Originally posted by Benhur@25 Feb 2005, 12:02
En coop, il n y a pas de tactique. On suit bétement un plan de vol, en esperant que le createur de la mission a pensé a bien mettre les cibles au bon endroit et a bien definir le plan de vol pour esperer trouver ces cibles. Aucune tactique n est permise, et si on a le malheur de s ecarter de ce qui a été défini par le createur de la mission, on se retrouve a survoler impunément des bases ennemis sans se faire tirer dessus et sans qu aucun avion ne decolle pour tenter de vous intercepter. Sorti des evénements programmés par le créateur de la mission, on evolue dans un monde sans vie.
C'est bien ce qui me semblait
Tu connais peut-être très bien il2, mais malheureusement (pour toi) tu n'as jamais dû participer à une mission ou campagne coop vraiment bien conçue ^_^
Quand je prépare une mission coop, la plupart du temps je ne mets pas de waypoints pour les vols humains. Je fixe des objectifs de mission, une zone de recherche (plus ou moins vaste selon le cas), et je laisse aux leaders le soin de définir leurs emports et leurs plans de vol.
Et crois-moi, quelque soit leur route, ils n'ont jamais l'occasion de s'ennuyer : je mets des convois amis et ennemis (air, mer, route et chemin de fer) qui sillonnent la carte, même loin de l'objectif prévu, des CAP de chasseurs à des endroits où on ne les attends pas forcément...
Pour ce qui est de survoler le territoire ennemi impunément, c'est loin d'être le cas : sans compter celle des convois, je mets de la DCA dans toutes les villes et sur tous les aérodromes susceptibles d'être survolés, en tenant compte des écarts possibles par rapport à la route idéale. J'en rajoute même autour de quelques ponts, voire en pleine campagne dans la zone du front...
Et comme ça ne suffit pas, je rajoute des vols IA en scramble sur les bases proches des objectifs, avec un timing calculé pour qu'ils décollent un peu avant ou après l'arrivée des joueurs, voire pendant l'attaque.
Donc pour ce qui est de voler dans un monde sans vie, non, pour peu qu'on s'en donne la peine ce n'est pas le cas. La seule chose que cela demande, c'est du temps... Chose dont on ne dispose pas toujours je te l'accorde.
Toutes les missions que je conçois ne sont pas toujours au top niveau, tout simplement parce-que parfois je manque de temps entre deux lans pour préparer toute une campagne de façon aussi poussée.
Mais avec un minimum de travail on arrive à des résultats très intéressants, et je ne pense pas que mes camarades de la 51th me contrediront.
Nous sommes plusieurs à concevoir des missions dans notre squad, et le signe que notre travail a porté ses fruits, c'est que, sans avoir forcément l'impression qu'il y a eu un boulot de préparation monstrueux, les pilotes ont tous de nombreuses péripéties à se raconter après l'atterrissage. S'ils ont vécu la mission à fond sans y penser, c'est gagné !
Un petit exemple : à la sortie de PF, j'ai préparé une campagne US Navy pour le lan suivant :
Mission 1 = raid "Doolittle" sur le Japon en B-25. Décollage chargé raz la gueule depuis le PA, nav en formation au raz des flots, lâcher de bombes sur la ville au milieu d'un beau déchainement de DCA, et atterrissage sur le ventre en "Chine", réservoirs presque à sec. Des chasseurs ont fait leur apparition pendant l'attaque, créant une belle panique et un sauve-qui-peut général.
Seulement, j'avais mis des chasseurs sans munitions, ce qui a produit l'effet recherché (une belle frousse) sans pour autant que tout le monde se fasse tailler en pièces sans pouvoir réagir.
Bien sûr, on ne dispose pas d'une map suffisamment grande pour avoir à la fois la longue nav en mer, Tokyo et la Chine... donc j'ai "triché", en écourtant la nav, en faisant passer une grande ville quelconque de la côte pour Tokyo, et une île située loin à l'ouest pour la Chine. Résultat, tout le monde s'y est cru, et j'ajouterais même que si j'avais fait une longue nav de plusieurs heures "comme en vrai", je pense qu'on se serait copieusement ennuyé...
Mission 2 = dans le secteur de Tarawa, recherche d'un groupe aéronaval ennemi croisant dans les parages. La zone de recherche est découpée en 16, chaque pilote se voit assigner un cap décalé de 10° par rapport au précédent, et doit le suivre jusqu'à arriver à 60% de fuel. Le premier qui repère le GAN ennemi relève sa position et son cap, puis tout le monde rentre.
Bien sûr, je ne me suis pas privé pour rajouter un peu partout des vols IA d'hydravions, de convois de transport, de strike sur Tarawa, ainsi que des bateaux isolés, ce qui fait qu'au retour chacun avait vécu une expérience différente.
Mission 3 = dans la continuité de la précédente, le GAN ayant été repéré, torpillage en force sur le PA ennemi, avec escorte évidemment. Le GAN ayant tout de même bougé entre temps, il a fallu le localiser à nouveau, ce qui ne fut pas une mince affaire, puis l'attaquer tous ensemble sous le feu de la DCA et des chasseurs ennemis qui décollaient sans arrêt, en coordonnant tant bien que mal les groupes d'attaque et d'escorte.
Ensuite il a fallu retrouver la base, ce qui ne se fit pas tout seul non plus, l'océan étant grand et notre île petite (et la 51th peu experte en navs retour...)
Mission 4 = j'avais prévu une mission supplémentaire en cas d'échec de la précédente, ce qui fut le cas : 2ème vague d'attaque, avec des bombardiers en piqué cette fois. Nouvelles difficultés pour retrouver les bateaux ennemis, qui avaient ralenti du fait du PA endommagé... et nouvelles difficultés pour retrouver le chemin de la base, une fois la mission accomplie :P
Je te passe la suite de la campagne, mais c'était dans le même esprit...
En résumé, ma devise, c'est : arriver dans la zone de recherche, c'est bien, encore faut-il être capable de retrouver des convois en mouvement, ou des blindés cachés dans un village
Pour palier a cette impression de monde sans vie, des dogfights avec objectifs ont vu le jour. Le mode dogfight permettant d avoir des avions décollant a n importe quel moment de terrains différents, les joueurs peuvent alors influencer directement les batailles en ce concentrant sur tel ou tel objectif ou en interceptant les raids ennemis. Là on peut commencer a parler de tactique, malheureusement, comble du réalisme pour un jeu qui se veut simuler des attaques au sol, les troupes que l on attaque sont statiques !!!
Je connais bien sûr le principe des dogfights avec objectifs... A vrai dire je l'ai expérimenté au dernier lan le mois dernier :
Sur la map Normandie, chaque camp disposait de deux bases principales, avec un choix d'avion assez limité (pour coller à la réalité), et 6 objectifs à attaquer répartis sur toute la carte, jusqu'à destruction totale : deux aérodromes, un ensemble de ponts, une gare, un dépot de fuel et un stock de blindés, tous copieusement défendus par la DCA.
J'avais ajouté une règle pour éviter la triche "quand un vol ennemi est repéré, on fait plus ou moins exprès de se crasher pour respawner en chasseur et les intercepter" --> j'avais instauré un délai de respawn à respecter pour chaque appareil perdu, règle qui a étonnament bien fonctionné, ajoutée à un système de décompte des pertes.
Résultat : un aspect tactique très intéressant, avec une gestion de la répartition strike / chasse (les chasseurs devant en plus choisir entre CAP, sweep ou escorte, voire Jabo), un choix des zones à protéger, des objectifs à attaquer, des routes à suivre, en fonction de notre évaluation en temps de réel de la situation tactique.
Au passage, contrairement à ce qu'on aurait pu penser, le camp vainqueur ne fut pas le plus aggressif en attaque, mais celui qui a su mieux défendre son territoire, l'ennemi se retrouvant fortement handicapé par les pertes subies.
Et rien ne vaut le moment où l'un des pilotes prévient les autres de la position des bandits qu'il vient de repérer, en utilisant un code pour contrer une éventuelle écoute de la fréquence par l'adversaire
Comme tu l'as dit Benhur, le défaut reste l'impossibilté de programmer des mouvements d'unités IA.
D'autant plus dommage qu'effectivement cela pourrait être facilement résolu par le mariage des 2 modes de jeu multi : un mode coop où l'on pourrait enfin respawner à loisir (comme dans Lock On quoi) :P
avec il2 on peut faire de longues missions coop à 16vs16 sans problèmes de connection
Dans un monde sans vie et sans unités réparties sur la carte ce n est pas un exploit. Essaie de remplir la carte avec autant d unités (mobiles) qu il y a dans une campagne dynamique de F4 (100? 200?), et on en reparle aprés... <_<
Il ne faut pas exagérer, et être objectif 5 minutes :
Dans F4, le nombre d'unités REELLEMENT présentes ne dépasse pas quelques dizaines. Le reste de tes 100-200 unités ne sont pas vraiment là, ce sont juste des chiffres dans des tableaux de statistiques
Et puis, tu peux mettre toutes les unités IA que tu veux, l'instabilité du code réseau reste une tare importante, tout comme l'impossibilité de jouer à plus de 6 ou 8 grand maximum sur les dernières versions... ^_^
A côté le code réseau d'il2 fait quand même figure de programme grand luxe :D
Pour info, la 51th est une escadrille constituée au départ autour d'un noyau de fans inconditionnels de Falcon.
A la sortie d'il2, ce simu s'est imposé par sa qualité, gagnant une répartition à 50/50 avec F4.
A la sortie de Lock On, il n'y a pas eu de changement...
Puis, suite aux patches qui corrigeaient les plus gros bugs de Lock On, et aux problèmes de plus en plus importants pour jouer à Falcon dans de bonnes conditions, ce dernier se vit supprimer son créneau, au profit de lomac, avec une répartition 70/30 en faveur d'il2... dans un squad constitué majoritairement de fans de chalumeaux ! :jumpy:
Cela ne signifie pas que F4 ne reviendra pas chez nous un des ces jours, mais ça passe par la possibilité d'y jouer à 16, ce qui n'a plus été le cas de le SP3 MP5-1
En attendant, les fans de F4 continuent à y jouer chez eux au sein des FFW, et en lan ils font du il2 et du lomac, voire du FS 2004 pour les allergiques (qui s'occupent aussi en bouffant comme des trous) :lol:
a+
Moos
PS : 'tain je l'ai fait longue là !
![Wacko :wacko:](./images/smilies/wacko.gif)