Page 5 sur 8

Publié : mar. janv. 31, 2006 5:49 pm
par berkoutskaia
Phoenix216 a écrit :Bein normalement alors, " l'alligator" devrait etre repris aussi dans les Hokum si j'ai bien compris ? :sweatdrop
Alligator, c'est comme Black Shark, c'est le nom russe ;)

Publié : mar. janv. 31, 2006 6:35 pm
par Marc"Phoenix"
[quote="berkoutskaia"]Alligator, c'est comme Black Shark, c'est le nom russe ]

Ok Merci :yes:

Publié : mar. janv. 31, 2006 9:25 pm
par Gwarf27
On dirais que Kamov a un petit coté sukhoi par momment.

Le Ka-50: Werewolf, Alligator, hokum ou blackshark :tongue:


EDIT: le Ka-50-2 est appelé: Erdogan et en principe c'est le Ka-52 qui est l'alligator

Publié : mer. févr. 01, 2006 12:05 am
par Marc"Phoenix"
J'ai fais une Ch'ti recherche sur les code OTAN

http://www.avions-militaires.net/dossie ... s-otan.php

Donc "Hokum" englobe bien toute les versions Ka50/52, comme dit par Berkout :yes:

:wavetowel

Publié : mer. févr. 01, 2006 12:27 am
par Crickey
wereturtles ?

non?

dommage j'aime bien aussi :usflag:

Publié : mer. févr. 01, 2006 8:56 am
par Moos_tachu
Gwarf27 a écrit :le Ka-50-2 est appelé: Erdogan
C'est pas le nom turc ça des fois ? :sweatdrop

Publié : mer. févr. 01, 2006 12:30 pm
par Dédale
Oui, c'est la version que kamov développe pour la turquie. Les turcs voulaient un biplace mais la formule "côte à côte" du ka-52 ne leur plaît pas alors kamov leur fait un biplace classique, avec sièges l'un derrière l'autre.

EDIT: de toutes façons il paraît qu'il prendront des bell "cobras".

Publié : mer. févr. 01, 2006 12:34 pm
par sasai
joli, belle vue pour le pilote :yes:

Publié : mer. févr. 01, 2006 12:54 pm
par ogami musashi
mmm:

Tu aurais totalement raison sur l'inutilité de gonfler graphiquement un add on si c'etait justement purement graphique, or c'est la ou tu te trompes.
s'il y a plus de polygones c'est pour une raison simple: les AFM et les modeles de degats demandent plus de polygones.

comment tu veux modeliser le fonctionnement d'un cable de train d'atterissage s'il n'est pas modelisé physiquement???

d'ailleurs tu noteras que, comme par hasard, dans BS, les vehicules avec beaucoup de polygones sont tous des systemes qui sont directement liés a la mission du KA-52.

pour les textures je pense que ca a tout simplement un rapport avec l'identification visuelle en combat.

apres je suis d'accord il serait bon de laisser le choix de la resolution des textures.

Publié : mer. févr. 01, 2006 4:14 pm
par Mercure
Saï-yo nara, ami du soleil levant, bien vu, c'est le genre d'arguments que j'aime
entendre. Au moin c'est clair, ou on est pour Lockon ou on ne l'est pas !
Pas de justes mesurettes, il faut aller de l'avant sur tout ce qui est de la création.
L'immersion ne s'en trouvera pas plus mal et peut etre un théatre des opérations
qui verra enfin le jour... Lol.

Publié : mer. févr. 01, 2006 8:44 pm
par undead
je n'avai pas tout a fait saisi pour les textures, et en effet ça ils devraient laisser le choix

par contre pour l'histoire des codes NATO, qui commencent par un H pour les hélicos, alors c'est quoi pour le AH-64 Apache ? :huh:

Publié : mer. févr. 01, 2006 9:11 pm
par Mhm...mhm
merci de vos réponses, mais à vous lire, j'ai l'impression d'être né de la dernière pluie. Je déteste faire ça, parce que je trouve que ce n'est pas constructif pour un
poil, mais vu qu'il y a un mal entendu, je préfère lever le doute.
Tu aurais totalement raison sur l'inutilité de gonfler graphiquement un add
on si c'etait justement purement graphique, or c'est la ou tu te trompes. S'il y a plus
de polygones c'est pour une raison simple: les AFM et les modeles de degats
demandent plus de polygones
Le modèle de dégats est un aspect purement graphique par excellence. Si par
AFM tu veux parler des modèles de vol, ça ne tient pas vu que le modèle de vol du
SU-25 est celui du 25 T, sans le modèle 3D qui va avec. Donc, modèles 3D détaillé =
aspect purement visuel.
comment tu veux modeliser le fonctionnement d'un cable de train
d'atterissage s'il n'est pas modelisé physiquement???
Si tu veux dire que la fonction du train dépend de la modélisation du cable, alors
aucun attérissage ne serait possible sous F4... enfin je comprend pas trop ce que
tu veux dire par là.
d'ailleurs tu noteras que, comme par hasard, dans BS, les vehicules avec
beaucoup de polygones sont tous des systemes qui sont directement liés a la
mission du KA-52.


C'est précisément ce que je ne comprend pas. Enfin, bref... j'écris ce post et je
commence déjà à le regretter. Tout ça a été dit plein de fois. On est tous d'accord
le dessus : LO bouffe beaucoup de ressource. Je nourrissais l'espoir que la 1.2
aurait amené des améliorations sur le gestion des ressources, alors qu'il en est
manifestement pas le cas. Evidemment, on baissera les settings, on s'adaptera.
Mais il est contradictoire de défendre un jeu pour sa qualité graphique alors qu'il
est manifeste que peu d'entre nous peuvent en profiter pleinement. Et c'est bien
de cette surenchère graphique que je parle, sur un jeu qui est déjà pas un exemple d'économie...

Voili voila, j'ai dis tout ce que j'avais à dire. merci de m'avoir prêter votre attention.

Publié : mer. févr. 01, 2006 9:17 pm
par sasai
le modèle de vol duSU-25 est celui du 25 T
pas tout à fait :sweatdrop

on en a longuement discuté et je suis d'acc avec toi mhm...mhm... (pfff relou ce pseudo :tongue: ). On vera ce que ca donnera à la sortie du jeu :yes:

Publié : jeu. févr. 02, 2006 12:47 am
par berkoutskaia
undead a écrit :par contre pour l'histoire des codes NATO, qui commencent par un H pour les hélicos, alors c'est quoi pour le AH-64 Apache ? :huh:
Ces codes ne s'appliquent qu'au matos de l'ex-Pacte de Varsovie ;)

Publié : jeu. févr. 02, 2006 8:08 am
par Matt
AH = Attack Helicopter

Publié : jeu. févr. 02, 2006 12:10 pm
par Whisper
Mhm...mhm a écrit :merci de vos réponses, mais à vous lire, j'ai l'impression d'être né de la dernière pluie. Je déteste faire ça, parce que je trouve que ce n'est pas constructif pour un
poil, mais vu qu'il y a un mal entendu, je préfère lever le doute.


Le modèle de dégats est un aspect purement graphique par excellence. Si par
AFM tu veux parler des modèles de vol, ça ne tient pas vu que le modèle de vol du
SU-25 est celui du 25 T, sans le modèle 3D qui va avec. Donc, modèles 3D détaillé =
aspect purement visuel.
c'est pas le meme MDV sur les 2, le 25-T est bien + lourd et moins maniable
Si tu veux dire que la fonction du train dépend de la modélisation du cable, alors
aucun attérissage ne serait possible sous F4... enfin je comprend pas trop ce que
tu veux dire par là.
Ben justement, LO/FC c'est pas F4, le MdV est pas codé pareil. Il prend en compte ce genre de détail. F4, non.
C'est précisément ce que je ne comprend pas. Enfin, bref... j'écris ce post et je
commence déjà à le regretter. Tout ça a été dit plein de fois. On est tous d'accord
le dessus : LO bouffe beaucoup de ressource. Je nourrissais l'espoir que la 1.2
aurait amené des améliorations sur le gestion des ressources, alors qu'il en est
manifestement pas le cas. Evidemment, on baissera les settings, on s'adaptera.
Mais il est contradictoire de défendre un jeu pour sa qualité graphique alors qu'il
est manifeste que peu d'entre nous peuvent en profiter pleinement. Et c'est bien
de cette surenchère graphique que je parle, sur un jeu qui est déjà pas un exemple d'économie...

Voili voila, j'ai dis tout ce que j'avais à dire. merci de m'avoir prêter votre attention.
Ce que veux dire Oga, il me semble, c'est que cet aspect "visuel" est pris en compte dans les AFM. Un train mal rentré va influer sur le vol, et c'est calculé en temps réel, s'il est + ou moins rentré ca aura pas les memes effets (corrige moi si je me trompe, Oga). Et tout est basé sur du calcul des elements 3D presents sur le modele graphique. Pas du tout du tout ce qui se faisait avant (comme sur F4) pour simuler un MdV. C'est plus un truc à la X-Plane... me trompe-je?

Publié : jeu. févr. 02, 2006 12:42 pm
par Moos_tachu
el_santanadero a écrit :de toutes façons il paraît qu'il prendront des bell "cobras".
Ou des Tigre... :hum: :hum:

Bon, pour revenir au sujet de départ de ce topic, et puisque je suis d'humeur généreuse ce matin :

>>> CADEAU <<<

;)

Publié : jeu. févr. 02, 2006 12:53 pm
par ogami musashi
tu as tout compris whisper.

F4 n'a rien a voir, dans F4 on ne gere pas les cables, les systemes independament.

DAns LO FC et BC pour le SU-25, le 25T et le KA-52 oui.
dans BC en plus des AFM l'avionique est aussi gerée ainsi (pour le KA-52).

le modele de degats est liée aux afm il est donc imperatif d'avoir plus de polygone.

pour parler tres clairement:

on modelise physiqement et en temps reel un des cables hydrauliques du train avant du SU-25 dans FC.
ce cable, son fonctionnement, ses eventuels disfonctionnements, ses degats tout ca c'est geré (c'est entre autre pour ca que dans FC tu peux avoir des ratés de rentrée de train.).

pour gerer le cable il faut le modeliser>on augmente le nombre de polygones.

voila.

Publié : jeu. févr. 02, 2006 1:03 pm
par Mhm...mhm
ok, je me rend :yes:

Publié : jeu. févr. 02, 2006 1:34 pm
par geronimo
  1. Qui a déjà joué à Black Shark ici ? Personnne. Donc tout le monde est mal placé pour supputer... sur le bouffage de ressource supplémentaire que cet addon pourrAIT occasionner...
  2. Sortir un addon (pour juin 06 on va dire)- qui est quasi un nouveau jeu -, pour lequel les recommandations materielles sont - grosso merdo :
    - disposer d'un processeur dont la vitesse est sup à 2Ghz
    - disposer d'1 Go de Ram
    - disposer de CG embraquant 256 Mo
    ne me semble pas débile...
    Nous sommes en 2006 pas en 1996... et il ne me semble pas que tout ça soit complètement farfelu... Pour info, les cartes graphiques type ATI 9800 (256Mo) sont sorties en décembre 2003 ... ca fait déjà longtemps... et les X800, il y a presque 2 ans déjà... (mai 2004)
  3. pas de HDR sur Black Shark (cf traduction de Knell dans un topic en forum général LO)
Le "loisir Simulation" côute cher, de part le fait que nous utilisons du matos qui à une vitesse d'évolution énorme... C'est pas nouveau.
Sinon, il reste le foot... au moins que les pointures des pieds évoluent avec le temps.. je pense qu'une paire de pompes à 70€ peut largement faire 3-4 ans...

Publié : jeu. févr. 02, 2006 1:41 pm
par sasai
:) le hic c'est que d'apres tes dires la config minimal serait la config deja moyenne-haut de gamme. Le second hic c'est qu'a moins d'avoir investi une enorme somme d'argent au depart pour son pc (ce que peu de personnes peuvent se permetre), il aurait fallu changer 2 fois de configs en 1 ans ?

enfin attendons de voir :)

Publié : jeu. févr. 02, 2006 1:50 pm
par geronimo
sasai a écrit ::) le hic c'est que d'apres tes dires la config minimal serait la config deja moyenne-haut de gamme.
C'est ça... et la config que je cite (celle que tu appelles moyen haut de gamme) mais que j'appellerai config réaliste... et en vente depuis 2 ans partout...

J'ai pas investi une énorme somme d'argent dans mon PC (acheté il y a deux ans), et je suis sûr qu'il pourrait faire tourner Black Shark.

J'ai juste pris un PC avec un bon Processeur (d'il y a deux ans) PIV 2.8, j' ai réjouté 512 Mo, 4 mois plus tard, et me suis offert un X800 XT PE l'année dernière (le plus gros investisement). Mais c'est sur que "de base" ma config ne disposait pas :

- de graveur ou même lecteur DVD
- de souris, clavier sans fil
- d'écran plat ou même de 19''
- de DD de 160 Go

M'enfin, le coeur du bestio il y est... et ferait sans doute tourner BS tranquillou.

Publié : jeu. févr. 02, 2006 2:11 pm
par sasai
Le lecteur, clavier souris ... ça n'est pas le problème,

pour un étudiant, jeune couple qui démarre dans la vie, petite ou grande famille qui ont des revenus modestes ... , cracher 600-700€ * pour upgrader sa machine (en plus que le PCI oblige à changer CPU, CM et CG) alors que celle actuellement est encore dans le coup (presque tout les jeux actuels peuvent tourner presque au max sur nos config alors que FC tourne sur moyen) ca fait plus que mal et c'est difficile de se le permettre.

Je reprécise que comme Mhm...mhm... je ne suis pas contre un super addon qui pete le feux avec des graphismes a brûler tout les PC jusqu'en 2010, mais qu'il puisse accepter au moins la petite fourchette de config qu'acceptais FC.

Voila je pense que ça sera mon dernier post car j'ai l'impression de me répéter 10 fois de suite o_O

*et encore je me base sur les prix de montgallet et prix les plus bas.

Publié : jeu. févr. 02, 2006 2:20 pm
par Mhm...mhm
Quand même bizarre que la question : "pourquoi pas une éconnomie des ressources ?", amène systématiquement la réponse du

1. choix de s'y soumettre à l'achat du jeu

2. de la nécessité d'avoir une machine réaliste.

Mais c'est évident ! Je reconnais bien Géro et son esprit scientifique. On ne vit pas au dessus de ses moyens. Pour BS, en effet on en sait rien. CQFD :tongue:
On connait à peu près le cahier des charges, et c'est tout. Là, j'ai sous les yeux FC.
Et si l'on prend l'aspect de la texture mer répendue sous toute la map, c'est
indéniablement un gaspillage de ressource. Et quoi ? C'est normal ? Votre réponse
c'est "Faut la machine qui va avec!" Donc vous payez de vos frais un jeu qui
comporte des faiblesses. Tout ce que je dis, c'est que pour moi, ED devrait
solutionner, par exemple, ce problème de l'eau. Je parle pas de notre coté ! On
s'adaptera !!! Je ne comprend pas pourquoi ED se fout de ce gaspillage.

Oui Whisper, m'enfin, comment t'expliques que si le modèle 3D du S-25 est
resté identique depuis la 1.02, il est possible d'avoir pour le su-25 un modèle de
vol aussi riche que le su-25T ?

Personne ne m'a encore répondu : ED pourrait tenter de résoudre ces problèmes
de gestion avant d'alourdire le jeu. C'est banal ce que je veux dire....... En
corrigeant le tire des petits gaspillages de ressources graphiques, on pourrait tous
profiter d'un meilleur rendu du jeu. Je ne suis pas le grand méchant lnain qui vient
dire du mal de blanche neige. Je ne comprend pas pourquoi blanche neige ne
ralenti pas son pas pour nos petites jambes, au lieu de quoi, on va devoir se payer
un camion... pour la suivre.

Publié : jeu. févr. 02, 2006 2:25 pm
par geronimo
As tu mesuré le gain que t'apporterait le "découpage de l'eau" autour des terrain emergé = la gestion de la jointure mer/sol à calculer sur toute la map par rapport à la solution qui existe aujourd'hui ?

Je pense (et ceci n'engage que moi) que si ED a choisi d'étendre la texture "eau " - qui date de flanker - sur toute la map (... même sous les montagnes) c'est que c'est plus économique (en ressource) que de "découper" cette texture autour des terrains "sol"...

Ce sujet a déjà été abordé plusieurs fois dans le forum.