)
[x] 3D (SSE4)
[x] 3D (SSE4)
[-] 3D (3DNow)
ColourBits 32, ABits 0, ZBits 24

*** Looking for Render API Extensions ...
[-] 'GL_EXT_paletted_texture' extension - Palettized textures (8 bit RGBA palette).
[-] 'GL_EXT_compiled_vertex_array' extension - Compiled Vertex arrays.
[-] 'GL_EXT_clip_volume_hint' extension - Frustum clipping optimization.
[x] 'GL_EXT_secondary_color' extension - Secondary Color for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_EXT_separate_specular_color' extension - SeparateSpecular for 3D fog & specular optimization.
[x] 'GL_ARB_multitexture' extension - Multitexturing.
[x] 'GL_EXT_texture_env_combine' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_NV_texture_env_combine4' extension - Multitextures advanced combining for special effects.
[x] 'GL_EXT_texture_env_dot3' extension - Dot3 Bump advanced combining.
[x] 'GL_NV_depth_clamp' extension - Corrects Shadows rendering
[x] 'GL_NV_texture_shader' extension - NV Pixel Shaders
[x] 'GL_ARB_texture_compression' extension - Saves texture memory by 400%
[x] 'GL_EXT_texture_filter_anisotropic' extension - Anisotropic texture filtering.

Maximum texture size : 8192
Maximum simultaneous textures :4
MaxAnisotropic (1.0 = none) : 16.000000
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 75 -> 32 (delta = -43) to Range 0..32
INTERNAL ERROR: Str2FloatClamp() - Clamped 120 -> 60 (delta = -60) to Range 0..60
SectFile load failed: null
java.io.FileNotFoundException
at com.maddox.rts.SFSInputStream.<init>(SFSInputStream.java:65)
at com.maddox.rts.SFSReader.<init>(SFSReader.java:19)
at com.maddox.rts.SectFile.loadFile(SectFile.java:157)
at com.maddox.rts.SectFile.loadFile(SectFile.java:136)
at com.maddox.rts.SectFile.<init>(SectFile.java:108)
at com.maddox.rts.SectFile.<init>(SectFile.java:68)
at com.maddox.sound.SoundPreset.<init>(SoundPreset.java:49)
at com.maddox.sound.SoundPreset.get(SoundPreset.java:65)
at com.maddox.il2.engine.Pre.loading(Pre.java:92)
at com.maddox.il2.engine.cmd.CmdPreload.exec(CmdPreload.java:37)
at com.maddox.rts.CmdEnv.exec(CmdEnv.java:655)
at com.maddox.rts.cmd.CmdFile.exec(CmdFile.java:132)
at com.maddox.rts.CmdEnv.exec(CmdEnv.java:655)
at com.maddox.rts.cmd.CmdFile.exec(CmdFile.java:132)
at com.maddox.rts.CmdEnv.exec(CmdEnv.java:655)
at com.maddox.il2.game.Main3D.beginApp(Main3D.java:414)
at com.maddox.il2.game.Main3D.beginApp(Main3D.java:358)
at com.maddox.il2.game.MainWin3D.beginApp(MainWin3D.java:211)
at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:428)
at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
Cannot load sound preset prad14flyby (java.lang.Exception: Invalid preset format)
Initializing DirectSound playback device...
Primary buffer created.
Playback format is set : sampling rate = 22050, num channels = 2.
Buffer caps : Transfer rate = 0, CPU overhead = 0.
Default speaker config is : 1310724.
Direct sound audio device initialized successfully :
DX Version : 7
Hardware - disabled [buffers : 0]
Extensions - disabled :
EAX ver. 1 [ ] - disabled
EAX ver. 2 [ ] - disabled
EAX ver. 3 [ ] - disabled
I3D ver. 2 [ ] - disabled
ZoomFX [ ] - disabled
MacroFX [ ] - disabled
SIMD render [X]
num channels 64

Loading mission net/coop/katko/tenekau2.mis...
Loading mission.mis defined airfields:
Loaded camouflage: PACIFIC
Loading map.ini defined airfields:
Detected Vertex Shaders 3.0.
*** Detected Shaders 4.0. NVidia 8XXX+ series!!!
Vertex texture units: 32

PBuffer: suitable formats: 6

Created a 256x256 RenderTexture with BPP(8, 8, 8, 8)
Depth = 24, stencil = 8
PBuffer: suitable formats: 6

Created a 512x512 RenderTexture with BPP(8, 8, 8, 8)
Depth = 24, stencil = 8
Loading vertex/fragment programs: *257746936*
*** Loading: [vpFogFar2Tex2D]
*** Loading: [vpFog2Tex2DBlend]
*** Loading: [vpFogFar4Tex2D]
*** Loading: [vpFogFar8Tex2D]
*** Loading: [vpFogNoTex]
*** Loading: [vpFog4Tex2D]
*** Loading: [vpFog4Tex2D_UV2]
*** Loading: [vp4Tex2D]
*** Loading: [vp6Tex2D]
*** Loading: [vpTexUVTex2D]
*** Loading: [vpWaterGrid_NV]
*** Loading: [vpWaterSunLight_NV]
*** Loading: [vpWaterSunLight_ATI]
*** Loading: [vpWaterSunLight_FP]
*** Loading: [vpTreeSprite]
*** Loading: [vpTreeTrunk]
*** Loading: [vpVAObjectsN]
*** Loading: [vpVAObjectsL0]
*** Loading: [vpSprites]
*** Loading: [vpSimpleGL]
*** Loading: [fpWaterSunLightFast] -> NV3X Optimized!
***

Publié : jeu. oct. 04, 2012 5:27 pm
par BlackStaff
Cannot load sound preset prad14flyby (java.lang.Exception: Invalid preset format)
:huh:... bizarre... je le connais et je le vois en UV2 mais inconnu en UV3... et c'est pas faute de le chercher... :detective
M'enfin bref... je passe la main.

Publié : jeu. oct. 04, 2012 9:10 pm
par micksaf
... ça me parle ce "prad14flyby", me souviens que lors des beta tests de la 4.09 j'avais eu ce souci, mais me souviens plus comment Tiger l'avait solutionné ... :innocent:

Publié : jeu. oct. 04, 2012 9:31 pm
par BlackStaff
C'est pas associé aux c47_2flyby.wav ?
Non je pense pas...