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Publié : mar. juin 21, 2005 4:11 am
par Kiss
Je suis tombé la dessus je pense que cela devrait etre utile pour les differentes escadrilles et les appareils utilisés......Bien que pas françaises ces données m'ont l'air correctes.....


http://www.futura-dtp.dk/Flysiden/Fly/D ... geF1FR.htm

Publié : mar. juin 21, 2005 11:19 am
par Bawa
Knell dans tes templates, on doit suivre les lignes de camo pour avoir de bon raccords c'est ca ?
Peut on changer ces lignes (et éventuellement garder les extrémités pour conserver les raccords) ?

Publié : mar. juin 21, 2005 12:36 pm
par Knell
Vivi Bawa, c est juste indicatif, pas formel. Tu fais comme tu veux :)

Publié : mar. juin 21, 2005 12:46 pm
par Bawa
oouullaaa, je sais pas dans quoi je me suis embarqué, mais j'y suis ! ^_^
j'ai plusieurs questions a propos des templates:

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sur cet extrait de template, je n'ai gardé que le calque nommé camo (fuselage)
comment doit on raccorder les couleurs de camouflage la où j'ai entouré en rouge ?? chui un peu perdu la...
en bleu, c'est bien l'aérofrein, non ? il a une couleur spéciale ou il se fond dans le camo ? (je pencherais pour cette dernière solution, mais alors, pourquoi figure t'il sur le calque camo ??? :huh: )

bon, j'ai essayé de continuer, mais sans ces infos, je patauge un peu....
Help ! :help:

Publié : mar. juin 21, 2005 1:10 pm
par Drakkhen
@ElKnell
Petit détail... la flêche de fuselage qui maintient l'entrée de réacteur au fuselage fait normalement comme une lame derrière la souris et rejoint le dessus et le dessous du fuselage de manière "lisse". Or sur le modèle 3D, il y a une arète nette.

Image

Je sais que la répartition des faces pour le lissage à ces endroits est critique (je me suis pris la tête avec mon Rafale) mais vu la densité de ton maillage, ça devrait poser moins de problèmes.

Publié : mar. juin 21, 2005 3:03 pm
par Duderino27
moi aussi j'ai quelques questions...

1/ sur les deux planches explicatives, ou puis-je trouver :

- les phares à coté des triangles de danger sur les entrées de reacteur
- tous les pitots/et autres petites pièces qui apparaissent sur tes rendus 3D de ma livrée desert
- les faces cotés, devant et derrière du siege pilote
-

2/ y aurait-il une possibilité de montrer (avec un crobard rapide ou une photo même basse def ou Noire et blanc) comment sont placés les éléments comme la planche de bord, les éléments de trains, les pneux, les intérieurs de trains etc...

3/ quand est ce que tu finis les explications et peuvent elles être un poil plus précise (en particulier sur la planche 1)

merci....

Publié : mar. juin 21, 2005 4:44 pm
par Dada4
Un 4 tons, un peu vieilli.
33TA-4tons-210605

Publié : mar. juin 21, 2005 5:22 pm
par Knell
Dada mef, ton imat sur le nez a gauche esst plus haute qu a droite

@Dud : Les phares sont les rond sur le template fuselage un en haut a gauche et l autre je sais plus ou mais tres vraisemblablement au meme endroit.
Le pitot et autre s antennes sont teintés dans la masse, pas de map dessus
Le siege n est pas encore modelisé .

@Dracken : Perdu :)
Image

Publié : mar. juin 21, 2005 5:24 pm
par Dada4
Rahhh !!!! quel pinnailleur!!!!!! :rolleyes:

Publié : mar. juin 21, 2005 5:50 pm
par Drakkhen
Perdu? :lol:
Pour justifier mon erreur tu mets une image qui me donne raison? C'est quoi l'astuce? ^_^

Ce que je vois sur le cliché c'est ce que j'ai vu sur le véritable avion, le dessus de la manche d'entrée d'air est lissée avec le dessus de la lame, contrairement au modèle 3D, comme je le disais. ;)

Edit:
pour voir cette jonction, suivre l'ombre sur le cliché que tu as mis en exemple, il fait une belle courbe, et non un angle au niveau du début de la lame.
Si j'en crois ton gabarit, le dessus de ta lame est fait d'un quad. Avec trois faces de plus (un quad sur la lame et donc deux triangles sur les cotés) tu peux obtenir un bon résultat, mais il faut aussi mettre la série des faces de lame et du dessus de la manche dans le même smooth-grp.

Publié : mar. juin 21, 2005 5:54 pm
par Knell
vi c est pas a pic, mais ca couterais trop cher en polygone pour un tit effet de rien du tout. En plus c est le bordel pour le mapping.

Publié : mar. juin 21, 2005 5:56 pm
par Drakkhen
En fait, ça change rien au gabarit ni aux UVs... le mapping ne bouge pas.
Il y aurait tout au plus à revoir le smooth grouping, comme dit en cross-post.

Publié : mar. juin 21, 2005 6:30 pm
par Knell
Ben si, si tu rajoute des faces, tu fout le uv en lair. ceci etant j ai regardé un peu mon modele. ca fait pas bcp de face mais ca rajoute pas grand chose en realisme ... Le probleme c est que il y a plein de tit detail qui foirent, mais j ai choisi de geler le modele (sauf gros manque qui apparaitrai miantenant) pour que ED n ai pas 50 versions differentes.

Publié : mar. juin 21, 2005 8:32 pm
par [MIKE]
Bonsoir
Je suis juste passer pour le DING des 50000 :jumpy: , il et ou le buffet et la biere...

:exit: pas tant qu'on ma pas filer ma biére :beer:

Publié : mar. juin 21, 2005 8:34 pm
par Dada4
Tu l'a veux ta bière? avec quelle bois? :jumpy:

Publié : mar. juin 21, 2005 9:44 pm
par Dada4
Gaffe les gars! sur les raccords Ailes-fuselage.
Faut tricher un peu! les zones en ROUGE, c'est les zone qui n'apparaissent pas sur le modèl.

Publié : mar. juin 21, 2005 9:55 pm
par Knell
J allais quand meme pas vous filer un truc trop facile a faire ;)

Publié : mar. juin 21, 2005 10:05 pm
par Dada4
Petit cannaillou!!! quel farceur ce Knell!!! dés fois! :jumpy:

Publié : mar. juin 21, 2005 11:02 pm
par Drakkhen
Ok Knell. J'avais bien dit que ce n'était qu'un détail.

Cependant, ça...
Ben si, si tu rajoute des faces, tu fout le uv en lair.
...n'est pas vrai.

Publié : mar. juin 21, 2005 11:44 pm
par Knell
Alors va falloir que tu m explique.......

Publié : mer. juin 22, 2005 1:21 am
par Drakkhen
Tu utilises Max?

Bref, peu importe l'outil, en règle générale, la division d'edge ne modifie pas les UVs déjà définies. Tu divises ton edge (arete), avec le snap to midpoint pour assurer la symétrie. Il y a deux cas possibles: soit les deux nouveaux points ont des UVs correspondant à leur position relative à chaque face qu'ils divisent (la texture n'a pas bougé après la division), soit une UV nulle leur est attribuée (la texture est déformée) auquel cas, il n'y a que ces UVs à définir. Sous Max, c'est sous UnwrapUVW. Pour ce faire, tu passes en mode d'édition des faces, tu sélectionnes les nouvelles faces résultant de ta division d'edge et tu sélectionnes l'outil UVWUnwrap. Choisis dans la liste la texture attribuée à tes faces pour avoir le gabarit, tu verras alors les UVWs des faces sélectionnées correspondant à la texture et tu n'auras plus qu'à corriger les points nouvellement définis en déplaçant leurs UVs à la main.

Ah... juste un truc, quand tu édites les UVs d'un point, il est préférable de sélectionner toutes les faces afférantes à ce point et, si ces faces sont mappées avec différents bitmaps, ne sélectionne que les faces portant une même texture (les UVs risquant de se superposer ce qui rend les erreurs de manipulation possibles).

Publié : jeu. juin 23, 2005 1:37 pm
par Gwarf27
Moi aussi je viens de faire un skin de Mirage F-1:

ICI

Publié : jeu. juin 23, 2005 2:58 pm
par Knell
Va pas etre facile a mappé celui la .....

Publié : jeu. juin 23, 2005 5:45 pm
par curli
beau coup de crayon ma fois.

bravo

a+

Publié : jeu. juin 23, 2005 5:54 pm
par diditopgun
Joli Gwarf ! Ce qui est bien en plus c'est qu'il est invisible de face !

:exit: