au secours je suis nul,ou alors c'est le jeu ;-)

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flavien
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#26

Message par flavien »

Mais je t'en pris...
Ne te voyant pas te manifester, je me suis permis ce petit coup de promo... :tongue: (d'ailleur, vivement le "H"...)
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bluz
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cible facile

#27

Message par bluz »

Les hélicoptères sont aussi des cibles faciles à neutraliser et pas trop agressives.
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Azrayen
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#28

Message par Azrayen »

Mhmm... Je te conseille les Ka-52 armés de R-73, tu verras que ça pique pas mal et qu'il n'est pas facile de les repérer sur fond de verdure... :shifty:
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Marc"Phoenix"
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#29

Message par Marc"Phoenix" »

bluz a écrit :Les hélicoptères sont aussi des cibles faciles à neutraliser et pas trop agressives.
Huummm quoi quoi ,acoustiquais je bien,? ou fus-je trahis par mes oreilles felonnes !!! o_O

clic,clac ......... scratch,scratch,scratch.... rendez vous online avec BS, on va voir si c'est faciles :hum: MDR
:exit:

MajorBug
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#30

Message par MajorBug »

La difficulté c'est d'avoir un visuel, une fois que tu l'as, un bon R-73 en maddog ... ;)
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loren
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#31

Message par loren »

Bon,ben c'est super cool,vos réponses,mon problème c'était les missiles qui ne partent pas mais je ne doit pas être dans de bonnes conditions pour que ça part,quand à l'avionique de l'avion ,là la dessus aucun problème,j'atterris les doigts dans le nez.
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Wolfair
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#32

Message par Wolfair »

Je te conseil vivement de garder tes doigts sur le manche...C' est encore mieux pour atterir !!!! :Jumpy: :Jumpy: :Jumpy: :Jumpy:

:exit:
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Talon Karde
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#33

Message par Talon Karde »

On le dis et le redis : sur avions US, le bouton de tr missile est différent de celui du canon ;)
Talon Karde
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FooPhoenix
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#34

Message par FooPhoenix »

loren a écrit :Bon,ben c'est super cool,vos réponses,mon problème c'était les missiles qui ne partent pas mais je ne doit pas être dans de bonnes conditions pour que ça part,quand à l'avionique de l'avion ,là la dessus aucun problème,j'atterris les doigts dans le nez.
Bon histoire de lever au moins un certain nombre de doute, essaye de tirer tes missile en outrepassant les autortisations de tir...

Tu active l'outrepassement de tir en appuyant sur [alt]-[z], et là tu peux normalement tirer sans aucune contrainte... :yes:
Par contre du coups, les chances que ça touche au but devienne très très mince suivant les cas ;)
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bluz
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Autorisation de tir

#35

Message par bluz »

[quote="FooPhoenix"]Bon histoire de lever au moins un certain nombre de doute, essaye de tirer tes missile en outrepassant les autortisations de tir...

Tu active l'outrepassement de tir en appuyant sur [alt]-[z], et là tu peux normalement tirer sans aucune contrainte... :yes:
Par contre du coups, les chances que ça touche au but devienne très très mince suivant les cas ]

Cool je ne connaissais pas ce combo :)
Bon par contre si c'est pour tirer un missile qui se contente de fendre l'air, c'est pas terrible, mais parfois en dog si t'as le reflêxe de balancer la purée à temps quand le bandit traverse ton HUD et que ton ordinateur de bord n'a pas encore locké, ça peut le faire ;)
Faut que j'en parle à Steven Seagal pour apprendre à faire la manoeuvre.

@+
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Electro
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#36

Message par Electro »

tirer hors des paramètres sert surtout comme coup de bluff pour tenter de faire passer l'ennemi sur la défensive : par exemple, si tu es trop loin pour tirer efficacement ton missile, tu peux vouloir le tirer quand même en espérant que la cible verra le départ missile et se mettra en beam (il te montrera son flanc). De cette manière, tu ne crains rien de ton adversaire et tu peux en profiter pour arriver le plus vite possible sur lui afin de tirer un autre missile, mais cette fois à la bonne distance.

Ne pas oublier (même si cette règle, comme toutes les règles, n'est pas absolue) :
* avant de tirer un missile, si tu es offensif, il vaut mieux aller vite (un peu moins de mach1 car aller plus vite n'apporte pas grand-chose tout en consommant bcp plus de fuel) et dans la direction d'interception de la cible afin de donner l'allonge maximale à ton missile.
* une fois le tir effectué (je parle ici d'un tir effectué dans les bons paramètres et non d'un tir d'intimidation comme évoqué au début du post), il faut faire l'inverse afin de réduire l'allonge de l'adversaire : donc il faut ralentir, cranker (mettre l'écho adverse à la limite gauche ou droite du radar afin de réduire la vitesse de rapprochement) et prendre ou gagner de l'altitude (en fait, ça revient à cranker sur le plan vertical en plus du crank au plan horizontal).

De cette manière, tu as tiré dans les meilleurs conditions et tu t'arranges pour que ton adversaire tire dans les pires.
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MajorBug
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#37

Message par MajorBug »

tirer hors des paramètres sert surtout comme coup de bluff pour tenter de faire passer l'ennemi sur la défensive : par exemple, si tu es trop loin pour tirer efficacement ton missile, tu peux vouloir le tirer quand même en espérant que la cible verra le départ missile et se mettra en beam
Pas seulement, c'est vrai dans Falcon, mais dans Lock On le calcul de la DLZ est totalement faux. Du coup si tu voles à 4000 mètres et que tu vises une cible à 10 000, tirer un missile en outrepassant la permission alors que tu es à 125% de la portée max te donnera de très bons résultats ;)

L'inverse est vrai aussi, si tu voles très haut et que ta cible vole très bas, tu peux t'amuser à tirer dès que tu en as la permission, ça ne donnera rien :tongue:

Mais ça peut aussi servir à mettre son adversaire en défensive effectivement, même si l'IA ne se fait jamais avoir sur les tirs de bluff ;)
De cette manière, tu ne crains rien de ton adversaire et tu peux en profiter pour arriver le plus vite possible sur lui afin de tirer un autre missile, mais cette fois à la bonne distance.
Le tir de R-27ET ou d'AIM-120 "par dessus l'épaule" est une tactique aussi meurtrière que répandue, l'IA sur excellent en abuse presque, donc il vaut mieux se méfier d'un adversaire qui n'a pas l'air dangereux :huh:

En position vraiment avantageuse, rester sur un petit crank, ça peut sauver ;)
une fois le tir effectué (je parle ici d'un tir effectué dans les bons paramètres et non d'un tir d'intimidation comme évoqué au début du post), il faut faire l'inverse afin de réduire l'allonge de l'adversaire : donc il faut ralentir, cranker (mettre l'écho adverse à la limite gauche ou droite du radar afin de réduire la vitesse de rapprochement) et prendre ou gagner de l'altitude
Ralentir pendant un crank ça reste à voir, tu t'éloignes plus de ta cible si tu mets 60° d'angle et 1500 km/h que 60° et 800 km/h ;) Edit : et ça augmente la distance à parcourir pour les éventuels missiles adverses.

Quant à l'altitude dans l'absolu le mieux est toujours d'en perdre, vu que le facteur déterminant pour la portée d'un missile c'est la résistance de l'air, avant tous les autres facteurs ;) Edit : et il est impossible de maintenir un verouillage radar sur une cible en défensive si on se trouve au dessus d'elle
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Electro
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#38

Message par Electro »

Je suis assez d'accord avec toi majorbug, même si je suis hésitant sur un point... Alors j'ai fait des petits schémas sur du papier et voici ce que j'obtiens :

Le point : vaut-il mieux partir en cranck en ralentissant ou en maintenant une vitesse élevée ?

Déjà, partons de l'hypothèse suivante : vous avez devant vous une feuille avec des carreaux et on convient entre nous que :
* les avions sont distants en face à face de 10 carreaux ;
* que, à haute vitesse (mettons mach 1), ils parcourent chacun 2 carreaux par unité de temps (peu importe la valeur de cette unité, disons 1 minute) ;
* que, à basse vitesse (mettons mach 0.5), ils n'en parcourent qu'un seul.

Donc, s'ils continuent à se rapprocher à haute vitesse sans crancker, en deux unités de temps, ils parcourront chacun 4 carreaux, soit 8 en tout (vitesse cumulée des deux avions) et il ne restera plus que deux carreaux d'écart.

Si tu crancks et que la cible, elle, continue tout droit (elle continue à aller vers l'endroit où tu te trouvais avant de crancker... c'est pas logique, mais bon...). Déjà, on ne cranckera pas à plus de 50° car, au moins pour le F16, le radar devient pas assez fiable sur ses limites. 50°, c'est un peu plus de la moitié d'un angle droit par rapport à la situation précédente qui consistait à foncer tout droit vers la cible :
* si tu crancks à haute vitesse, tu parcourras 4 carreaux avec un angle de 50° sur, disons, la gauche et (là on regarde la feuille avec les carreaux pour mesurer l'écartement des deux appareils), au bout de deux unités de temps, il restera 4.2 carreaux au lieu des 2 carreaux obtenus précédemment ;
* si tu crancks à basse vitesse (tu ne parcours alors qu'un seul carreaux par unité de temps), tu en parcourras seulement deux (car deux unités de temps passent)... et la distance entre la cible et toi sera de... 4.2 carreaux ! Donc, c'est kif kif.

Maintenant, je pense que, à tout prendre, tu as raison, puisque le résultat est le même, il vaut mieux conserver de la vitesse et il vaut mieux ne pas ralentir.
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MajorBug
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#39

Message par MajorBug »

Le but d'un crank est de pourrir les conditions de tir d'un éventuel missile. Or tu prends la distance comme étant un trait entre toi et ta cible. Pour le missile ça sera plutot une courbe, et plus tu vas vite, plus la courbe est prononcée, donc plus il parcourt de distance, plus il corrige, et plus c'est la merde pour lui ;)

Aussi, un radar de Su-27 supporte 60° sans broncher, donc même si tu prends 50° comme angle initial, tu as pas mal de marge avant de devoir commencer à corriger pour pas dépasser les 60° :)
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HubMan
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#40

Message par HubMan »

Salut Electro,
Electro a écrit :tirer hors des paramètres sert surtout comme coup de bluff pour tenter de faire passer l'ennemi sur la défensive : par exemple, si tu es trop loin pour tirer efficacement ton missile, tu peux vouloir le tirer quand même en espérant que la cible verra le départ missile et se mettra en beam (il te montrera son flanc). De cette manière, tu ne crains rien de ton adversaire et tu peux en profiter pour arriver le plus vite possible sur lui afin de tirer un autre missile, mais cette fois à la bonne distance.
Je suis complètement d'accord sur le fait que mettre un missile en l'air pour faire baisser les têtes (de la même façon que shooter au canon pour déstabiliser) soit une tactique très valable (voire recommandée).
Par contre, comme déja dit par MajorBug, gare à l'impression de sécurité que peut donner un bandit qui beame : 90°, ça peut se faire en 3s. Sans même parler de l'emploi du viseur de casque... Et vu "qu'arriver le plus vite possible", ça veut dire capacité de manoeuvres très réduites pour dodger les missiles, c'est un coup à se retrouver à 1300km/h en voile noir face à 3 R-77 shootés à 15km avec ton nom dessus (et une dizaine de secondes avant impact...) :)

Ne pas oublier (même si cette règle, comme toutes les règles, n'est pas absolue) :
* avant de tirer un missile, si tu es offensif, il vaut mieux aller vite (un peu moins de mach1 car aller plus vite n'apporte pas grand-chose tout en consommant bcp plus de fuel) et dans la direction d'interception de la cible afin de donner l'allonge maximale à ton missile.
Très juste. Etre en transonique / près du mach est pas top au niveau rapport vitesse / conso.
Au passage, je ne suis pas sur que Lockon tienne compte de la vitesse du tireur pour calculer la vitesse du missile au burn out... :)
* une fois le tir effectué (je parle ici d'un tir effectué dans les bons paramètres et non d'un tir d'intimidation comme évoqué au début du post), il faut faire l'inverse afin de réduire l'allonge de l'adversaire : donc il faut ralentir, cranker (mettre l'écho adverse à la limite gauche ou droite du radar afin de réduire la vitesse de rapprochement)
Oui :)
et prendre ou gagner de l'altitude (en fait, ça revient à cranker sur le plan vertical en plus du crank au plan horizontal).
Huh... Si tu crankes en gagnant de l'altitude, tu as intérêt à le faire contre des gars qui n'ont que des vieux Fox 2... :) Parce que si ils ont du Fox 1 / Fox 3, tu leurs files une cible en lookup et moins de trainée pour leurs missiles :)

De cette manière, tu as tiré dans les meilleurs conditions et tu t'arranges pour que ton adversaire tire dans les pires.
Oui :) En particulier et pour rejoindre ce que tu as dit, allumer sur une passe frontale lorsqu'on arrive à portée max de Fox 2 (autour de 10km) et doubler avec un deuxième missile autour de 5km permet souvent de mettre l'ennemi carrèment sur la défensive et de prendre l'avantage au merge :)

Ciao :)


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Electro
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#41

Message par Electro »

hubman : en fait, pour le tir d'intimidation, mon chef m'interdit de le faire sur le f16 de falcon car, vu qu'on n'embarque au maximum que 6 missiles et qu'on nous met toujours en infériorité numérique, on peut pas se permettre de gâcher la marchandise... Mais c'est vrai qu'avec un SU27 et ses 10 (ou 12 ??? me souviens plus) missiles, tu peux être nettement plus cool sur la gâchette ! C'est d'ailleurs un vrai problème pour les F16 cette capacité d'emport AA limitée.

majorbug : je suis d'accord avec ce que tu dis.

Hubman : sur la capacité d'un avion à passer rapidement de défensif à offensif, il ne faut pas oublier que l'avion tireur voit la cible changer d'aspect si elle décide de revenir. Il suffit alors de tirer un missile et de partir soi-même en évasive :

1/ soit la cible poursuit en offensif et elle va se prendre ton dernier missile dans la poire ;
2/ soit elle repart en défensif pour épuiser l'énergie du missile et tu reviens offensif.

Avec un bon timing et dans un monde parfait, le 1er qui engage doit pouvoir forcer sa cible à rester constamment défensive même si c'est au prix d'une consommation élevée de missiles... Bien sûr, dans la réalité, ce n'est jamais aussi simple.
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MajorBug
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#42

Message par MajorBug »

Juste histoire d'illustrer mes propos, le premier schéma compare un tir de missile sur une cible qui accélère pas beaucoup (courbe bleue ciel, cible orange), et le même tir sur une cible qui accélère beaucoup (courbe bleue, cible rouge). Ca donne bien que la courbe bleue est sensiblement plus longue (sauf illusion d'optique ...) ;)

Et la deuxième image est là pour justifier la forme de la courbe bleue, c'est un crank haute vitesse mais ingame :)

Oui, j'insiste :tongue:

Edit :
1/ soit la cible poursuit en offensif et elle va se prendre ton dernier missile dans la poire ;
2/ soit elle repart en défensif pour épuiser l'énergie du missile et tu reviens offensif.

Avec un bon timing et dans un monde parfait, le 1er qui engage doit pouvoir forcer sa cible à rester constamment défensive même si c'est au prix d'une consommation élevée de missiles... Bien sûr, dans la réalité, ce n'est jamais aussi simple.
Méfie toi quand même, même l'IA de Lock On est capable de sortir des grosses fourberies, et les humains encore plus. Un tir de R-27ET au casque, ça ne se voit quasiment pas, ça fait aucune alerte, et si tu étais pas en train de leurrer au moment où il a été lancé il est quasiment inévitable ;)

La solution je me fais tirer dessus, j'engage avec un 27ET par dessus l'épaule, et j'évite ce qui arrive avec un barrel roll, on l'a pas mal travaillée en training et elle est parfaitement viable ;)
Pièces jointes
crank2.jpg
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#43

Message par HubMan »

Electro a écrit :hubman : en fait, pour le tir d'intimidation, mon chef m'interdit de le faire sur le f16 de falcon car, vu qu'on n'embarque au maximum que 6 missiles et qu'on nous met toujours en infériorité numérique, on peut pas se permettre de gâcher la marchandise... Mais c'est vrai qu'avec un SU27 et ses 10 (ou 12 ??? me souviens plus) missiles, tu peux être nettement plus cool sur la gâchette ! C'est d'ailleurs un vrai problème pour les F16 cette capacité d'emport AA limitée.
C'est clair qu'en Su-33 on a une capacité de spammage assez élevée :)

Hubman : sur la capacité d'un avion à passer rapidement de défensif à offensif, il ne faut pas oublier que l'avion tireur voit la cible changer d'aspect si elle décide de revenir. Il suffit alors de tirer un missile et de partir soi-même en évasive :

1/ soit la cible poursuit en offensif et elle va se prendre ton dernier missile dans la poire ]
C'est là ou on n'est pas d'accord : ton point 1 est surement valable dans la vraie vie ou dans Falcon, mais dans Lockon, on peut très efficacement dodger les missiles avec un peu d'entrainement (weave/snake, barrel roll...). Et évidemment tout ça, sans perdre l'offensive et en gardant son lock (au passage, c'est plus délicat dans le cas d'un barrel roll, c'est d'ailleurs pourquoi je préfère le weave/snake, sauf si il y a vraisemblablement plusieurs missiles très rapprochés à éviter...).
Qui plus est tu n'as pas de Fox 3 sur les Flankers et donc pas la possibilité de shooter et partir en pump (hormis le cas extrême du R27-ET, mais sur une cible hot, c'est pas toujours facile d'accrocher l'autodirecteur...)

Pour le point 2, c'est vrai que l'IA a tendance à partir en beam / drag, mais un joueur humain ne fera pas forcèment la même chose... Entre l'efficacité des chaffs et la capacité à éviter les missiles, c'est pas parce que tu es shooté que tu n'as pas la possibilité de riposter et même de guider un Fox 1 sans te faire déboiter :)

Avec un bon timing et dans un monde parfait, le 1er qui engage doit pouvoir forcer sa cible à rester constamment défensive même si c'est au prix d'une consommation élevée de missiles... Bien sûr, dans la réalité, ce n'est jamais aussi simple.
Oui. Mais ça présuppose aussi que tu sois en 1 vs 1 (éventuellement n vs n) pour pouvoir essayer d'appliquer le principe. Et dans tous les cas, à Lockon, rien ne t'empêche de sortir du notch pour balancer rapidos un R27ET ou un Fox 3, puis repasser défensif.


Sinon Major Bug ne va plus avoir l'exclusivité de poster des images / petits diagrammes pour illustrer la justesse de ses propos : l'ACMI de Virtuoz est dispo en 1ère release publique depuis tôt ce matin. :)
Allez voir : http://www.checksix-forums.com/showthre ... t&t=126757 , cet outil d'analyse manquait énormèment à Lockon et ouvre des perspectives de compréhension des méchanismes du jeu et de la dynamique des bastons phénoménales... :)
Merci encore à Virtuoz :)

Ciao :)


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#44

Message par Electro »

HubMan a écrit :C'est là ou on n'est pas d'accord : ton point 1 est surement valable dans la vraie vie ou dans Falcon, mais dans Lockon, on peut très efficacement dodger les missiles avec un peu d'entrainement (weave/snake, barrel roll...). Et évidemment tout ça, sans perdre l'offensive et en gardant son lock (au passage, c'est plus délicat dans le cas d'un barrel roll, c'est d'ailleurs pourquoi je préfère le weave/snake, sauf si il y a vraisemblablement plusieurs missiles très rapprochés à éviter...).
Pour la vraie vie, je sais pas je suis pas pilote :tongue: , mais pour falcon, dodger un missile n'est pas facile et certainement pas automatique (dans le sens où il suffirait d'avoir le "coup de main"). Surtout quand tu joues sans label... ben le missile, tu le vois pas !

De toute façon, au niveau des procédures de l'escadron (ou même de ce que l'on apprend à l'EDC !), on t'apprend à tenter de ne pas te faire tirer de missile dessus, c'est à dire à être constamment mal placé par rapport à l'adversaire, plutôt qu'à dodger un missile. Bien sûr, on t'apprend aussi à épuiser l'énergie du missile si tu en as un aux fesses, voire à breaker en direction du missile si tu n'as plus le choix, mais le plus simple est quand même de ne pas s'en faire tirer dessus, car après, ça n'est plus qu'une petite question de technique et une grande question de chance ! Et, pour les bald eagles, on a une règle à ne pas casser consistant à pumper systématiquement lorsque tu entres dans l'enveloppe léthale de l'adversaire (elle dépend de l'avion en face et de l'altitude, mais c'est grosso modo entre 12 nm lorsque tu voles bas et 18 lorsque tu voles haut) : car si tu pumps, tu auras toujours la possibilité de revenir plus tard, à un moment que tu estimeras plus favorable.

J'avais d'ailleurs été assez surpris quand j'avais eu mes premiers cours AA à l'EDC avec wildcat, quand je m'étais rendu compte que le combat AA ressemble à une vaste partie de cache-cache où tu ne cesses de courir vers l'autre puis de te barrer en courant, pour recourir ensuite ]http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=124713[/url]

Prévoyez des aspirines ! :cowboy:
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MajorBug
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#45

Message par MajorBug »

Surtout quand tu joues sans label... ben le missile, tu le vois pas !
Dans Lock On non plus, mais les fox 3 tu les as à l'indicateur d'alertes ;)
on t'apprend à tenter de ne pas te faire tirer de missile dessus, c'est à dire à être constamment mal placé par rapport à l'adversaire, plutôt qu'à dodger un missile.
On apprend ça aussi sur Lock On, mais dans le cas où ça tourne mal et que tu n'as pas de support, il vaut mieux aller au charbon plutot que d'attendre de se faire descendre en plein pump ;)
on a une règle à ne pas casser consistant à pumper systématiquement lorsque tu entres dans l'enveloppe léthale de l'adversaire
On a exactement la même qui se formule plutot "si tu as un missile au cul sans avoir pu tirer, pump" :)

A noter aussi que les R-27ER plient tous les autres missiles sans pression au niveau de la portée, donc en Su-27 dans 95% des cas (4% de F-14 et 1% de Mig-31 :tongue:) on est toujours à portée de tir avant l'adversaire. Donc engager de loin, partir en crank, et voir l'autre suer pour essayer de tirer son fox 3 dans les bons paramètres avant de partir en pump, c'est assez chouette :)

Dailleurs un pilote de F-15 disait ça dans une doc, sa hantise dans Lock On c'est ces saloperies de Su-27 qui te shootent à 80 km :tongue:
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Electro
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#46

Message par Electro »

c'est clair que, si tu compares un F16 qui a au maximum 6 AIM-120 avec un SU-27 qui embarque 10 (12 ?) ER, à la portée supérieure, qui a un énôôôrme radar, qui embarque bcp de carburant, qui a deux moteurs assez séparés, etc... l'avantage est clairement en faveur du SU-27, le F16 se comparant davantage avec un mig 29 tandis que le concurrent du SU27 est le F15 ou le F14 ou le superbug (même capacité d'emport missile que le Su-27/su-33 si je ne m'abuse).

Maintenant, le F16 n'est pas totalement dépourvu d'atouts : son ergonomie est assez impressionnante, sa puissance moteur en fait un adversaire plutôt redoutable, sa verrière bulle n'a pas d'équivalent, sa relative faiblesse radar (en termes de taille) peut être compensée par un awacs (et si le Su27 a lui aussi un awacs, les deux camps se retrouvent à égalité en termes de puissance de détection) et il est totalement multi-tâche.

Bref, c'est pour moi la monture idéale, parfaite nulle part mais très bonne partout. Et je note qu'il a innové dans plein d'aspects : le F22 lui a copié au minimum sa bulle et son HOTAS !
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MajorBug
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#47

Message par MajorBug »

Si tu parles des F-16 de dernière génération ça peut se comparer sans problème au Su-35, et là c'est tout à fait autrechose question ergonomie, radar, missiles, emport air-sol, etc ;)

Sinon sur un Su-27 tu peux monter maximum 6 R-27ER (les 4 points du fuselage et les deux premiers des ailes), et 8 R-27ER sur un Su-33, mais on préfèrera toujours prendre des R-27ET donc ça donne un emport standard de 4 R-27ER, 2 R-27ET, 2 R-73 + 2 R-73 ou 2 ECM ... soit pas grand chose de plus qu'un F-16 en terme d'équipement BVR ;)
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#48

Message par HubMan »

[quote="MajorBug"]Si tu parles des F-16 de dernière génération ça peut se comparer sans problème au Su-35, et là c'est tout à fait autrechose question ergonomie, radar, missiles, emport air-sol, etc ]
Sachant qu'en plus, le SPO, c'est sympa dans Lockon pour les evasives sur les Fox 3, mais qu'au final, un vrai RWR à l'américaine avec une symbiologie propre, vraiment multimenaces, couvrant le secteur arrière avec une identification des radars, ça serait pas de trop...

Parce que pas savoir si on a un F-5 pourri ou un F-16 survitaminé et outillé à l'AMRAAM, c'est pas pareil... :) (et je préfère pas parler de STT vs TWS ou Fox 1 vs Fox 3 : le R27-ER, c'est super sympa, mais au niveau survivabilité en infériorité numérique c'est moyen...)

Moralité : j'apprécie énormèment la puissance des Flankers, mais si d'aventure, un F-16 se retrouvait dans une version future de Lockon, je serai pas le dernier des Vipers Drivers ;) :)

Ciao :)


Hub.

Ps : damn, ça brule quand même un peu les lèvres de dire ça dans le forum lockon ;) :)
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berkoutskaia
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#49

Message par berkoutskaia »

Sinon sur un Su-27 tu peux monter maximum 6 R-27ER (les 4 points du fuselage et les deux premiers des ailes), et 8 R-27ER sur un Su-33, mais on préfèrera toujours prendre des R-27ET donc ça donne un emport standard de 4 R-27ER, 2 R-27ET, 2 R-73 + 2 R-73 ou 2 ECM ... soit pas grand chose de plus qu'un F-16 en terme d'équipement BVR
D'autant plus qu'IRL les 2 points d'emports entre les moteurs sont proscrits...
La boue, c'est la vie ! Image Image Remueur de boue sur Frogfoot et Diesel

HubMan
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#50

Message par HubMan »

berkoutskaia a écrit :D'autant plus qu'IRL les 2 points d'emports entre les moteurs sont proscrits...
En parlant de ça je suis curieux de savoir comment les Mig29 peuvent éjecter leur bidon ventral sans que ce soit le carnage :) Je sais pas pourquoi, mais je le sens moyen :)

Ciao :)

Hub.
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