Harrier et KA-50....!!

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Lordryte
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#51

Message par Lordryte »

D'accord, mais le fait que Lock On fasse ramer le PC en arriere plan (réseau) c'est au niveau de sa "gourmandise" envers le processeur, (dites moi si je me trompe^hein :) ) donc si on dispose d'un processeur dual core (dans mon cas) ce facteur peut etre écarté de l'équation mise en jeu n'est pas? :)

Pour MajorBug :

J'host pour 5-6 personnes pour une mission de voltige dans le cadre de notre escadrille sans qu'il y ait du lag (mise a part un petit qui est redondant de temps a autre ^^) et leur latence est comprise entre 90 et 110 ms sachant que ma connection est d'un 1 mega en envoi et 8 en reception

Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester a plus de 6 joueurs mais je me demandais qu'elles pouvaient etre les latences moyennes des joueurs dans une grande mission de combats a 12 joueurs comme celles organisées par mhmmhm par exemple :)

Merci

MajorBug
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#52

Message par MajorBug »

On a jamais réellement de problème de latence, les ping sont toujours corrects. Le souci c'est quand le débit du serveur est trop limite (soit parce qu'il est au bout de sa capacité, soit parce que son FAI a des soucis, soit parce que le port est bridé, etc), et là ça sature et des infos se perdent. Dans ce cas les avions font des bonds de plusieurs kilomètres, et y'a plus moyen de faire le moindre kill :huh:
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#53

Message par -=COS=-LeBorgne »

Les latences sont individuelles pour chaque client , cela peut varier en fonction de l' état du réseau et il est difficile de les prévoir .

Le mieux à faire est de monitorer le trafic réseau chez le hosteur , ca te donnera une idée de la bande passante utilisée par client , tu poura ensuite en fonction de cela calculer le nombre de slots maxi ( garde une marge , en combat , les IA et les munittion viennent s' ajouter au trafic réseau des clients ) .

Change le port peut parfois arranger les choses .
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Lordryte
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#54

Message par Lordryte »

C'est justement la mon grand etonnement, j'ai le souvenir d'avoir fais un check des débits pendant un host et les débits n'etaientt pas super grand celà dit je vais quand meme refaire un test avec un enregistrement du poids des données envoyées et reçues sur la durée du host :)

La suite au prochain épisode

Merci ;)

Inferno
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#55

Message par Inferno »

eutoposWildcat a écrit :Là, par contre, je ne suis pas loin d'être d'accord: un champ de bataille électronique complet, ce serait presque impossible, je pense, si on veut vraiment faire de la simulation (hors même des problèmes techniques de bande passante et de puissance de calcul): réunir tout un tas de gens ensemble pour en avoir dans des véhicules, dans des hélicoptères et dans des avions, ce serait vraiment difficile. Quand je vois qu'on a déjà du mal à trouver des gens pour bien vouloir faire le contrôleur AWACS, parfois...
J'ai bien quelques idées (toujours sans tenir compte des limites purement techniques), mais hors d'un serveur dédié et sans quelques concessions vis-à-vis de la simulation, ça me paraît bien difficile.

De même, c'est vrai que je me demande un peu de quelle façon on pourra créer des vols comprenant avions et hélicoptères, pas tellement pour le nombre de gens à faire venir, mais pour faire des choses ensemble qui soient vraiment intéressantes. C'est peut-être un sujet de réflexion à lancer tout de suite. :cowboy:
Je crois que vouloir partir d'un simulateur réaliste et mono-arme (avion, hélico, char) comme ça existe actuellement et vouloir l'étendre au champs de bataille virtuel est voué à l'echec. En tous cas les tentatives ont échouées jusqu'à maintenant. A mon avis autant pour des questions techniques que marketing.

Ma vision des choses est une solution en 2 parties :

D'une part des simulateurs réalistes et mono-armes qui interagissent sur un virtual battlefield "commun".

D'autre part une interface de type création et suivi de mission au niveau du champs de bataille en vue "satellite".

Aucun doute qu'il faut les serveurs dédiés qui vont bien pour faire tourner tout ça !


Je pense qu'il y a un public pour un tel produit à la frontière entre le FPS,le simu mono-arme et le jeu de plateau "stratégique". Il existe des amateurs pour chacun de ces genres, il faut juste leur offrir de jouer ensemble, chacun dans leur spécialité, mais ensemble.
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Marc"Phoenix"
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#56

Message par Marc"Phoenix" »

En dehors du fait du serveur dedié, et dans le cadre de LO purquoi ce ne serait pas possible de rajouté un char pilotable par exemple ?

Cela doit etre possible, il suffit de le vouloir non? il l'on bien fait pour le Su25T et le futur BS, pourquoi pas sur des vehicules terrestre ?

J'pose une question "de boulet" en programmation, mais a voir comme cela :sweatdrop
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#57

Message par -=COS=-LeBorgne »

Je suis pret à parier que ca exite déja en mode débugging , c' est un classique même , mais sans fioritures bien sur !
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Marc"Phoenix"
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#58

Message par Marc"Phoenix" »

C'est quoi le mode "debugging" :huh:
Tu veux dire qu' ils savent piloté les char manuellement comme un avion, le faire tire et tout o_O

BADDUCK
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#59

Message par BADDUCK »

Je me demande s'il n'y a pas une plus grande "distance" entre jets et hélicos qu'entre hélicos et chars dans une simu (du point de vu de la motivation du joueur), et si ED trouve son intérêt en se rapprochant du sol et en faisant converger le développement de BS (et ses suberbes matériels terrestres) et des applications professionnelles ( FAC), les fanas de LO auraient peut-être préféré la modernisation des SU27 et Mig29 et l'arrivé du F16CJ (en tout cas c'est mon cas:whistling ).

Quitte à introduire un élément au sol, il y aurait peut-être un public pour la conduite de batteries SAM; pas localisé sur un seul engin genre Vulcain ou Toungouska, mais gérant un réseau de défense ( EW, longue, moyenne et courte porté) ,définissant de waypoints en temps réel pour les SAM mobiles et jouant de finesse en éteignant et réallumant ces radars en fonction des menaces SEAD (ça se rapprocherait de certains aspects de simus navales comme DW).
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Marc"Phoenix"
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#60

Message par Marc"Phoenix" »

Bein perso cela me dirais bien, moi en tout cas, des bonne bataille de char, combiné avec l'appui feu des A10,ou Su 25t ....
Protege par un Ka50 en rapproché, plus la Chasse pour la suppériorité aerienne le Humain Vs humains, t'imagine les mission online :Jumpy: :kewlpics:

Oui poussez pas .......... je rêve ..... :hum: ........... :exit:
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Oxitom
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#61

Message par Oxitom »

C'est un peu ce que fait OFP, mais en beaucoup moins realiste et surtout sur des zones tres petites.

MajorBug
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#62

Message par MajorBug »

Le réalisme ça dépend par quel bout tu prends le problème ... OFP fait les unités au sol avec un réalisme quasi parfait, mais dès que ça vole c'est un brin ridicule ... sur Lock On c'est l'inverse ;)
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Oxitom
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#63

Message par Oxitom »

Yep, bien vu la remarque. ;)
Enfin sur ofp ça se cantonne apparement aux unités humaines, les vehicules sont traités plus legerement. Ceci dit, j'ai peut etre faux, vu que je n'ai jamais fais autre chose que des humains dans ce jeu et que je ne l'ai pas eu sur ma machine. Mais ce jeu m'avait impréssioné a l'epoque (2002).

MajorBug
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#64

Message par MajorBug »

Ben la physique des véhicules est un peu sommaire mais la localisation des dégats est bien foutue (y compris les dégats aux gens à l'intérieur du véhicule), les effets de tir sont pas mal, etc. Et avec certains mods comme OFrP qui t'ajoute le char Leclerc, c'est le pied ;)

Ca vaut pas une vraie simu de tank mais ça se défend :yes:
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Inferno
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#65

Message par Inferno »

Tant mieux si c'est techniquement possible ... Mais tant qu'on trouvera dans un même jeu, dans le second rôle, des véhicules aux modèles comportementaux et d'armement basiques ... voire non pilotables, on reste dans l'une des catégories :

- Simu mono-arme
- BF2-like

mais pas dans le champs de bataille virtuel "réaliste" dont on parle actuellement.

C'est donc plutot un problème marketing et financier : quel producteur/éditeur est prêt développer un produit qui associe simulation et champs de bataille multi-armes ?

Ah si peut-être ... l'US army :usflag:
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#66

Message par -=COS=-LeBorgne »

Phoenix216 a écrit :C'est quoi le mode "debugging" :huh:
Tu veux dire qu' ils savent piloté les char manuellement comme un avion, le faire tire et tout o_O

C'est en gros un mode de fonctionnement du logiciel qui te permet" in situ " d' afficher soit des information normalment non disponibles et/ou de prendre le controle de n' importequelle unitée dans le logiciel . Cela permet par exemple de vérifier le comportement de la-dite unité , ses réactions , et tout ce que vous pouvez imaginer .

La physique d' un hélico est certes très différente de celle d' un char ou d' un jet , mais les programmeurs contournent généralement le problème en gèrant les hélicos comme des ADVC ( harrier par exemple ) le truc est de vectoriser la poussée en lui donnant un angle maxi cohérent avec la voilure tournante ( avec certainement combinaison de la poussée et de la portance ). Au final c' est pas super simple a utiliser mais je rappèle que ce bricolage est juste la pour les tests .

Le cas cité plus haut s' adresse à Fighters Anthology qui permettait ce genre de truc avec en prime un "appareil" caché , la fameuse mothra papillon géant atomique . Je sait ca ne fait pas sérieux mais il faut bien que les programmeurs s' ammusent un peu .
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Marc"Phoenix"
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#67

Message par Marc"Phoenix" »

Merci Leborgne :yes:

:cowboy:
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#68

Message par -=COS=-LeBorgne »

Comme vous êtes pas gentils du tout du tout :Jumpy: j' ai décidé de vous faire faire des cauchemars

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Ca fait peur hein !!!

Bon il faut relativiser : c' est sorti en 98 avec un moteur datant de ....... 93

Il s' agit d'une sorte de compilation des titres gravitant autour de US Navy Fighters ( USNF+add on , IAF , ATF etc etc )

Au final plus de 100 appareils pilotables, une avionique standard pour tous les appareils , des MDV peu précis mais suffisament différents pour etre intéressants , sympa mais moche ! :tongue:

L' encycolpédir JANES fournit avec est assez sympa
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HubMan
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#69

Message par HubMan »

Salut Leborgne,

T'as oublié de parler du mod "Vaark Lib" qui rendait quand même tout ça un peu plus réaliste, rajoutait pas mal d'avions, missiles et munitions diverses et variées et donnait au jeu une vrai âme (clutter sur le radar des Kfir en Look Down, Mirage 2000C et D équipés de deux DEFA, comportements missiles un poil moins idiots etc...).
D'un autre coté, un "simu" ou le beam / carb + masse des emports vs performances / éviter les missiles est uniquement dépendant de la quantité de leurres lachés ça frise un game play de Play Station... Ce qui était bien marrant à l'époque soit dit en passant ;) :biggrin:

Ciao :)


Hub.
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#70

Message par -=COS=-LeBorgne »

Bah on peut pas tout avoir ! je n' ai jamais considéré FA comme un simu un vrai un dur , mais en réseau c' était marrant , et pour l' anecdotte c' est le seul sur lequel j' ai réussi a coller un pilote de F1 en activitée , et encore pour lui c' était encore trop compliqué ( lock , iff , launch ) !

Pour les vaarks lib , ok mais je ne les ait pas gardées , les nouveaux appareils si mon souvenir est bon était que des skins , pas de nouveau modèles 3d d ou ma déception !

j' ai souvenir d' un utilitaire : FAtoolkit , mais pas moyen de savoir si on pouvait recréer un modèle 3d .

pour les leures , un seul me suffisait par menace , le RWR était de ce coté très pratique (même si il était complètement fantaisiste ; Msl IR affichés ) . Il était entre autre assez facile de casse le lock du Msl à partir du moment ou l'on débutait sa manoeuvre au bon moment .
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#71

Message par eutoposWildcat »

Quitte à introduire un élément au sol, il y aurait peut-être un public pour la conduite de batteries SAM; pas localisé sur un seul engin genre Vulcain ou Toungouska, mais gérant un réseau de défense ( EW, longue, moyenne et courte porté) ,définissant de waypoints en temps réel pour les SAM mobiles et jouant de finesse en éteignant et réallumant ces radars en fonction des menaces SEAD (ça se rapprocherait de certains aspects de simus navales comme DW).
Je me faisais exactement la même réflexion il y a peu! Ca, ça pourrait être vraiment chouette! :yes: Et, je peux me méprendre, je crois que c'est tout à fait faisable maintenant d'un point de vue technique (reste évidemment à le programmer dans une simu :sweatdrop).

Sinon, en ne tenant compte que du "gameplay" et non d'impératifs techniques, mettre des chars pilotés, voire même des fantassins dans le même jeu que des avions pilotés me paraît difficile pour au moins une chose: ce sont des domaines complètement différents. Pour prendre vraiment plaisir dans du combat terrestre multijoueur, c'est clair qu'il vaut mieux être beaucoup, en tous cas bien plus que ce qu'il me paraît nécessaire d'être pour commencer à s'amuser à piloter des avions.

De plus, en simulation d'avion ne pouvoir mourir qu'une seule fois dans le cours de la partie est acceptable, mais en simulation de combat terrestre, ça peut aboutir très vite à une énorme frustration.

J'ajouterais qu'en simulation d'avion on peut se faire une campagne en se faisant succéder des missions à intervalles réguliers. Genre le mardi on attaque la DCA proche d'un terrain ennemi. Le serveur est éteint, tout le monde sort à la fin de la mission. Et puis le jeudi on relance le serveur pour une mission dans laquelle on va détruire le terrain proprement dit. Pas de problème.
En revanche, en combat terrestre, je vois mal prendre un bâtiment le mardi, puis attendre le jeudi pour aller prendre le bâtiment juste derrière, et le samedi enfin arriver au bout de la rue...:sweatdrop Ce serait vite un peu gnan-gnan, lassant.

A mon avis (qui n'est bien que le mien, on est d'accord:happy:), la seule façon d'organiser un champ de bataille "totale", ce serait d'avoir une campagne permanente, un peu à la façon de ce qui peut se faire sur Falcon 4.0:
A tout moment, chacun peut "entrer" dans un avion, en devenir le pilote. Si l'avion est abattu ou détruit d'une quelconque manière, il est décompté du stock du camp duquel il provient. On pourrait étendre ce principe aux fantassins et aux véhicules: si l'un d'entre eux est détruit, hop il est retiré des effectifs, et le joueur qui l'incarnait peut aller prendre le contrôle d'un autre fantassin ou d'un autre véhicule.
Resterait à savoir comment organiser les forces terrestres, pour que ce ne soit pas une suite de combats individuels (à mon avis, c'est faisable, au moins à l'échelle de compagnies, en prenant modèles sur ce qui se fait dans les MMORPG), et à définir s'il faudrait que les missions d'avions soient créées par le serveur, ou également créées par les joueurs (mix comme sur Falcon 4.0), ou bien seulement créées par les joueurs.


Bon, voilà voilou un post d'élucubrations bien long, pardonnez-moi! :sweatdrop
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Oxitom
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#72

Message par Oxitom »

Tout a fait pour un simulateur de champ de bataille je penses que l'on est tous d'accord sur un serveur dédié avec une mission qui évolue en temps réel et qui n'as pas une durée déterminée. Donc pas forcement une campagne dynamique, mais il pourrait y avoir un maitre du jeu qui intervient en temps réel et qui rajoutes des unités, donnes des ordres, amene du ravitaillement qui met un certain temps a venir.. etc.

Et comme tu dit, wildcat, avec une gestion du stock défini au départ, et pour aller plus loin il faudrait même rajouter le morale des troupes avec tout ce qui peut l'influencer, rapatriement des bléssés, conditions de vie, information et presse muselé. :D
En gros commencer d'un jeu de role complet et lui ajouter des simus aeriens, navals, terestres etc... qui gravite autour. Le gros rêve. ;)

Inferno
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#73

Message par Inferno »

Oxi, tu résumes parfaitement ma pensée :yes:

D'ailleurs pour continuer à délirer on peut imaginer d'utiliser les simulateurs existants (avion, char, hélico, ...) et les faire intéragir dans un espace virtuel commun. Chacun conservant ses caractéristiques propres à son arme (donc réalisme ++) mais en échangeant les infos utiles avec les autres simus.

Il suffirait (presque ...) de développer le chainon manquant permettant :
- De jouer sur un même "territoire"
- De standardiser les infos à échanger sur le serveur commun
- D'avoir une interface commune du jeu de rôle qui permette de définir les objectifs, compatibiliser les points, gérer les ressources.

Pour Eutopos, oui ya un réglage du niveau de détail à définir, je comprends que le mélange FPS et simu d'avion soit difficile à imaginer ... pourtant ce sera sympa de droper en hélico des troupes d'élites qui reconnaitraient des sites à attaquer, feraient un pointage laser des cibles, et demanderaient un appui aérien en cas de mauvaise rencontre :Jumpy:

Surement un rêve mais peut être plus accessible que développer le simu miracle qui fait papa, maman et le café. Un projet open source par exemple ... portée par une communauté active et reconnue, au hasard ... C6 :hum:

Y a des développeurs dans la salle ?
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#74

Message par eutoposWildcat »

ce sera sympa de droper en hélico des troupes d'élites qui reconnaitraient des sites à attaquer, feraient un pointage laser des cibles, et demanderaient un appui aérien en cas de mauvaise rencontre
Raaaa, comme ce serait bon! :drool:
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Snorky Killer
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#75

Message par Snorky Killer »

Oui...

Mais sans moi :tongue:

Ce qui tombe sous le sens rebondit ailleurs
Optimiste et pessimiste sont également nécessaires à la société, l'optimiste invente l'avion, le pessimiste invente le parachuteImage

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