Transparence et .tga...
Publié : jeu. janv. 12, 2006 11:08 am
Bonjour,
Après moultes recherches sur ce site, combatace, column5 et simhq, je n'ai pas trouvé de solutions au problème de transparence que j'ai avec les vitres d'un pod de reco (pour se faire la main avec 3ds). La hiérarchie de ce pod est:
- pod
----- vitres
Si j'ai bien compris, la transparence des parties vitrées dans SFP1 ne s'effectue pas avec la valeur d'opacité de l'éditeur de matériaux de 3ds. Si la valeur d'opacité est de 100 dans 3ds, les polygones seront opaques, sinon, leur transparence est contrôlée par la valeur du gris de la couche alpha d'un fichier .tga. Ce fichier .tga est ensuite défini comme le matériau des vitres comme pour les skins opaques.
J'ai essayé de faire ceci, mais les polygones apparaissent vert opaque dans le jeu (tout le reste est normal). Ne voulant pas me lancer dans la création d'un .tga spécifiqué, j'ai utilisé le canopyglass.tga du A-5B. Est-ce qu'une âme charitable pourrait m'éclaircir sur les points suivants?
- Le fichier .tga doit -il être appliqué en tant que bitmap? (ou RGB tint ou autre chose?)
- Quelles sont les options à sélectionner pour la couche alpha? (Filtre, Mono Channel Output, RGB Channel Output, Alpha Source, et Premultiplied Alpha)
- Faut-il effectuer un mapping pour le .tga? (unwrap UVW puis texporter)
- Le fichier .tga doit-il se trouver dans le même dossier que le .LOD?
- le nom du .tga a-t-il une influence?
Bon je sais, ça fait beaucoup de choses, vous cassez pas la tête non plus;
Merci.
Après moultes recherches sur ce site, combatace, column5 et simhq, je n'ai pas trouvé de solutions au problème de transparence que j'ai avec les vitres d'un pod de reco (pour se faire la main avec 3ds). La hiérarchie de ce pod est:
- pod
----- vitres
Si j'ai bien compris, la transparence des parties vitrées dans SFP1 ne s'effectue pas avec la valeur d'opacité de l'éditeur de matériaux de 3ds. Si la valeur d'opacité est de 100 dans 3ds, les polygones seront opaques, sinon, leur transparence est contrôlée par la valeur du gris de la couche alpha d'un fichier .tga. Ce fichier .tga est ensuite défini comme le matériau des vitres comme pour les skins opaques.
J'ai essayé de faire ceci, mais les polygones apparaissent vert opaque dans le jeu (tout le reste est normal). Ne voulant pas me lancer dans la création d'un .tga spécifiqué, j'ai utilisé le canopyglass.tga du A-5B. Est-ce qu'une âme charitable pourrait m'éclaircir sur les points suivants?
- Le fichier .tga doit -il être appliqué en tant que bitmap? (ou RGB tint ou autre chose?)
- Quelles sont les options à sélectionner pour la couche alpha? (Filtre, Mono Channel Output, RGB Channel Output, Alpha Source, et Premultiplied Alpha)
- Faut-il effectuer un mapping pour le .tga? (unwrap UVW puis texporter)
- Le fichier .tga doit-il se trouver dans le même dossier que le .LOD?
- le nom du .tga a-t-il une influence?
Bon je sais, ça fait beaucoup de choses, vous cassez pas la tête non plus;
Merci.