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Publié : jeu. mai 18, 2006 11:56 pm
par Merlin (FZG_Immel)
Ok... et elles disent quoi ces infos


Que le but du Su26 est de montrer la valeur du soft et des modèles de vol a des pilotes et des simmeurs d'aujourd'hui. Ca fait un moment qu'il en cause. C'est un moyen de comparer son produit WW2 qui est évité par une certaine catégorie de simmers qui préfère le civil et le moderne. Et y a quand mm plus de pilotes de Su26 capable de donner leurs avis sur les FMs que de pilote de Hurricane ou des 109, on est d'accord sur ce point.

Publié : ven. mai 19, 2006 12:25 am
par Rama
Ah Ok...

Je pensais que c'était juste pour tester le modèle de vol BoB "aux limites"... mais ce que tu dis est interessant.

Publié : ven. mai 19, 2006 12:58 am
par AKA44
Il sera pilotable ? :huh:

Publié : ven. mai 19, 2006 1:23 am
par Merlin (FZG_Immel)
A une époque Rama, Oleg a tenté de convaincre Ubi (en tous cas c'est comme ça que ses mails ont présenté la chose) de la validité d'un tel projet "voltige" au sein d'une de ses simu (Il2FBPF ou BoB) et il m'avait demandé de lui fournir tracks et vidéos de nos "simili Su26 Aka Fw190" pour appuyer sa "présentation" .. il a tout eu. Je ne sais pas ce que Ubi en a déduit/décidé, mais je sais qu'Oleg avait l'air motivé.


maintenant Aka, rien n'est sûr.

mais en général on fait pas un cockpit et un modele 3d juste pour balancer du screen :)

Mais rien ne dit qu'il sera dans la première release. Tout n'est que spéculation et confidences pour l'instant-

Publié : ven. mai 19, 2006 1:29 am
par J.j.
Merlin (FZG_Immel) a écrit :mais en général on fait pas un cockpit et un modele 3d juste pour balancer du screen :)
Heu... Pourtant on en a vu des modèles 3d et des cockpits supers qui n'ont jamais été implantés...

Publié : ven. mai 19, 2006 2:33 am
par Merlin (FZG_Immel)
sur Netwings oui.. mais pas tellement sur Ubi ou chez Oleg..

Publié : ven. mai 19, 2006 2:42 am
par C6_Werner
miam! le viseur du bombard He-111 est a croquer avec ses refler sur le viseur et les instruments, ca donne de la profondeur au verre sur le compas.

Publié : ven. mai 19, 2006 8:43 am
par Mosca
bon ben le site est out, si quelqu'un a pu récupérer les images ... :yes:

Publié : ven. mai 19, 2006 12:05 pm
par Shane
Je viens de verifier avec photoshop. et oui ces 2 textures (la campagne et la ville) tilent bien. le probleme de textures aussi particulieres c'est que de haut ca se voit souvent beaucoup que c'est tilé si la texture est répétée plusieurs fois l'une a cote de l'autre. par contre s'ils font des textures de ce style jointives avec d'autres et qu'ils en font un assemblage, ca peut rendre pas mal, tout depend de leur résolution.
car evidemment ce genre de textures etiré sur plusieurs kilometres et vu en radada, ca fait tres moche.
maintenant s'ils utilisent ca comme sous couche et qu'en multi textures il mettent autre chose dessus (une map de détail) ca peut rendre pas trop mal. j'attend de voir pour me prononcer.
n'empeche que pour avoir de la variété, il va en falloir un sacré paquet de textures pour habiller le terrain, donc bonjour l'occupation mémoire, et la place mémoire dans la carte graphique occupée.
enfin bon. a voir.
dans mes souvenirs Flight Sim utilise cette technique et quand c'est bien exploité avec l'autogen (le systeme qui place des batiments et arbres un peu partout) ca marche pas trop mal. j'imagine qu'on va avoir droit a un truc de ce genre.

Sinon a propos de l'appareil de voltige, ca pourrais faire plaisir a tous ceux qui font partie de patrouilles de voltige, avec un appareil dédié a leurs exploits.

Publié : ven. mai 19, 2006 12:18 pm
par Gryne
Pour l'occupation mémoire, vu qu'on annonce que 2Go sera une très bonne idée, ça donne déjà une bonne indication...

Publié : ven. mai 19, 2006 1:34 pm
par Shane
Ouais enfin d'un autre coté, vu la taille de la map si il y a vraiment un sol detaillé, des textures tres grandes pour l'habiller, quand je vois que la map finlande demande deja au moins 768Mo pour tourner convenablement, je me demande comment ils vont caser la map de bob detaillee avec 2Go.
peut etre en utilisant des textures S3TC alors. ce qui me semblerait d'ailleurs une bonne idee.

Publié : ven. mai 19, 2006 1:48 pm
par Rama
Shane a écrit :maintenant s'ils utilisent ca comme sous couche et qu'en multi textures il mettent autre chose dessus (une map de détail) ca peut rendre pas trop mal. j'attend de voir pour me prononcer.
n'empeche que pour avoir de la variété, il va en falloir un sacré paquet de textures pour habiller le terrain, donc bonjour l'occupation mémoire, et la place mémoire dans la carte graphique occupée.
J'ai pensé à ça... mais ca me semble irréaliste pour une map qui va faire pas loin de 300x400 en Km.
En plus cela veut dire, que chaque élément de la "macro-texture" est identifiée comme un objet (soit par une couche raster jointe, soit par des objets vecteurs) pour pouvoir placer les textures sur la map de détail..... a vu de nez, pour la texture de campagne ca fait déjà un bon millier d'objets (et pas loin d'une centaine de textures particulières) à placer pour une zone de 4 Km x 4 Km.... et pour la ville beaucoup plus ...

Et de toute façon, ca ne résoud pas le problème d'une texture de "lotissement de banlieue de zone urbaine" totalement anachronique en 1940.
... a moins bien sur d'introduire une dose de SF dans BoB

Publié : ven. mai 19, 2006 1:59 pm
par Yogi
Totalement anachronique, n'importe où sauf en Angleterre, qui n'a jamais fait autre chose que des maisonnettes d'un étage à longueur de rue, et ce depuis la fin du 19e siècle.

Il n'y a d'immeubles de plus de 2/3 étages que dans les grandes villes, donc la map me semble tout à fait logique.

C'est aussi une des raisons pour lesquelles la ville de Londres s'est très vite étendue jusqu'à devenir la plus grande du monde pendant longtemps : son faible taux d'occupation des sols.

Publié : ven. mai 19, 2006 2:09 pm
par Rama
Non
J'ai vu des photos aérienne des banlieux de Londre en 1940.
Les "citées de maisonettes dont tu parle" sont baties sur de longues rues parallèles (et d'ailleurs souvent avec le jardinet devant, et pas derrière).
Mais ce que tu vois dans tous le millieu de la texture, c'est des réseaux de rues typiques des lotissement modernes.

Publié : ven. mai 19, 2006 8:10 pm
par bluestone
en fait en ce qui concerne ces textures, cela ressemble de tres pres (trop pres) a celles utilisées dans il2 & sons...
donc je n'en sais rien, mais effectivement les couleurs sont assez flashy
cela ressemble vraiment a des textures de test...

Publié : ven. mai 19, 2006 9:13 pm
par Gros_Boulet
:drool: :hang:

Là si ce sont les texures réelles, cela calme.
Je comprend qu'il faille changer d'ordi pour le faire tourner...

Publié : sam. mai 20, 2006 10:16 am
par bluestone
ah?

bin par exemple si tu veux une texture plaqué de 1 km par 1 km
avec 0.5 m par pixel par exemple ta texture va faire (approximativement) 2000*2000,

imagine ce niveau de detail sur des centaines de km carré et tu verra qu'il faut,
- soit ruser, avec ce genre de textures repetitives (avec des melanges de textures pour casser justement cette repetition),
- soit avoir des textures qui se chargent dynamiquement (de tres près elles sont plus definies que de loin),
- soit des cartes graphiques avec 1 gig de ram minimum ! (et on n'en est pas loin...)
- on peut aussi proceder avec des textures plus petites et repetitives representant
chaque type de terrain (herbe, sable, routes...) et les transitions entre chaque
(avec un chouillat de melange ça peut le faire aussi)
mais la il faut la plupart du temps decouper dans le modele de sol pour les placer...

le probleme c'est effectivement eviter la pixellisation de pres (les textures trop flou au niveau du sol...)
et souvent la solution c'est un peu de tout ça! ;)

bref Rama a raison, c'est pas gagné et c'est un juste equilibre à trouver entre la qualité visuelle et la vitesse d'affichage..
(mais je leur fais entierement confiance vu les echos que nous avons eus ...) :kewlpics:

Publié : mar. mai 23, 2006 3:00 pm
par jeanba
Dixit saqson sur ubi :
BoB will use ground vehicles (incl guns) from WWI:RTS. Those vehicles, that were made exclusively for the BoB, was made to the WWII:RTS requirements.


Résultat :
Image

(joli mais qui des fps ?).

Publié : mer. mai 24, 2006 5:33 pm
par bluestone
et pis franchement.. pour un simulateur de vol voir la couleur des yeux des servants de la dca... quel luxe! o_O
je prefererai 200 avions en meme temps (pourquoi 200? euh.. par ce que?)
bien que ce n'est pas seulement un probleme de polygones je le sais bien..
gerer 200 avions avé le modèle de vol et l'ia qui va avec.. ouch!
mais dela à modeliser les persos dans ce genre la... :hum:

representer les combats au sol, c'est vrai que ça serait pas mal (je veux dire de façon plus réaliste qu'il2)
bon disons que je prefererai 10000 hommes (un peu plus simples) et chars qui se foutent sur la gueule en temps réel!
comment ça il n'y en a pas dans la BOB? ah bin et pour plus tard alors?

rappelez moi SOW BOB sera un simulateur de vol ou Oleg va nous faire une grosse surprise?
(et les combats maritimes hum? c'est important je pense non?)

Publié : mer. mai 24, 2006 5:49 pm
par Crickey
il faudrait faire un post it sur le sujet tellement ca revient souvent , si c'est bien fait tu peut avoir une DCA détailler a mort , avec des servants que tu diraits des vrais, a une certaine distance tu ne les verra pas ou presque pas et a la place tu chargeras un model tres simpliste qui consomme presque rien comme ressource.

c'est simplifié mais en gros c'est ca. en fait la gestion des reactions du poste de DCA face a l'arrivée d'avion consomme plus de ressource que le model 3 D meme vu a 10 km .

les objets super beau c'est pour les screen shot en gros plan .

Publié : mer. mai 24, 2006 10:02 pm
par bluestone
oui bon je sais ce que c'est que des LODs hein! ;) (level of detail pour les intimes)
c'est juste le temps passé (et un peu les ressources systemes quand meme)
a modeliser le truc...
enfin ils recuperent les modeles de l'autre jeu c'est assez futé comme demarche!
(d'habitude les developpeurs sont condannés a refaire des nouveaux modeles pour
chaque developpement...)

et puis franchement pour moi ce n'est pas une priorite des servants de dca aussi detailles mais bon...

enfin un peu de poudre aux yeux pour la promo d'un jeu c'est bien naturel! ;)

Publié : mer. mai 24, 2006 10:10 pm
par jeanba
Mae culpa, Oleg il a dit sur le même forum que saqson y raconte n'importe quoi.

:crying:

Publié : mer. mai 24, 2006 10:13 pm
par maverick6
Même si en vol ca peut paraître superflue, avoir des unitées au sol aussi détaillées peut être un sacré plus lorsque l'on décolle ou attérris ...

Publié : mer. mai 24, 2006 11:45 pm
par Mosca
tien, je savais pas que ... moi non plus ... :huh:

suppo suppo !!!!! ----------> Dodo !

Allez hop bonne nuit !

Publié : jeu. mai 25, 2006 10:36 am
par Pierre Alfaro
jeanba a écrit : Image
Une question au sujet de l'image postée par jeanba:
Cette pièce de DCA, c'est pas un Bofors 40 mm? Ce canon a t'il été utilisé par les allemands (dont l'uniforme est porté par les deux servants)?
Merci.