Pit Hi-res ?

Une vitrine pour présenter vos skins et addons pour Lock on et Flaming cliffs1 (only)

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Elcap
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#1

Message par Elcap »

comme je joue maintenant assez zoomé dans le pit (merci cam2pan et autres trackir) je vois que la qualité de ceux-ci pourrait être améliorée...

existe-t-il des pit haute résolution pour lockon ? je me doute que ça doit être un boulot titansque, mais bon... y'a des titans plein les forums :)

marchi :)
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curli
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#2

Message par curli »

Avec les textures sur haut ca va pas????
Sinon monte la resolution du jeux en 1600*1200 mais la ca risque de ramer non??
a+
Le meilleur moyen de prédire l'avenir , c'est de l'inventer.

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Elcap
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#3

Message par Elcap »

bah regarde dans le pit avec un angle de vision de 30°
ça pourrait être mieux :)

et le 1600 x 1200 change rien
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Alexandra
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#4

Message par Alexandra »

Non, un pit-highres n'existe pas, je pense
que les utilisateurs de Lock On sont satisfaits de la définition
des pits.
Il est tout à fait possible de refaire les textures des pits, leurs BMP
sont en général en 1024x512 ou 1024x1024,ce qui est trés honorable,
en les retravaillant en 2048x1024 ou en 2048x2048 on doublerait
la qualité de définition. Par contre je suis sure que cela aura un impact
sur les FPS, car on augmente aussi la charge mémoire des fichiers (quelques centaines de mégas pour un bmp en 2048x2048).Déjà que les skins en 2048
ne sont pas trop appréciées par le simu! (cf A-10 en 2048),en rajoutant on
va pas simplifier les choses! Et on ne gagnera rien à modifier les textures dans leur
résolution d'origine car le travail graphique de l'équipe ED est souvent trés fort!
En général des pros compétants sont meilleurs que des amateurs doués!

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Elcap
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#5

Message par Elcap »

je parlais pas de simplement doubler la résolution :))))

juste de la doubler ET de la refaire :)))
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Alexandra
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#6

Message par Alexandra »

Je l'entendais bien ainsi! Il est évident que simplement doubler une résolution ne sert à rien,Mais cela n'empèche pas le fait qu'en agrandissant une image numérique, sa taille mémoire augmente de façon proportionnelle et qui ily a
toujours une limite difficile à dépasser,Imagine la taille du cockit d'un mig 29
retravaillée en 4096x4096 ,le résultat serait surement au niveau de tes espérances
mais est ce que le gpu de ta carte pourrait gérer une telle surcharge alors qu'il doit aussi charger toutes les textures environnementales quasi silmutanément?

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#7

Message par Elcap »

ça j'en sais rien :)

bon ben tant pis, ça restera moche :)))
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galevsky
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#8

Message par galevsky »

Originally posted by Alexandra@Apr 26 2004, 02:44 PM
En général des pros compétants sont meilleurs que des amateurs doués!
Oulà, le truc ne se vérifie pas toujours malheureusement..... car souvent ce ne sont pas des pros plus "compétents" que l'amateur qui est passionné..... par contre il a plus de moyens (y compris le temps d'y passer ses heures de boulot dans la journée, ça aide).

Elcap > tu les trouves si laids que ça ? (effectivement vu les skins en vues exterieures, le 'pit fait figure de génération précédente, mais delà à dire laid !)
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Alexandra
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#9

Message par Alexandra »

Un petit exemple !
J'extrais le fichier F15-PEREPLET-BMP,taille 1024x1024
Je veux retravailler tous les textes, la résolution originale(et ça c'est le plus
important) est de 72 pixels par pouces. Résolution trop basse au niveau détails surtout pour retravailler les textes, donc pour garder la meilleure d2finition
possible je pousse en 600 pixels par pouce, voila une image qui passe de 3 Mégas
en 1024x1024 à72 pixels\pouce à 208Méga en 1024x1024 à 600 pixels\pouce!
Mais là je serais en Highres! En 2048x2048 à 600 pixels par pouce j'aurai une image de 3,08 Gigas!
A titre d'indication je travaille mes skins aux alentours de 400 pixels par pouce pour garder la meilleure qualité graphiquE possible dans les détails? chaque skin
F14 que j'ai réalisé tourne à 1000 kilos chaque!
Conclusion? oui c'est réalisable un pit hHghres mais à quel prix?
Je pense qu'ED a trouvé là un compromis.

Alexandra
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#10

Message par Alexandra »

Originally posted by galevsky+Apr 26 2004, 03:15 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (galevsky @ Apr 26 2004, 03:15 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> <!--QuoteBegin-Alexandra@Apr 26 2004, 02:44 PM
En général des pros compétants sont meilleurs que des amateurs doués!
Oulà, le truc ne se vérifie pas toujours malheureusement..... car souvent ce ne sont pas des pros plus "compétents" que l'amateur qui est passionné..... par contre il a plus de moyens (y compris le temps d'y passer ses heures de boulot dans la journée, ça aide).

Elcap > tu les trouves si laids que ça ? (effectivement vu les skins en vues exterieures, le 'pit fait figure de génération précédente, mais delà à dire laid !) [/b][/quote]
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Merlin (FZG_Immel)
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#11

Message par Merlin (FZG_Immel) »

sa taille mémoire augmente de façon proportionnelle
c'est mm pire que ça.. car en doublant la taille de l'image, sa taille mémoire augmente du carré de celle ci !!!
1 Asus Z390-H - SSD M.2 EVO 970 - Intel I9 9900k@5.0ghz - 32gb DDR4 4000 - ZOTAC 2080ti AMP Extreme Core - Cougar FSSB + Cougar NN_Dan + HOTAS Warthog - Thrustmaster TPR Pedals - Track IR5
2 Asus Maximus VII Ranger - Intel I7 4970k@4.4Ghz - 16Gb Kingston fury - Asus 1080ti Strix OC
3 Asus Rampage III - Intel I7 950@3.33ghz - 6gb DDR3 Kingston - MSI GTX 970 4G - Track IR3 Pro VE

Kovy
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#12

Message par Kovy »

voila une image qui passe de 3 Mégas
en 1024x1024 à72 pixels\pouce à 208Méga en 1024x1024 à 600 pixels\pouce !
ya une erreur quelque part là...

Une image en 1024*1024 bmp non compressée et avec le meme nombre de couleurs, fait toujours le meme poids quelques soit sa résolution ;)
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Alexandra
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#13

Message par Alexandra »

J'ai voulu répondre à Galevsky et j'ai pas pu!
Pros avec du temps et des moyens contre amateurs passionnés, pas débat là dessus ,c'est aux studios de recruter les pros qualifiés, certains n'ont pas l'air de le faire.
Mais je peux quand meme prendre le parti des graphistes qui ont participé à Lock
On, au vu du résultat global sur le plan artistique.

Alexandra
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#14

Message par Alexandra »

Kovy, je viens de le faire sur Photoshop,essaye à ton tour!
Merci Merlin de la précision!

Alexandra
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#15

Message par Alexandra »

Autant pour moi Kovy!
J'avais oublié de repasser l'image à 1024x1024.Tu as raison elle retombe à
3 mégas, le problème c'est qu'on ne modifie en rien la qualité des textures
originelles, donc il faut au moins doubler la surface, 2048x2048 par exemple,
augmenter le nombre de pixels a 600, comme cité ci dessus et on aura un taille de 12 mégas au lieu de 3.Confirmant aussi la précision de Merlin.
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galevsky
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#16

Message par galevsky »

Originally posted by Alexandra@Apr 26 2004, 03:45 PM
Mais je peux quand meme prendre le parti des graphistes qui ont participé à Lock
On, au vu du résultat global sur le plan artistique.
Non désolé : dire que l'équipe d'ED sur Lock On a fait un très chouette boulot, et faut commencer à tatiller sérieusement avant de se mettre à leur niveau..... et dire un généralité comme ta phrase, c'est vraiment différent ;)

Dans le monde du travail, dire une telle généralité est (avis perso au même titre que le tient) faux, vu la qualité du boulot pouvant être fait par des passionnés....

En ce qui concerne le travil d'ED, moi je suis ok avec toi ;)
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nightowl
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#17

Message par nightowl »

...il me semble qu'il y a des petites erreurs de calculs, au-dessus :huh:

Si une image fait 2048x2048 pixels et qu'il faut 24bits par pixels, exemple d'une image classique en BMP, il faudra 2048*2048*24/8 bytes, je vous laisse calculer le nombre de megs (~12 mo).

Ca c'est la taille effective de l'image, non !

Que l'on mette 72 dpi ou 1000dpi, ca n'influencera pas le fait que il y aura 24 bits par pixels et 2048x2048 pixels pour stocker mon image.

Maintenant la taille de visualisation sur un ecran ou un autre support (papier), depend elle de la resolution dudit support. Sur un ecran je crois qu'il y a un minimum 3 dots (rgb) par pixel, et donc si la resolution est de 1024X768 alors seulement moins d'un quart de l'image pourra etre vue a l'echelle 1x1 c'est a dire 1 pixel ecran pour 1 pixel image *mais* l'utilisation de la grille de l'ecran ne sera pas optimum, si celui-ci peut afficher du 1600*1200.

De toute facon la resolution est fixe a un instant donc on ne peut pas afficher plus que la capacite de l'ecran a afficher des pixels, resolution maxi qui depend de la grille de l'ecran. Meme chose pour l'impression sur papier.

Quand vous parlez de la taille de l'image de 208 meg, par exemple, ce n'est que la taille de *travail* dans l'outil graphique que vous utilisez et donc la memoire utilisee par l'image *dans* cet outil.

Par contre l'image aura une autre taille sur le disque dur, qui depend de son format et non de sa resolution dpi, et la meme taille lorsque utilisee par une carte graphique.

Je mange mon clavier si vous arrivez a creer une image en format BMP 24bits RGB, en 2048*2048 qui prend 200 megs sur un disque !
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Elcap
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#18

Message par Elcap »

houlà, vous battez pas :)

je voulais pas dire qu'ED a fait de la merde pour les pit... juste que quand je les regarde, c'est pas très très joli... on voit les pixels quoi...

bon, ok, c'est de la grosse merde en boite :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D
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nightowl
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#19

Message par nightowl »

Pour ne pas voir les pixels, il faudrait que la taille de l'image, exemple vue frontale du cokpit, soit determiner en fonction du zoom maxi et non d'un defaut arbitraire qui a ete fixe par ED...et qui somme toute est tres correct, pour ma part.

Si la vue frontale, pribory-truc-muche.bmp, est de 1024*768 a 60degres de FOV, sur une resolution ecran de 1024*768, alors tu peux calculer la taille de l'image pour 5degres, qui je crois est la valeur du zoom max (voir les fichiers de config).

Ce qui serait pas mal, je crois, serait d'avoir les textures des instruments, et non celles du cockpit, d'une plus grande resolution de facon a pouvoir afficher plus en detail les instruments quand on zoom dessus. Est-ce possible ?

Elcap,

Tu dis "On voit les pixels". Peux-tu mieux exprimer ton impression ? Est-ce en zoom maxi ou a 60degres de FOV ?
Attention aussi au map DDS qui influencent la qualite dl'affichage !
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#20

Message par Elcap »

heu oui c'est vrai.... les images du pit en plus grand c'est bien, des instruments plus mieux c'est encore mieux :)
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Alexandra
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#21

Message par Alexandra »

Je ne voulais qu'exprimer certaines craintes, le cockpit
est quand meme l'environnement graphique primordial.
En tenant compte du fait qu'en diminuant la résolution de certaines textures(cf la couche nuageuse) on obtient une augmentation de la fluidité de l'image dans le simu et que par experience en retravaillant d'autres textures à une définition supérieure on peut recontrer des difficultés d'affichage (ce qui m'est arrivé en utilisant les skins du SU-27 ou du A-10 en 2048, appareil entièrement blanc par intermitence,plus saccades répétées,problèmes que j'ai résolu en passant ces textures à1024x1024),j'ai simplement peur que l'on obtienne une perte importante de FPS en vue cockpit.
D'un autre coté,il est peut etre possible d'augmenter la qualité des instruments,qui ont leur fichier graphique individuel,pour pouvoir etre vus en mode zoom e sans perte de perfomance.
Je vais essayer et vous tiens informés.
Voilà c'est tout (de toute façon mon exemple est toujours à 12 mégas dans le dossierTempTextures de Lock On en 2048x2048,600 pixels\pouce et en 24 bits BMP,non compressé DDS il est vrai, m'en vais le virer d'ailleurs ce fichier!)

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#22

Message par Elcap »

bah moi j'ai pas de pb avec la texture en 2048 du su-27 :)
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shockeur
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#23

Message par shockeur »

Et le VTH du F15...par exemple :rolleyes:, je parles de l'avionique du VTH , tout ce qui est "vert" reste flou, il faut vraiment se rapprocher, le nez au dessus du manche pour mater toute les infos lorsque on est en STT.(cap,altitude,vitesse du bandit etc...)

La je suis preneur...j'avais deja posé la question sur un autre post... :rolleyes:
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PROV
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#24

Message par PROV »

Pour la VTH illisible, Essaye la combinaison de touche Ctrl + H ;)

Kovy
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#25

Message par Kovy »

umh, je dirais que le principal défaut des pit de lock on, c'est que toute les parties du pit ne sont pas à la meme def...

Ce qui fait que certains instruments supportent mieux les zoom que d'autres.

exemple :

les montants du HUD du F-15 sont ignobles car leur texture est toute petite...alors que la texture de la manette des gaz permet presque un zoom max sans défaut.
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