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Publié : mar. avr. 26, 2005 2:14 pm
par Bug 2
Originally posted by curli@25 Apr 2005, 14:14
"Bonjour Le chef des artistes est très occupé en ce moment. Il regardera votre modèle pendant deux - trois jours. Ensuite que je vous informerai"

ok ils sont debordés , forcement avec leur probleme de remise en ligne du jeux FC 1.1.

a+
Yes, ce sont les graphismes de FC qui ont bloque Paypal, et limite les activations SF a 4!!!!! :wacko: :wacko: :wacko:
Un polygone mal place de 1mm sur le 25T, et voila le resultat..... :jerry:

Plus serieusement, fais nous part de leurs commentaires quand tu en auras, ca pourra peut etre aider les autres.... ;)

CU

Bug2

Publié : mer. avr. 27, 2005 2:35 am
par Kiss
On croise tous les doigts...mais moi je suis pas inquiet sur la qualité du produit d'autant plus que si ils refusent pour une raison de qualité y'aura bien moyen de corriger le tir, si ya un soucis c'est plutot coté charge pour l'integration / gestion temps et la politique de la suite de LOMAC....
D'ailleurs est-ce que quelqu'un sait si les rentrées financieres de FC sont satisfaisantes pour envisager la suite......?

Publié : mer. avr. 27, 2005 10:09 pm
par Knell
Bad news
Je vous paste la reponse de CHizh

Hello Knellknell

Our chief of artists is very satisfied of your model. This is excellent work.
But he has a one note. On the part of center fuselage and the canopy the model have a excess the polygons. See in the picture. He consider that if that amount of polys to reduce twice the model will not lose the quality. Can you would make it?


Encore 3 jours, de boulot..........



:jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :jumpy: :drool: :drool:

Publié : mer. avr. 27, 2005 10:28 pm
par super_juju
ben qu'est ce que ca fait qu'il y est trop de polygone, j'ai pas trop compris?

Publié : mer. avr. 27, 2005 10:28 pm
par sasai
:D Yeapiiiiiiiii !!! :jumpy:

Bravo El_Knell tu as fait plus qu'il ne leur fallait !!!

:drool:

Publié : mer. avr. 27, 2005 10:44 pm
par ezechiel203
Originally posted by super_juju@27 Apr 2005, 21:28
ben qu'est ce que ca fait qu'il y est trop de polygone, j'ai pas trop compris?
autant optimiser au max le modèle parce que moins il y a de polys, moins ça prendra de charge sur les différents organes du pc :)

EDIT : j'oubliais, honte à moi

BRAVO EL_KNELL :jerry: :jerry:

Publié : mer. avr. 27, 2005 10:53 pm
par Oxitom
Cool, bonne nouvelle! ;)

Publié : jeu. avr. 28, 2005 12:10 am
par Heero
bravo el knell
on est tous content pour toi

Publié : jeu. avr. 28, 2005 12:29 am
par Doug
Ca peut motiver d'autres à suivre le même chemin que Knell :)

Publié : jeu. avr. 28, 2005 11:09 am
par Klamity-Gene
:D ça va peter!!!!!!!

Publié : jeu. avr. 28, 2005 11:21 am
par Bawa
ppfffff, moi je sais pourquoi ils cherchent la petite bête: ils sont dégoutés du magnifique travail qu'a pu faire UN seul gars non professionnel <_<


vas y knell, je crois que tu vois le bout du tunel ^_^

Publié : jeu. avr. 28, 2005 3:24 pm
par curli
:D :D

Bien joué Knell

:wub: :wub:

a+

Publié : jeu. avr. 28, 2005 3:44 pm
par raoul volfoni
Jayjay Papy ;)


(décryptage pour Werner : Bien joué, l'Ancien :jumpy:)

/me qui court en zigzag, pour éviter les 46 fillettes ^^

Publié : jeu. avr. 28, 2005 4:08 pm
par MayDay-MayDay
Pour info. Le nombre max des polygones affichables dans Hlaf Life 2 est de 3000 à l'écran. Plus de 3000 et vos fps chutent comme l'eau de Niagara. Autrement dit si vous avez trois personnages à l'écran au même moment le nombre de polygones par personnage doit être de 1000.

Pour ce qui est de LockOn ils ont demandé 50 000 polygones au max soit 16.5 fois plus par avion. Rien que LOD 3 a plus de polygones qu'un personnage de HL2.

En ce qui concerne les armes dans LockOn on tourne à 2000 polygone. Donc en affichant un seul AMRAAM de LockOn dans HL2 on a bouffé plus de 66% de budget autorisé pour HL2.

Tout ça pour dire qu'ils se sont rendu compte que pour augmenter des FPS il faut diminuer peut être le nombre de polygones au max sans perdre en qualité.

Sinon toutes mes felicitations Knell.

Publié : jeu. avr. 28, 2005 4:57 pm
par Knell
Vi les poly ca bouffe, c est clair. Pour mon F1 pourtant j ai fait le plus simple mais en essayant d avoir la forme al plus ronde possible. Les optimisation qu ils me demandent sont limitées a une petite zne, au niveau des entrées d air. J ai commencé a bosse dessus, c est simple a faire et je divise le nombre de poly de cette zone sensiblement par deux sans toucher a l arrondi des formes. Par contre ca me fait aps mal de triangles et j espere que ca leur posera pas trop de probleme.

Publié : jeu. avr. 28, 2005 6:19 pm
par Bawa
2000 polys pour un amraam !!?? :ph34r:

Publié : jeu. avr. 28, 2005 8:34 pm
par MayDay-MayDay
Oui. Vas sur la page d'ED où ils donnent le budget. Tu vas tomber sur le cul.


POur les feignasses :
Model Creation:
General recommendations:

Do not use more then 2,000 polygons for a single model; 2,000 polygons is an ample amount to create complex weapons.

It's preferable to have a two or three levels of detail (LOD) for your model; all in one file. If you choose to create three LODs, the second LOD should have 70% of polygons of original model and the third LOD should have 30%. If you choose to create two LODs, second LOD should have a 50% of polygons of original model. The lowest level LOD should have as few as four polygons. Pay close attention to texture mapping when testing your LODs; they must be firmly mapped to the model.

Set Unit Setup to Generic Units with a scale of 1 measure unit = 1 meter.


Publié : jeu. avr. 28, 2005 10:52 pm
par Knell
Y a surtout que 2000 polygines pour un amram c est enorme !!!!!!!

Publié : jeu. avr. 28, 2005 10:55 pm
par MayDay-MayDay
Hehe, je sais mais je disais ça en general. Bon un cilyndre avec quelque triangles à 2000 poly c'est enorme mais ce que je ne comprends pas c'est pourquoi avoir choisi uns surenchère de poly. J'essaye de faire Leclerc sou MAX et je n'arrive pas à atteindre les 2000 et pourtant j'essaye de bien modéliser.

Publié : jeu. avr. 28, 2005 11:26 pm
par MajorBug
Le moteur de UT 2004 affiche jusqu'à 150.000 polygones sans broncher ... tu es sûr pour Half-life 2 ? J'aurais dit 100 fois tes chiffres ... :huh:

Edit : ouep en fait je viens de trouver, entre 7000 et 10000 polys par personnage ;)

Re-edit : et l'Unreal Engine 3 sur nos écrans d'ici fin 2006 est donné pour 2.000.000 polys affichés, y'a déjà un model de personnage à 500.000 polys qui circule :rolleyes:

Publié : ven. avr. 29, 2005 9:28 am
par MayDay-MayDay
Originally posted by MajorBug@28 Apr 2005, 21:26
Le moteur de UT 2004 affiche jusqu'à 150.000 polygones sans broncher ... tu es sûr pour Half-life 2 ? J'aurais dit 100 fois tes chiffres ... :huh:

Edit : ouep en fait je viens de trouver, entre 7000 et 10000 polys par personnage ;)

Re-edit : et l'Unreal Engine 3 sur nos écrans d'ici fin 2006 est donné pour 2.000.000 polys affichés, y'a déjà un model de personnage à 500.000 polys qui circule :rolleyes:
D'acc mais tu oblie une chose sous HL2 c'est le décor qui est en 3D entièrement. N'oublies pas de soustraire ce chiffre ce qui te revient à 3000 poly pour les personnages le reste c'est le l'art des textures et le jeu des lumières pour obtenir la qualité de HL2.

De plus ce dernier tourne sur les petites configs.
Bon j'arrête de polluer le room de F1

Publié : ven. avr. 29, 2005 11:20 am
par werner
Originally posted by El_Knell@22 Apr 2005, 15:17
Il a cependant un enorme probleme, c est qu il n est pas tout a fait juste dans les proportions, rendant par exemple la creation du poste de pilotage impossible sur le modele actuel.
Pour le rendre pilotable il y a donc un (tres) gros travail a faire sur le nez et le cockpit (tout refaire), ...
Pourquoi ?
Il y a une correlation entre la vue cockpit et la vue exterieure ?
Ce n'est pas completement differencie ?
Si c'est correle, tu t'es gourre dans les proportions de l'avant de ton zinc ?

Dans Flight Simulator, tu peux avoir un cockpit de 747 sur un ULM. Pas de probleme de taille ou de quoi que ce soit.
(Bon je prends cet exemple, mais LO et FS sont peut-etre completement differents dans les integrations de cockpit)

Signe Werner, truffe qui le verrai bien pilotable ton F1

Publié : ven. avr. 29, 2005 11:44 am
par Seb(Tom)
Originally posted by werner@29 Apr 2005, 09:20
Dans Flight Simulator, tu peux avoir un cockpit de 747 sur un ULM. Pas de probleme de taille ou de quoi que ce soit.
(Bon je prends cet exemple, mais LO et FS sont peut-etre completement differents dans les integrations de cockpit)
C'est pas comme si dans LO tu pouvais avoir un pit de 29 dans un 2000.... :P

Publié : ven. avr. 29, 2005 12:41 pm
par Knell
Bon j ai fait les corrections, le modele est ok il le prenne.

All is very good!
The model is to answer of our requirements.


Par contre, probleme :
Now we shall wait from you for a textures.
__________________
Чиж ED


Au secouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuurrrrrrrrrrrrrrrrrrrrsssssssss

Publié : ven. avr. 29, 2005 12:45 pm
par Seb(Tom)
:jerry: