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Coup de main ???
Publié : mar. nov. 28, 2006 11:38 pm
par Gaston
Je suis en train de me faire mon petit mod perso à partir du bon vieux Hunter F6...
En fait, j'en fais une version spécifiquement suisse. Ca va d'autant mieux que Marcello lui avait fait 2-3 skins sympas.
Les Hunter suisses avaient une spécificité : ils emportaient des missiles Maverick (dispos dans le jeu... cool !!!).
Mais j'ai 2 problèmes :
-sur quel pylones les embarquaient-ils ???
-quel est le code à mettre dans la rubrique des armements autorisés pour pouvoir les embarquer (faut dire qu'avec les FT, EOGB, etc... je m'y perd...) ???
Marchi !!!
Au fait... je lui ai collé le pit du Hunter de WoE... c'est assez sympa...
Publié : mer. nov. 29, 2006 12:52 am
par bpao
alors les pylones .. je sais pas .. regarde sur airliners.net.
sinon, les AGM-65.. c'est EOGR
++
Publié : mer. nov. 29, 2006 6:58 am
par Gaston
Marchi !!! Pour les pylones... c'est les externes... trouvé une tof sur airliners.net...
Au fait... c'est quoi, le sens des abréviations ??? J'avoue qu'un petit lexique serait pas mal...
Publié : mer. nov. 29, 2006 7:11 am
par UF_Josse
Ici, sur column5, tu as pas mal d'info sur les manips d'ini
En particulier
ce post qui t'explique plein de chose sur les armes possibles ....
Publié : mer. nov. 29, 2006 7:57 am
par sony tuckson
et extrait de ce post chez C5, la liste des abbréviations:
BOMB ... Bomb
LGB ..... Laser-guided Bomb
EOGB .. Electro-Optically Guided Bomb
AWD ... Area-weapon Dispensor
NUC .... Nuclear Bomb
RCKT .. Rocket, single
WGR ... Wire-guided Rocket
CGR ... Command-guided Rocket
LGR .... Laser-Guided Rocket
EOGR .. Electro-Optically Guided Rocket
ARM .... Anti-radiation Missile
ASM .... Anti-ship missile
IRM ..... Heat-seeking Missile
SAHM .. Semi-active Homing Missile
AHM .... Active Homing Missile
RP ...... Rocket Pod
GP ...... GunPod
EP ...... ECM Pod
LP ...... Laser Pod
NP ...... Navigation Pod
DLP .... Data-link Pod
RCN ... Recon Camera Pod
IFP ..... Illuminiation Flare Dispensor
FT ....... Fuel Tank
2BR .... Twin Bomb Rack
2IR ..... Twin IRM Rack
2AR .... Twin AHM Rack
TER .... Triple Ejector Rack
TLR .... Triple Homing Rocket Rack
MER ... Multiple Ejector Rack
BFT .... Bomb carrying Fuel Tank
Publié : mer. nov. 29, 2006 1:27 pm
par Gaston
Excellent, les gars !!! merci !!!
Apparemment, ça marche... plus qu'un blème : faudrait "voir" l'image que voit le Maverick dans le pit... là, je crois que ça dépasse mes modestes connaissances !!! Je crois que ça implique de modder le pit et d'en faire un nouveau. Me trompé-je ???
Publié : mer. nov. 29, 2006 1:42 pm
par UF_Josse
Il lui faut un écran radar/tv déclaré dans le modèle 3D.....
Publié : mer. nov. 29, 2006 3:15 pm
par kekelekou
Il me semble que ça peut être n'importe quelle texture en fait.
Regarde
ici, ya des explications.
Et oui, Josse, c'est ballot pour les pods laser :(
Publié : mer. nov. 29, 2006 6:28 pm
par UF_Josse
Vi
moi qui voulait me faire un chouette SU 17M4 ....... c'est raté pour l'instant
Publié : mer. nov. 29, 2006 7:07 pm
par kekelekou
Pour les textures autres que le radar, il doit falloir (je n'ai pas encore essayé et j'ai pas SF sous la main) ajouter dans le Hunter_Avionics.ini les entrées suivantes:
[TextureData]
RadarTexture=cockpit\Nom_de_la_texture_qui_va_bien.bmp
RadarTextureSize=256
Ca devrait permettre de faire fonctionner la commande UseRadarTexture sans avoir de vrai radar d'implanté.
Juste mes 2 centimes.
Publié : mer. nov. 29, 2006 9:24 pm
par Gaston
Aaaargh... ça devient compliqué, tout ça...
Si je comprend bien, ça ajoutera la fenêtre TV en haut à droite avec les réglages indiqués. Mais ça n'ajoutera pas l'écran ad-hoc dans le pit (faut que je checke les tofs que Rich avait faites lorsque nous avions fait une descente au musée de Payerne ensemble pour voir comment est le pit des Hunters suisses, tiens...). Ou je me trompe ???
Publié : mer. nov. 29, 2006 9:51 pm
par kekelekou
(je ne tiens pas compte du radar en haut à droite, quand je parle de radar, je vais référence aux vrais radars dans le cockpit)
Sur le F-4 de Third Wire, les INIs ont été édités pour que le jeu utilise la texture du radar comme écran télé pour les Mavericks.
Or avec le Hunter, deux problèmes: il n'a pas de radar et ses INIs ne permettent pas défaut d'utiliser un écran télé.
Il faut donc
- déclarer une texture du cockpit comme écran radar (c'est le but de la bidouille [texturedata])
- et ajouter le [TVDisplayData] et le [TVFilterMaterial] pour donner à l'écran radar nouvellement créé la capacité d'afficher la télé
J'ai pas WoE sous les yeux (en fait je l'ai pas tout court), donc c'est pas évident d'entrer plus dans les détails. Mais si tu veux, on peut régler ça par mail, on pourrira moins le forum.
Tu peux me contacter à huoneestani (at) yahoo (.) fr (ya bien les deux "e" dans "huoneestani")
On partagera les résultats sur C6 bien sûr! (enfin si Gaston est d'accord).
Publié : mer. nov. 29, 2006 10:42 pm
par mittelkimono
mais vous pourrissez pas ça peut servir ....
Publié : jeu. nov. 30, 2006 7:01 am
par Gaston
Au fait, mittel... ça faisait longtemps que je voulais te le dire... j'adore ton avatar !!! Tout comme l'ovale, d'ailleurs...
Publié : jeu. nov. 30, 2006 9:16 am
par kekelekou
Gaston, est-ce que tu pourrais poster une image du cockpit de l'Hunter, pour voir quelle texture pourrait être transformée en écran? Merci
Publié : jeu. nov. 30, 2006 11:44 am
par Gaston
Oui, bien sûr. Je regarderai à la maison ce soir ou ce weekend.
Publié : jeu. nov. 30, 2006 4:07 pm
par kekelekou
Ooki, c'est sympa! Sinon, il faudrait aussi connaître les noms des textures utilisées dans le cockpit. Et pour ça, il faut avoir le fichier .LOD du cockpit, qui est inclus dans les ObjectData.cat. Une fois extrait avec l'Extracteur, il faut regarder dedans avec un éditeur en Hexa (comme HexEdit) et trouver le nom des textures parmi les signes bizarres. C'est assez fastidieux, mais je connais pas (encore?) d'autre technique.
Publié : jeu. nov. 30, 2006 7:13 pm
par mittelkimono
Gaston a écrit :Au fait, mittel... ça faisait longtemps que je voulais te le dire... j'adore ton avatar !!! Tout comme l'ovale, d'ailleurs...
enfin un mec qui a du gout pas comme tout ces footeux ....
si le rugby te plait clique sur les deux liens de ma signature
par contre je peux pas faire grand chose pour ton (rick) hunter
aprés cette blague pitoyable
Publié : ven. déc. 01, 2006 4:34 pm
par Gaston
@Mittel : LOL... vrai que je préfère, et de loin, vraiment très loin, le rugby au foot...
@rhugouvi : je crois qu'il te faudrait me filer ton adresse de mail en MP : j'ai trouvé les tofs... y en a 15. Le pack fait environ 5 Mo.
Publié : ven. déc. 01, 2006 5:18 pm
par kekelekou
@Gaston: Je t'ai donné mon adresse en haut de la page (29/11 à 21h51)!
C'est: huoneestani (at) yahoo (.) fr
Et quand je parlais d'image du cockpit, j'ai oublié de préciser que c'était une image du cockpit du jeu. Mais en fait ya besoin des deux. Donc si tu pouvais ajouter une image in game, ça serait cooool!
Merci!
Publié : dim. déc. 03, 2006 6:16 pm
par Gaston
Rhugouvi... photos parties !!!
Publié : lun. déc. 04, 2006 8:05 pm
par kekelekou
Gaston: Photos reçues! Merci!
L'endroit le plus simple pour mettre un écran est à mon humble avis la texture avec le RP dessus, juste en dessous du collimateur. Il faut donc retrouver le nom de cette texture pour pouvoir la déclarer comme écran.
Par contre, si (comme c'est souvent le cas) ce bout est sur le même bmp que d'autres cadrans du pit, on est cuits. Si la texture déclarée comme radar est utilisée sur deux cadrans différents, on aura deux morceaux d'écran TV qui se baladeront dans deux coins différents du cockpit.
De toute façon, pour l'instant, il faut extraire avec le SFP1E (dispo en dernière page Utilitaires de la biblio) de l'ObjectData.Cat tout ce qui ressemble à un fichier pour le cockpit du Hunter (càd: hunter_gauges1.bmp, etc). On jugera une fois les données en main.