Départ parking - une (toute petite) solution...

IL-2 1946

LAL_R-One
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#26

Message par LAL_R-One »

Non pas possible, ce "START CIRCLE" n'a aucune influence en mission coop, c'est juste en DOGFIGHT. Il n'y a aucune influence quelque soit sa taille...
Il s'agit juste d'une particularité interressante de cette base, sans plus.

N'esperez rien faire d'autres sur les autres bases, sauf cas exceptionnel comme celle ci.... Dommage. :crying:
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MikiBzh
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#27

Message par MikiBzh »

On est d'accord que ce "Start Circle" n'est la que pour representer la distance max, en deça de laquelle l'avion ira rejoindre la piste. c'est juste pour matérialiser cette distance que j'ai utilisé ca.
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J.j.
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#28

Message par J.j. »

Super Miki ! :yes:

Et y a moyen de placer des avions dans ce cercle, par exemple au niveau des taxiways qui courent au sud de la piste?.
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MikiBzh
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#29

Message par MikiBzh »

NON, si tu place les avoins dans le cercle ils vont rejoindre la piste.
Si tu veux partir du parking il faut mettre tes avions hors de cette limite représentée par le cercle, cad sur les parkings Ouest du terrain.
Ca fait l'objet de mon post à Ian : Une légére modif des terrains (agencement different des taxiway sud de celui ci par exemple), et hop, le serai joué...
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LAL_R-One
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#30

Message par LAL_R-One »

Pas daccord, la taille du cercle est paramètrable et n'influence pas du tout l'état de fait du départ parking ou non...
Parce que dans ce cas, il suffit de réduire le cercle au mini et le départ parking est possible partout, or ce n'est pas le cas.
Ce cercle ne sert en fait à rien en coop ...
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MikiBzh
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#31

Message par MikiBzh »

Y a des fois j'ai l'impression d'être incompris !!!

Je suis d'accord avec toi LAL_R-One, ce cercle ne sert à rien en COOP, il n'est la que pour mes explications !

J'aurais pu dessiner une cercle sous Paint Shop Pro sur mon screen, mais j'ai préféré utiliser l'objet "base" de l'éditeur, qui me place un cercle directement au lieu de retravailler mon screen...

Il n'y a donc aucun rapport entre placer une base sur les terrains et le fait que les avions partent du parking.

C'est + clair la ?
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LAL_R-One
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#32

Message par LAL_R-One »

Vivi pas de soucis, j'avais cru comprendre que tu étendais ca à toutes les bases, c'est pour ca...

Pas de soucis, on est d'accord ! :sweatdrop
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MikiBzh
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#33

Message par MikiBzh »

Pas de sac :chinese:
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II/JG51-Lutz
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#34

Message par II/JG51-Lutz »

Tu as aussi une autre solution, c'est de créer directement avec l'éditeur la base que tu veux et avec les zone de parking et de roulage que tu veux... C'est ce que nous utilisons actuellement pour la Crète, mais aussi pour une campagne 1945 d'où a été tirée la vidéo de Remagen:

"Crète" et la base de Maloï:
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(2 scharwm de 109 en train de rouler vers la piste que l'on voit au fond avec un appareil en train de décoller)

Au passage, l'aéroport de Malémé avec les épaves qui y trainent:
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et pour en revenir aux dernières bases "crées", un emplacement parking d'une base allemande en mars 45 (que l'on utilise pour la vidéo de Remagen):
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et un roulage vers une piste:
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Nous avons aussi le pendant, coté anglais, avec la base où sont stationnés les Tempest (8 emplacement de crées) ...
En conclusion, il faut bien choisir l'endroit, c'est un peu long à créer de toute pièce, mais ca marche, ou plutôt ca roule et (avis tout à fait personnel), c'est mieux que 12 avions en bout de piste.
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Lowendal
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#35

Message par Lowendal »

Un truc tout bête serait d'avoir à disposition des morceaux de piste un peu comme les circuits auto de notre enfance : du genre une portion "virage droite", une autre "virage gauche", puis "50m de piste droite" avec 2 ou 3 largeurs disponibles différentes, etc ....
Avec toutes ces pièces, on pourrait faire ce qu'on veut.

II/JG51-Lutz
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#36

Message par II/JG51-Lutz »

Un truc tout bête serait d'avoir à disposition des morceaux de piste
Tu les as avec les pistes invisibles, c'est ce que nous avons utilisé. Tu peux faire beaucoup de choses.
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MikiBzh
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#37

Message par MikiBzh »

Il n'en reste pas moins que ces pistes transparentes ne sont pas trés simple d'usage.
D'ailleurs j'ai des plantages réguliers dés que j'ai un nombre important de ces pistes.

Si les prochains terrains des map à venir possédent des caractéristiques comme ces deux terrains de la map Europe NO, et bien nous aurions une solution à tous ca.

Les infos de Ian semble confirmer des possiblités avec la carte Burma.
Affaire à suivre donc.
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LAL_R-One
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#38

Message par LAL_R-One »

II/JG51-Lutz a écrit :Tu les as avec les pistes invisibles, c'est ce que nous avons utilisé. Tu peux faire beaucoup de choses.
Nous aussi on les utilise ces pistes transparentes comme la plupart des créateurs de campagnes qui en ont l'utilité, voir le post ici: http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=110060.

Mais ces pistes n'ont pas été prévues pour, ce n'est donc pas ce qu'il y a de plus pratique. C'est plus une magouille qu'autre chose. Et si on veut une base cohérente en rapport à une piste déjà texturée par le jeu, ca devient vite complexe techniquement comme le souligne parfaitement MikiBzh...

Alors qu'avec des minis sections de piste terre, herbe, beton, plaque qu'on mettrait bout à bout comme un circuit 24 permettraient de réèllement créer des taxiways, pistes et parkings et des départs assimilés utilisables.
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MikiBzh
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#39

Message par MikiBzh »

On peut pousser plus loin le truc :

Sur la map Kurland, on a des super terrains sur des routes.
Ces pistes ne sont pas déclarées comme d'hab.
Une piste classique dans le jeu est faites de deux waypoint, a chaque extrémité, inter agissant.
De la sorte, le point central, (car c'est celui la qui nous interresse, c'est à partir de celui la que la distance avion-piste intervient pour savoir si l'avion va ou non rejoindre la piste), et bien ce point est... central.
Les pistes sur routes sur la map Kurland, sont également faites de 2 waypoint, mais, je ne sais pas trop comment l'expliquer, non pas d'inter action entre eux. C'est juste deux bout de pistes posés la en quelques sorte.

Ca veut dire quoi ?

Et bien que sur les base sur route, le point central de la piste n'existe plus, car pour le jeux il y a deux pistes. Donc le point central=un waypoint.

Si on applique ca a une base classique, il devrait être possible "d'effacer" un seuil de piste, et donc de liberer une grande place sur le terrain.

Voila qq screen pour être plus clair :

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Sur cette image, une piste sur route de la map Kurland.
J'ai placé un objet "base" dessus, qui a la particularité de rejoindre directement le centre de la piste. Hors celui-ci est bien situé sur une extrémité de piste.

Image

Ici, il y a deux cercles.
Le blanc, le plus à gauche, est un object base placé de facon classique donc au milieu de la piste.
Imaginons que l'on supprime le seuil gauche. Le centre déclaré de la piste correspondrait donc au seuil droit, et donc au cercle gris droit.
Regargez la place qu'on gagne !
Une grosse partie des parking à gauche devient accessible.
C'est applicable à beaucoup de terrains, tant que ceux-ci on une longueur de piste suffisante.
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LAL_R-One
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#40

Message par LAL_R-One »

Ah vi mais attention, un seul symbole piste veut aussi dire un seul sens de piste possible pour l'AI. On perdrait du coup le choix de l'orientation du décollage...

Mais c'est tres interressant.
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J.j.
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#41

Message par J.j. »

J'ai pas tout compris (un peu quand même), mais est-ce applicable en offline? :huh:
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MikiBzh
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#42

Message par MikiBzh »

Oui, ca le serait on Offline et Coop. Mais pour ca il faut que les prochaines map soit crées dans ce sens...
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II/JG51-Lutz
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#43

Message par II/JG51-Lutz »

Il n'en reste pas moins que ces pistes transparentes ne sont pas trés simple d'usage.
D'ailleurs j'ai des plantages réguliers dés que j'ai un nombre important de ces pistes.


Oui, il faut choisir le bon endroit pour éviter d'avoir des objets de la carte en plein milieu, arbres par exemples... ensuite, nous n'avons jamais eu de problèmes ni de plantages, mais cela nécessite un gros boulot de préparation, d'aménagement et de réglages des éléments entre eux. En attendant, faute de mieux, on fait avec ce que l'on a.
On peut d'ailleur, on juxtaposant les pistes faire des décollages groupés. La piste crée pour la Crète le permet et sur celle que l'on a utilisé pour la vidéo "Remagen", les 8 Tempest décollent en même temps. A créer des pistes, si elles pouvaient aussi avoir cette fonctionnalité, ca pourrait aider.
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J.j.
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#44

Message par J.j. »

A y est, j'ai compris ! :beta:

Par contre j'ai testé, effectivement sur la map NWE, seules les 2 pistes citées plus haut permettent de faire des démarrages parkings.
Pour les autres, le "cercle fictif" recouvre les zones parkings.
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MikiBzh
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#45

Message par MikiBzh »

Et oui, j'ai pas trouvé d'autre terrain possible. Sauf si Ian se décide à ne déclarer qu'un seul seuil de piste pour ces prochaines map...

Pour ceux que ca interresse, si vous voulez vous representer concretement ce "cercle fictif" lors de la conception des missions, placez comme moi une base.
Elle sera de rayon=3000 par défaut, je vous invite ensuite à regler sa taille via Worpad en mettant 1200 à la place de 3000.
C'est pour moi la distance qui fait basculer le fait que votre avion rejoigne ou non la piste.
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#46

Message par J.j. »

Pareil chez moi, mais ca varie entre 1100 et 1350 selon le cas. La moyenne étant de 1215 pour toutes les bases de la map NWE.
Merci à toi pour avoir trouvé ça en tout cas, j'y aurais pas pensé ;)
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Blue
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#47

Message par Blue »

Y'a un truc que je pige toujours pas c'est comment les departs parkings
sont possibles en dog mais pas en coop :huh:
"Si tu ne sais pas demande Si tu sais partage"
config : Core I7-7700K 4.2 GHz - 16 Gb DDR3 - RTX 2070 SUPER GAMING 8 Gb - jeux sur un SSD - G940 - TIR 3 - IIyama GB3466WQSU

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gillouf1
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#48

Message par gillouf1 »

Blue a écrit :Y'a un truc que je pige toujours pas c'est comment les departs parkings
sont possibles en dog mais pas en coop :huh:

Alors là...........mystère !
Moi non plus, je pige pas.

Rama
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#49

Message par Rama »

C'est à cause des IA

Rien n'interdirais de faire apparaitre les avions en coop comme en dog.
Le problème c'est que les IA ne savent pas faire du taxiing pour trouver les taxiways et les bout de piste, ne savent pas ou se trouvent les autres avions, etc.... ca serait donc un grand rentre-dedans....
Comme les coop autorisent les IA, Le choix de développement a été de ne pas autoriser les taxiing IA, ca a été jugé "trop cher" à developper.
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....

vautour2b
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#50

Message par vautour2b »

MikiBzh a écrit :Voila pour le JU-88 :

[g0131]
Planes 1
Skill 1
skin0 Wellen_Ju-88A-4.bmp
Class air.JU_88A4
Fuel 100
weapons default
[g0131_Way]
NORMFLY 83634.52 39642.57 1.00 0.00 &1
NORMFLY 83640.12 39637.51 0.00 0.00 &1

Il est placé à un métre. Je pense qu'a 0 ca marche aussi.

Voila comment je fais :
Je place un avion, avec deux waypoint, 1 pour le décollage, et l'autre pour l'ATR.
Je deplace ces waypoint, qui ont rejoint automatiquement la piste, de facon a les placer à l'endroit voulu. Pour être précis, je me sert du même avion statique, et je viens donc superposer le waypoint decollage avec l'icone du statique. Le waypoint ATR donnera la direction de l'avion.
Il faut bien sur enlever le statique sinon votre "vrais" appareil va exploser par collision...
Ensuite je transforme les waypoint en "vol normal".
Là les vitesses vont changer.
Une fois vos avions placés, retour sous windows et ouveture du fichier de la mission avec Wordpad ou autre, et modification manuelle des valeurs de vitesses des waypoint, tout à 0 (ou comme moi 1 pour l'altitude de l'avion et 0 pour le reste - A tester, sur des chasseurs je ne sais pas ce que ca donne)
Vous pouver retourner dans le jeu, et votre avion aura un rendu comme le JU-88. (pensez pour voir le résultat à recharger la mission si comme moi vous faites un retour Windows alors que l'éditeur de mission est encore en fonctionnement)

Il y a une autre astuce:

Je crée un waypoint "décolage" que je transforme en "vol normal", la vitesse et l'altitude seront à 0.
Je n'ai plus qu'à deplacer le Waypoint et maitre l'altitude à la valeur souhaiter
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