Salut
On va me dire que je radote, mais la règle de calcul avant de devoir notcher pour pas se prendre un missile adverse existe et est assez simple : il suffit de connaitre la distance entre le tireur et soi même, au moment du départ du missile et pendant le vol du missile.
On se base en fait sur deux conditions la première à être validée implique l'exécution d'une manoeuvre de notch :
- on considère d'une part
la distance en miles nautiques à son adversaire au moment du tir convertie en secondes. Si un bandit vous shoote à 20nm, ça donne 20 secondes avoir de devoir notcher. Il faut donc commencer à compter dans sa tête "20 patates, 18 patates, 17 patates" pour dérouler son petit compte à rebours.
Si on joue coté russe et qu'on utilise des kilomètres, on divise donc la distance en km par 2 et on obtient de la même façon le temps en secondes, ça donne pas exactement le même résultat (temps un tout petit peu inférieur de 8%), mais vu la grosse approximation sur la vitesse de rapprochement des missiles, c'est pas très grave
(Et puis dans Lockon, coté russe, on préfère jouer la prudence et ramener tous les avions au parking
)
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on considère d'autre part un nombre "magique" qui donne la distance minimale au tireur à partir de laquelle il faut notcher systématiquement. Personnellement, j'utilise 8nm / 15km
En effet, dans la vraie vie, on s'appuie sur le F-Pole maximal de l'adversaire déterminé pour un type de couple missile / avion donné. Le raisonnement est que Vu qu'on n'a que des alertes de lock et aucune alerte de tir, on considère le cas pire où l'adversaire a un F-pole optimal (ie maximal) et on se dit que si on y arrive, c'est qu'on commence à avoir une chance de prendre un missile. On rajoute donc une marge de sécurité au F-Pole du genre 2nm (= une poignée de secondes) et on obtient le nombre magique : "ne surtout pas attendre plus longtemps avant de notcher".
Dans le cadre de Lomac, c'est carrèment différent : le jeu nous facilite le travail en nous signalant les départs missiles, on n'est donc pas obligé d'avoir un principe de précaution aussi rigoureux. Le "magic number" devient donc simplement la distance minimale à laquelle la condition précédente (distance en nm = temps en s avant notch) ne laisserait plus assez de temps pour réagir.
Vu qu'il faut environ un minimum de 5s pour réagir à une alerte puis réaliser un notch et au moins 2s pour déclencher une manoeuvre défensive (tonneau orthogonal / tirer sur le manche pour faire corriger le missile sur deux axes) il faut tabler à mon avis sur un minimum de 7s.
Un missile au démarrage dans Lockon fait rapidement du +3000km/h et garde une vitesse très élevée sur le début de son parcours. En gardant une marge de sécurité, on peut donc se baser sur du 1km/s de vitesse d'arrivée du missile .
Si il faut environ 7s pour défendre, la première condition n'est plus compatible avec la survie à partir du moment où l'on arrive environ à ~15km / ~8nm. Ca tombe bien, c'est juste en limite de portée des missiles infra rouges, ca laisse éventuellement assez de distance pour partir en pump après son notch en ayant une chance de survie (le E-Pole à Lockon, c'est autour de 15km / 8nm), ça permet de commencer à avoir un contact visuel etc...
On doit donc notcher immédiatement à partir du moment où l'on est à 8nm (ie 15km) pour être en position d'éviter le missile et éventuellement d'espérer casser le lock (plus la distance est faible, plus il devient difficile de rester perpendiculaire à la direction d'un chasseur, d'ailleurs Bug, tu aurais des stats à ce sujet ? A savoir la distance à laquelle le notch n'est plus efficace pour casser un lock dans Lockon
)
Voila
Tout ça reste assez empirique, si vous trouvez que les valeurs annnoncées ne sont pas idéales, n'hésitez pas
C'est un sujet ouvert
Ciao
Hub.
PS :
en résumé : distance en nm à l'adversaire au moment du départ missile = temps en secondes avant le notch, mais si on arrive à 8nm avant la fin du compte à rebours, on notche.
Pour les russes, c'est distance en km / 2 ou 15km pour notcher sans attendre
PPS : Mitor, tu vas souffrir pour utiliser ton décompte : si tu cranckes et pas ton adversaire, le TTI va quand même être bien différent