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Publié : jeu. août 31, 2006 12:50 pm
par bandini
TN_Faucon_vfa31 a écrit :Il va quand même pas aller jusqu'à garder le FM du Bf109E d'IL2 ! o_O Dans ce cas je doute de mon achat ...
Si tu ne lui fait pas part de tes connaissances sur le modèle de vol du 109, comment veux tu qu'il y arrive. :hum:

Si il y a des remous dans le sillage, ça peut etre sympa aussi.

Publié : jeu. août 31, 2006 12:50 pm
par UF_Josse
Normalement, l'évolution ne devrait pas être énorme dans ce domaine, sauf peut être avec les influences aérologiques plus marquées..... Oleg ne s'est pas caché de tester sur PF les nouveaux mdv.

Et de toutes façons, t'auras pas trop le choix, vu la concurrence :Jumpy:

Publié : jeu. août 31, 2006 1:11 pm
par Thierry.C
TN_Faucon_vfa31 a écrit :ou voir ses ailerons bouger lors d'une manoeuvre ?

Ça c'est déjà le cas. C'est d'ailleurs très pratique en ce qui concerne le drapeau de dérive, afin de savoir si l'ennemi est en "crabe".

Pour les ailerons, c'est moins utile parce que le temps de distinguer leur mouvement, on aurait vu la manoeuvre bien avant.

T.

Publié : jeu. août 31, 2006 1:41 pm
par rollnloop
Pas online, Thierry, avec les IA seulement. De la même façon que lorsqu'un joueur sort un cran de volets, les autres voient les volets plein sortis. C'est ce qui permet de jouer à 30 en coop, au lieu de 10/12 en moyenne dans les autres simus couramment pratiquées online. Le code réseau est justement LE point fort d'IL2, mais on peut toujours faire mieux, wait and see.
Il va quand même pas aller jusqu'à garder le FM du Bf109E d'IL2 ! o_O Dans ce cas je doute de mon achat ...



N' achète pas, ça nous fera des vacances :tongue:

Publié : jeu. août 31, 2006 1:43 pm
par jvmasset
Bonjour!

Si je me souviens bien, les effets de sillage seront là, OM l'a déjà dit...

Les mouvements de gouverne dans IL2 sont immensément exagérés: ils correspondent (comme il se doit, en théorie) au débattement 100% du joy, et cette utilisation du joy n'a rien de réaliste (voir l'interview d'E. Brown!).
Il y a de toute manière un problème: il suffit de regarder attentivement les braquages de gouverne de direction et pire encore de profondeur sur un appareil IA en manoeuvre pour se dire qu'il y a comme une incohérence; avec ce genre de braquage, l'appareil serait soit en décrochage dynamique, soit cassé en deux.
Ca me donne à penser que le braquage visualisé est directement l'image de la position du stick, mais que l'effet dans le modèle de vol, lui, correspond à quelque chose de plus raisonnable...C'est un choix d'OM que je trouve dommage, je préfèrerais que les mouvements de gouverne donnent l'effet correct dans le MdV, et du coup, qu'en manoeuvres, les mouvements soient en fait très peu visibles, sauf à basse vitesse, comme pour tout avion qui se respecte dans la vie réelle!
J'aimerais aussi rappeler que BoB est en développement depuis la sortie de FB (en gros), et je suppose que OMG n'a pas travaillé que sur la visualisation des objets...A mon avis, ils sont bien plus près du produit fini que les Cassandre de ce forum et de quelques autres ne se l'imaginent!
Enfin je trouverais très chouette de visualiser les mouvements de tête du pilote, mais tant que tout le monde ne sera pas équipé d'un TrackIR, et que les paramètres correspondants ne soient intégrés aux communications entre ordinateurs...

Amicalement,

JV :tongue:

Publié : jeu. août 31, 2006 1:47 pm
par Thierry.C
rollnloop a écrit :Pas online, Thierry, avec les IA seulement.

Ah, ok ! C'est qu'avec ces foutus Timeout :ranting: j'ai pas encore eu l'occasion de me rendre compte..
Le drapeau de dérive non plus ne bouge pas ? C'est déjà plus embêtant ça.

T.

Publié : jeu. août 31, 2006 2:17 pm
par rollnloop
Le drapeau de dérive non plus ne bouge pas ? C'est déjà plus embêtant ça.



J'avoue que tu me poses une colle, je vérifierai, mais il me semble que la dérive bouge.

Publié : jeu. août 31, 2006 2:33 pm
par Shane
par contre y'a t'il des infos a propos de la vision a travers les nuages des IAs ? car a mon avis c'est l'un des trucs les plus dommage dans IL2 actuellement. ne pas pouvoir se cacher et surprendre l'adversaire ca enleve une grande partie de l'envie de se planquer pour le surprendre.
je pense qu'en gerant chaque nuage grosso modo comme une sphere meme si ce n'est pas tres precis, il doit etre possible de gerer le fait qu'un avion vous voit ou pas.
les calculs de collisions avec des spheres sont les plus simples a calculer (il suffit d'une distance par rapport au centre de l'objet, donc du nuage).evidemment avec bcp de nuages et bcp d'avions ca multiplie vite la quantite de calculs. et ca pourrait etre gere globalement pour chaque avion et pas pour chaque personnage dans chaque avion afin de simplifier un peu. et puis evidemment aussi ne tenir compte que des nuages presents a mettons 3 ou 4 kilometres du joueur. voir moins.
enfin bon y'a surement moyen de limiter fortement la somme de calculs necessaires. et deja une approximation de ce type ameliorerait enormement la sensation de pouvoir surprendre l'adversaire.
qq'un sait s'il y a des echos dans ce sens de prevus ?

Publié : jeu. août 31, 2006 2:36 pm
par bandini
Oui, d'après l'interview d'Oleg, discuté dans ce thread

Publié : jeu. août 31, 2006 2:38 pm
par LAL_R-One
Je confirme qu'en on-line le gouvernail reste fixe. On peut voir celui de son propre avion bouger, mais pas celui des autres.... :sad:

Publié : jeu. août 31, 2006 2:53 pm
par jeanba
Shane a écrit :par contre y'a t'il des infos a propos de la vision a travers les nuages des IAs ? car a mon avis c'est l'un des trucs les plus dommage dans IL2 actuellement. ne pas pouvoir se cacher et surprendre l'adversaire ca enleve une grande partie de l'envie de se planquer pour le surprendre.
qq'un sait s'il y a des echos dans ce sens de prevus ?
Selon Oleg Maddox, ce sera géré (interview sur simhq).
C'est vrai que si on prend le problème dans l'autre sens, c'est à dire : avion dans les nuages = avion invisible pour l'IA ennemie et en considérant l'avion comme une somme de sphère, ce serait très rapide car à condition d'utiliser un algorithme approprié, on peut tirer partie de l'architecture du processeur.

Publié : jeu. août 31, 2006 4:41 pm
par Faucon
rollnloop a écrit :N' achète pas, ça nous fera des vacances :tongue:

Sur le forum ou dans les airs ? :hum:


:exit:

Publié : jeu. août 31, 2006 6:58 pm
par Cartman
. mais effectivement il y a des techniques qui donnent un rendu qui s'en rapproche.
comme toujours en 3D temps reeel, on trouve des astuces pour ameliorer le rendu tout en etant gerable par les GPUs actuels.
l'une de ces techniques est justement exploitée dans le jeu sur lequel je bosse en ce moment et c'est vrai que ca tue bien graphiquement parlant.
malheureusement je ne peux pas trop expliquer comment ca fonctionne. ni la nommer, non pas que je ne le sache pas. mais bon. c'est le type d'info qu'on se garde ; forcement ca ajoute un grand plus dans un jeu. donc oui c'est gérable en temps réel ingame. mais ca coute de la memoire et de la puissance gpu et cpu en plus..
Il ya enormement de façons de reproduire cet eclairage.

La plus simple et la plus adaptée pour un jeu d'avions, c'est simplement de lightmapper les objets.


On peut aussi tenter de gerer de la radiosité en temps reel via des fonctions spéciales PRT(précomputed render target) mais ca tourne à pas assez de fps sur une config haut de gamme actuelle des qu'on atteint un grand nombre de polys.

Je pense que Maddox game sont pas cons, ils vont utiliser des lightmaps (qui peuvent dans ce cas être nommées ambiant occlusion map);

En tout cas sur un environnement ouvert comme une simu de vol, le PRT est carrément impensable.

Publié : jeu. août 31, 2006 7:19 pm
par vautour2b
Shane a écrit : sinon pouvoir utiliser les AA, ca me semble une bonne idee.. peu a peu ca se rapprocherais un peu d'un OFP. et ca peut etre bien sympa de tenter de defendre un aerodrome en utilisant les AA. mais bon.. c'est aussi connu.. a vouloir faire trop, on fait mal.. et c'est un peu ca qui me fait pliffer.. mieux vaut un tres bon simulateur de vol qu'un moyen simu+utilisation d'autres vehicules.
helas dans l'histoire des jeux videos y'a deja eut des jeux un peu batards qui voulaient faire pleins de choses et les faisaient finalement toutes moyennement.
Dans OFP ce sont les fantassins qui sont privilégiés, les aéronef sont la dernieres roue du carrosse!
Dans Storm of War, l'équipe de développement pourrait ce contenté d'inverser les priorités: un simulateur de vol dans lequel ont peut utiliser la DCA(ou les véhicules DCA) sans chercher à en faire, un simulateur terrestre réaliste!

Publié : jeu. août 31, 2006 7:33 pm
par Crickey
Oleg ne s'est pas caché de tester sur PF les nouveaux mdv.
Si il s'en est servit aussi pour tester la réticence des joueurs a des model de vol qui demande de s'enlever les doigt du c.., il a pas dut etre décus :tongue:

Publié : ven. sept. 01, 2006 10:51 am
par Shane
Ah je vois que cartman connait bien le sujet ;)
Bah vi il s'agit d'ambiant occlusion mapping.
c'est vrai que ca tue bien.
je sais aussi que c'est assez couteux donc on ne peut pas en abuser.. mais ca te debouche les parties sombres de manière vraiment superbe.

Publié : ven. sept. 01, 2006 12:05 pm
par C6_para
Si ca peut en interresser quelques uns , les nouveaux effets des moteurs 3D , avec photos ( pour les cancres du fond de la classe qui lisent pas les textes :tongue: )

http://www.atomicmpc.com.au/article.asp ... =36291&p=1

Publié : ven. sept. 01, 2006 12:08 pm
par Rama
Crickey a écrit :Si il s'en est servit aussi pour tester la réticence des joueurs a des model de vol qui demande de s'enlever les doigt du c.., il a pas dut etre décus :tongue:
C'est clair...