Publié : dim. août 22, 2004 6:59 pm
Plus d'infos dans ce forum.
ATTENTION ! L'auteur, SwingKid (un vieux de la vieille de l'aventure Flanker ) en est pour l'instant à la version 0, très peu fonctionnelle pour l'instant, alors vous savez à quoi vous en tenir hein
Que les anglophobes ne pleurent pas, je vous traduis les qq instructions du topic dans la foulée B) !
===============================
SkyWars est un moteur de campagne dynamique pour développé pour Lock On: Modern Air Combat ™. Il est développé séparément de Storm ou toute autre campagne dynamique, mais LockOnCampaign.com pourvoie généreusement de l'espace web pour son hébergement ici.
SkyWars est disponible ici :
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.zip (~65 kB zip) ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.exe (~168 kB executable)
Notez que SkyWars est développé sur une version "custom" de LO (NdT les beta actuellement développées par ED) et pourrait donc ne pas être compatible avec tous les patchs. Utilisez le à vos risques et périls, mais s'il vous plaît, reportez tout problème de compatibilité sur ce forum.
Instructions
(1) Démarrer SkyWars.
(2) Appuyer sur "Esc" pour démarrer une nouvelle campagne.
(3) Choisir un squadron.
(4) Cliquer sur "Save and Exit"
(5) Sauvegarder les fichiers .cmp et .war dans votre répertoire Lock On Missions/Campaigns.
(6) Démarrer Lock On.
(7) Choisir "CAMP" dans le menu principal Lock On.
(8) Choisir lefichier .cmp file créé par SkyWars.
(9) Cliquer sur le réticule "Objectifs de Mission" dans l'éditeur pour déterminer la cible.
(10) Cliquer "FLY" pour jouer la mission.
(11) Après la mission, cliquer sur l'icone"Sauver" dans l'écran de débriefing. Le fichier .cmp contient maintenant les résultats de la mission.
(12) Quitter Lock On.
(13) Démarrer SkyWars.
(14) Cliquer "Enter" pour naviguer vers le répertoire Lock On Missions/Campaigns, et charger les fichier .war et .cmp.
(15) Repéter les étapes 4-14 jusqu'à la fin du jour courant, jusqu'à pouvoir (si les missions sont volées avec succès) cliquer sur une nouvelle zone ennemie à attquer avant de cliquer "Save and Exit", ou jusqu'à la fin de la campagne.
Comment ça marche
SkyWars s'inspire des campagnes dynamiques vieilles mais simples telles celles de Falcon 3.0 ™ ou Dune 2 ™.
La carte de LO est divisée en 40 zones bleus et rouges, représentant 2 camps : la Russie contre une coalition de tous les autres pays présents dans LO. Une des zones apparaît en violet. Cette zone réprésente la ligne de front ou ZUA "Zone Under Attack" (Zone en cours d'attaque) La ZUA bougera durant la campagne, à mesure ques des zones sont conquises ou perdues jusq'à ce que toutes les zones soient d'une même couleur et l'in des camps victorieux.
Le temps dans une campagne SkyWars est divisée en tours et en jours. Il y a 4 tours par jours. Le jour actuel est montré dans le coin en bas à gauche de la carte SkyWars.
SkyWars génère normalement une mission chaque tour. Si aucune misison n'est disponible (par ex tous les appareils du squadron sont détruits), alors la campagne avance en "accéléré" (jusqu'à l'arrivée des appareils de remplacement). L'heure de début d'une misison varie en fonction du tour de la journée - matin, midi, après-midi ou nuit, avec un peu de hasard sur l'heure exacte.
A chaque début de tour, les résultats du tour précédent sont évalués comme succès, succès partiel ou échec, basés sur les informations du débriefing que l'utilisateur doit sauver manuellement sur l'écran de débriefing de LO.
A la fin de chaque tour, SkyWars fait une décisions séparée pour chaque squadron du jeu à propos de l'envoi ou non de renforts. cette décision est basée sur le taux d'attrition du squadron. Si des renforts sont recquis pour le squadron du joueur, le nombre de tours jusqu'à l'arrivée de ces renforts est affiché en bas à gauche de l'écran de la carte de SkyWars. Les renforts ont leur propre base de données dans le fichier .war et ne sont pas nécessairement du même type (par ex : un squadron de su27 peut recevoir des Su33 et un squadron de MiG29 peut contenir différentes versions du MiG). Ces renforts sont en nombre fini, et différent pour des questions de réalisme (par ex, il n'y a pas beaucoup de MiG 29 allemenads dans le monde).
A la fin de chaque jour, les succès et échecs sont additionés pour décider quel camp va capturer la ZUA. Les succès partiels ne sont pas comptés. Le total actuel du jour est affiché en bas à gauche de la carte de SkyWars (voir l'image; un nombre négatif indique plus d'échecs que de réussites) .
Si il ya plus d'échecs que de succès, le camp ennemi capture la ZUA et l'ordinateur choisit une nouvelle ZUA, en bougeant la ligne de front dans la direction générale de la base du joueur. Si il a plus de succès que d'échecs, le camp du joueur capture la ZUA et le joueur doit cliquer sur une nouvelle zone avec la souris. Seules des zones adjacentes aux zones amies peuvent être choisie comme nouvelle ZUA.
Au début de chaque jour, le squadron du joueur peut être réassigné à une nouvelle base plus proche (ou plus éloignée) de la ZUA. Ceci est représenté par une mission où la base d'aterrissage est différente de celle de départ.
Les missions sont générées automatiquement à partir d'un ensemple de templates interne à l'executable de SkyWars . Les cibles aériennes et au sol sont choisies dans une base de données sauvées continuellement dans le fichier .war, qui gare trace de ce qui a été détruit et/ou réparées.
Les templates de missions, des cibles aériennes et au sol dans SkyWars sont extrêmement simples et petits au temps où ces lignes sont écrites, car SkyWars est toujours en cours de développement et de test. Leurs fonctionnalités seront décrites avec plus de détails plus tard, à mesure qu'elles sont développées plus en profondeur.
Dernière version chargée le 18/08/2004
Merci de votre intérêt et bonne chance !
===============================
Remarques :
1) Le moteur utilisant les fchiers de campagnes cmp, je vois difficlement comment ça pourrait être utilisé en multi :((
2) L'auteur compte garder sa création gratuite (pour l'instant en tout cas ), contrairement au moteur Storm.
3) Enfin, je rappelle qu'il s'agit pour l'instant d'une version expérimentale !
Traduction du 31/08/04 de ce topic suite à la sortie de la version 0.02
===============================
Pour les intéressés, la version 0.02 est maintenant prête pour les tests. Voici la liste des nouvelles fonctionnalités :
(1) Plus d'informations sur l'affichage de la carte de SkyWars : heure du jour, template, instruction de la nouvelle ZUA (NdT ?????? ), décompte des chasseurs et avions d'attaques ennemis.
(2) Texte de briefing rudimentaire : les briefings de mission d'attaque au sol identifient le type de la cible.
(3) Le titre de la mission identifie le template (modèle de mission) utilisé pour générer la mission en question (voir plus bas).
(4) Helicoptères ajoutés. Un hélicoptère ou un avion d'attaque ennemi peut patrouiller la zone de la cible dans les missions d'attaque au sol.
(5) Lors de l'incorporation des avions IA ennemis dans la mission, la préférence est donnée au squadrons les plus proches de la base du joueur, pour réduire leur temps de vol.
(6) Les avions IA ennemis commencent leurs missions en l'air, patrouillant au dessus de la cible, ceci pour diminuer leur tempsd e vol.
(7) La base de départ des A-10A est déplacée de Saki à Kirovskoye pour dimionuer le temps de vol.
(8) Ailiers ajoutés (si le squadron a suffisamment d'appareils).
(9) Les appareils ont maintenant des numéros individuels (#01 ou #02).
(10) Emport par défaut plus approprié pour les missions d'attaque de nuit
(11) Les templates de misisons sont ajustés pour permettre des attaques en dehors de la ZUA, pour par exemple éviter d'être assigné à attaquer sa propre tour de contrôle (voir plus bas).
(12) Les plans de vols des avions IA sont cachés.
(13) Un waypoint d'attack est assigné pour les misisons d'attaque au sol (mais toujours pas de cible assignée pour l'Airgroup). Ce waypoint est maintenant situé 5 km avant la cible au lieu d'être directement dessus.
(14) Utilisation d'emports marqueurs de cibles, pour illuminer l'objectif pour les missions de nuit en Su25 (template #5 et #8)
(15) Nouvelles cibles au sol fixes ajoutées dans la base de données pour les zones où la campagne pourrait débuter : Kerch, Temryuk, Gudauta and Sukhumi.
Les 8 templates de mision sont de simple variations des originaux (NdT version 0.0 ) en Ground Attack et Fighter Sweep, dépendant de la nature de la ZUA (ennemie attaquée ou amie défendue) et de l'heure dui jour.
#1 - Fighter Sweep dans la ZUA (si ZUA ennemie )
#2 - Fighter Sweep derrière les lignes ennemies (si ZUA amie )
Si la ZUA est ennemie
#3 - de jour attaque au sol dans la ZUA
#4 - de nuit A-10 attaque au sol dans la ZUA
#5 - de nuit MiG/Su attaque au sol dans la ZUA
Si la ZUA est amie:
#6 - de jour Strike derrière les lignes ennemies
#7 - de nuit A-10 Strike derrière les lignes ennemies
#8 - de nuit MiG/Su Attaque au solStrike derrière les lignes ennemies
Dans les templates #5 et #8, un appareil ami (qui peut ou pas être de votre propre squadron) lâche des flares d'illumination au dessus de la cible afin que l'on puisse voir quoi attaquer. Le briefing vous explique à quel heure ceci doit arriver. Le "chasseur illuminteur" devrait faire 2 passes sur la cible, donnant ainsi 2 chances d'attaquer. Chaque passe illumine la cible pour une minute environ. Il doit ensuite y avoir 2 minutes d'obscurité avant la passe suivante, pour vus donner le temps de vous ré-aligner sur la cible. En raison des limitations de l'IA, l'illumination n'est pas centrée sur la cible.
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.zip
ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.exe
Merci de votre intérêt continu,
-SK
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ATTENTION ! L'auteur, SwingKid (un vieux de la vieille de l'aventure Flanker ) en est pour l'instant à la version 0, très peu fonctionnelle pour l'instant, alors vous savez à quoi vous en tenir hein
Que les anglophobes ne pleurent pas, je vous traduis les qq instructions du topic dans la foulée B) !
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SkyWars est un moteur de campagne dynamique pour développé pour Lock On: Modern Air Combat ™. Il est développé séparément de Storm ou toute autre campagne dynamique, mais LockOnCampaign.com pourvoie généreusement de l'espace web pour son hébergement ici.
SkyWars est disponible ici :
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.zip (~65 kB zip) ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... ywars0.exe (~168 kB executable)
Notez que SkyWars est développé sur une version "custom" de LO (NdT les beta actuellement développées par ED) et pourrait donc ne pas être compatible avec tous les patchs. Utilisez le à vos risques et périls, mais s'il vous plaît, reportez tout problème de compatibilité sur ce forum.
Instructions
(1) Démarrer SkyWars.
(2) Appuyer sur "Esc" pour démarrer une nouvelle campagne.
(3) Choisir un squadron.
(4) Cliquer sur "Save and Exit"
(5) Sauvegarder les fichiers .cmp et .war dans votre répertoire Lock On Missions/Campaigns.
(6) Démarrer Lock On.
(7) Choisir "CAMP" dans le menu principal Lock On.
(8) Choisir lefichier .cmp file créé par SkyWars.
(9) Cliquer sur le réticule "Objectifs de Mission" dans l'éditeur pour déterminer la cible.
(10) Cliquer "FLY" pour jouer la mission.
(11) Après la mission, cliquer sur l'icone"Sauver" dans l'écran de débriefing. Le fichier .cmp contient maintenant les résultats de la mission.
(12) Quitter Lock On.
(13) Démarrer SkyWars.
(14) Cliquer "Enter" pour naviguer vers le répertoire Lock On Missions/Campaigns, et charger les fichier .war et .cmp.
(15) Repéter les étapes 4-14 jusqu'à la fin du jour courant, jusqu'à pouvoir (si les missions sont volées avec succès) cliquer sur une nouvelle zone ennemie à attquer avant de cliquer "Save and Exit", ou jusqu'à la fin de la campagne.
Comment ça marche
SkyWars s'inspire des campagnes dynamiques vieilles mais simples telles celles de Falcon 3.0 ™ ou Dune 2 ™.
La carte de LO est divisée en 40 zones bleus et rouges, représentant 2 camps : la Russie contre une coalition de tous les autres pays présents dans LO. Une des zones apparaît en violet. Cette zone réprésente la ligne de front ou ZUA "Zone Under Attack" (Zone en cours d'attaque) La ZUA bougera durant la campagne, à mesure ques des zones sont conquises ou perdues jusq'à ce que toutes les zones soient d'une même couleur et l'in des camps victorieux.
Le temps dans une campagne SkyWars est divisée en tours et en jours. Il y a 4 tours par jours. Le jour actuel est montré dans le coin en bas à gauche de la carte SkyWars.
SkyWars génère normalement une mission chaque tour. Si aucune misison n'est disponible (par ex tous les appareils du squadron sont détruits), alors la campagne avance en "accéléré" (jusqu'à l'arrivée des appareils de remplacement). L'heure de début d'une misison varie en fonction du tour de la journée - matin, midi, après-midi ou nuit, avec un peu de hasard sur l'heure exacte.
A chaque début de tour, les résultats du tour précédent sont évalués comme succès, succès partiel ou échec, basés sur les informations du débriefing que l'utilisateur doit sauver manuellement sur l'écran de débriefing de LO.
A la fin de chaque tour, SkyWars fait une décisions séparée pour chaque squadron du jeu à propos de l'envoi ou non de renforts. cette décision est basée sur le taux d'attrition du squadron. Si des renforts sont recquis pour le squadron du joueur, le nombre de tours jusqu'à l'arrivée de ces renforts est affiché en bas à gauche de l'écran de la carte de SkyWars. Les renforts ont leur propre base de données dans le fichier .war et ne sont pas nécessairement du même type (par ex : un squadron de su27 peut recevoir des Su33 et un squadron de MiG29 peut contenir différentes versions du MiG). Ces renforts sont en nombre fini, et différent pour des questions de réalisme (par ex, il n'y a pas beaucoup de MiG 29 allemenads dans le monde).
A la fin de chaque jour, les succès et échecs sont additionés pour décider quel camp va capturer la ZUA. Les succès partiels ne sont pas comptés. Le total actuel du jour est affiché en bas à gauche de la carte de SkyWars (voir l'image; un nombre négatif indique plus d'échecs que de réussites) .
Si il ya plus d'échecs que de succès, le camp ennemi capture la ZUA et l'ordinateur choisit une nouvelle ZUA, en bougeant la ligne de front dans la direction générale de la base du joueur. Si il a plus de succès que d'échecs, le camp du joueur capture la ZUA et le joueur doit cliquer sur une nouvelle zone avec la souris. Seules des zones adjacentes aux zones amies peuvent être choisie comme nouvelle ZUA.
Au début de chaque jour, le squadron du joueur peut être réassigné à une nouvelle base plus proche (ou plus éloignée) de la ZUA. Ceci est représenté par une mission où la base d'aterrissage est différente de celle de départ.
Les missions sont générées automatiquement à partir d'un ensemple de templates interne à l'executable de SkyWars . Les cibles aériennes et au sol sont choisies dans une base de données sauvées continuellement dans le fichier .war, qui gare trace de ce qui a été détruit et/ou réparées.
Les templates de missions, des cibles aériennes et au sol dans SkyWars sont extrêmement simples et petits au temps où ces lignes sont écrites, car SkyWars est toujours en cours de développement et de test. Leurs fonctionnalités seront décrites avec plus de détails plus tard, à mesure qu'elles sont développées plus en profondeur.
Dernière version chargée le 18/08/2004
Merci de votre intérêt et bonne chance !
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Remarques :
1) Le moteur utilisant les fchiers de campagnes cmp, je vois difficlement comment ça pourrait être utilisé en multi :((
2) L'auteur compte garder sa création gratuite (pour l'instant en tout cas ), contrairement au moteur Storm.
3) Enfin, je rappelle qu'il s'agit pour l'instant d'une version expérimentale !
Traduction du 31/08/04 de ce topic suite à la sortie de la version 0.02
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Pour les intéressés, la version 0.02 est maintenant prête pour les tests. Voici la liste des nouvelles fonctionnalités :
(1) Plus d'informations sur l'affichage de la carte de SkyWars : heure du jour, template, instruction de la nouvelle ZUA (NdT ?????? ), décompte des chasseurs et avions d'attaques ennemis.
(2) Texte de briefing rudimentaire : les briefings de mission d'attaque au sol identifient le type de la cible.
(3) Le titre de la mission identifie le template (modèle de mission) utilisé pour générer la mission en question (voir plus bas).
(4) Helicoptères ajoutés. Un hélicoptère ou un avion d'attaque ennemi peut patrouiller la zone de la cible dans les missions d'attaque au sol.
(5) Lors de l'incorporation des avions IA ennemis dans la mission, la préférence est donnée au squadrons les plus proches de la base du joueur, pour réduire leur temps de vol.
(6) Les avions IA ennemis commencent leurs missions en l'air, patrouillant au dessus de la cible, ceci pour diminuer leur tempsd e vol.
(7) La base de départ des A-10A est déplacée de Saki à Kirovskoye pour dimionuer le temps de vol.
(8) Ailiers ajoutés (si le squadron a suffisamment d'appareils).
(9) Les appareils ont maintenant des numéros individuels (#01 ou #02).
(10) Emport par défaut plus approprié pour les missions d'attaque de nuit
(11) Les templates de misisons sont ajustés pour permettre des attaques en dehors de la ZUA, pour par exemple éviter d'être assigné à attaquer sa propre tour de contrôle (voir plus bas).
(12) Les plans de vols des avions IA sont cachés.
(13) Un waypoint d'attack est assigné pour les misisons d'attaque au sol (mais toujours pas de cible assignée pour l'Airgroup). Ce waypoint est maintenant situé 5 km avant la cible au lieu d'être directement dessus.
(14) Utilisation d'emports marqueurs de cibles, pour illuminer l'objectif pour les missions de nuit en Su25 (template #5 et #8)
(15) Nouvelles cibles au sol fixes ajoutées dans la base de données pour les zones où la campagne pourrait débuter : Kerch, Temryuk, Gudauta and Sukhumi.
Les 8 templates de mision sont de simple variations des originaux (NdT version 0.0 ) en Ground Attack et Fighter Sweep, dépendant de la nature de la ZUA (ennemie attaquée ou amie défendue) et de l'heure dui jour.
#1 - Fighter Sweep dans la ZUA (si ZUA ennemie )
#2 - Fighter Sweep derrière les lignes ennemies (si ZUA amie )
Si la ZUA est ennemie
#3 - de jour attaque au sol dans la ZUA
#4 - de nuit A-10 attaque au sol dans la ZUA
#5 - de nuit MiG/Su attaque au sol dans la ZUA
Si la ZUA est amie:
#6 - de jour Strike derrière les lignes ennemies
#7 - de nuit A-10 Strike derrière les lignes ennemies
#8 - de nuit MiG/Su Attaque au solStrike derrière les lignes ennemies
Dans les templates #5 et #8, un appareil ami (qui peut ou pas être de votre propre squadron) lâche des flares d'illumination au dessus de la cible afin que l'on puisse voir quoi attaquer. Le briefing vous explique à quel heure ceci doit arriver. Le "chasseur illuminteur" devrait faire 2 passes sur la cible, donnant ainsi 2 chances d'attaquer. Chaque passe illumine la cible pour une minute environ. Il doit ensuite y avoir 2 minutes d'obscurité avant la passe suivante, pour vus donner le temps de vous ré-aligner sur la cible. En raison des limitations de l'IA, l'illumination n'est pas centrée sur la cible.
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.zip
ou
http://www.ecf.utoronto.ca/~pavacic/lom ... rs0_02.exe
Merci de votre intérêt continu,
-SK
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