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Ceci n'est pas un mi-24

Publié : ven. févr. 06, 2015 10:51 am
par charlyecho
Un titre accrocheur pour vous présenter (pour ceux qui ne connaissent pas) le boulot de Andre Cantarel. Un modeleur 3D de talent.
Son projet perso actuel est un Mi-24 Hind

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Le WIP est ici : http://www.military-meshes.com/forum/sh ... 4847-Mi-24

Le site de l'auteur http://www.cantarel.de/

Ce type est un dieu dans ce domaine, il fait exactement ce que je vise dans la 3D, le détail =)
Faut dire qu'il a le matos pour.

Son précédent modèle aérien a eu un prix sur CG society

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : ven. févr. 06, 2015 11:12 am
par sport02
c 'est pas complètement utopique d' avoir ça un jour dans les jeux grâce a l ' évolution de la technologie par contre cela pourrait être plutôt le temps de travail nécessaire qui rendrait la chose difficile .
il y a plein de belles choses sur military-meshes , merci pour les liens .

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : ven. févr. 06, 2015 3:37 pm
par charlyecho
sport02 a écrit :c 'est pas complètement utopique d' avoir ça un jour dans les jeux grâce a l ' évolution de la technologie par contre cela pourrait être plutôt le temps de travail nécessaire qui rendrait la chose difficile .
On est très loin d'avoir cette qualité 3D dans les jeux, mais ce sera, comme tu le dis, très probable dans un futur pas si lointain.

Là, on est sur un modèle de plusieurs millions de polygones, ce qui dépasse allègrement ce qu'afficherait un excellent jeu actuel sur une seule frame.

Et je ne parle pas des textures qu'il applique. (5 textures en 4K et une en 8K, rien que ça, ça plie ta carte graphique si tu veux du temps réel)
Ce que je trouve extra c'est justement le texturing qui est juste hallucinant, son uv mapping est parfait et sa texture irréprochable.
Faut dire qu'il a passé un bon bout de temps sur la machine pour les photos.
sport02 a écrit :il y a plein de belles choses sur military-meshes , merci pour les liens .
Ce forum regroupe les meilleurs ;-)

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : ven. févr. 06, 2015 5:22 pm
par RaZoR31
Ce mec devrait postuler chez Eagle Dynamics :crying: :bored:

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : ven. févr. 06, 2015 9:26 pm
par Oxitom
sport02 a écrit :c 'est pas complètement utopique d' avoir ça un jour dans les jeux grâce a l ' évolution de la technologie par contre cela pourrait être plutôt le temps de travail nécessaire qui rendrait la chose difficile .
Je ne serais pas surpris que l'on arrive a scanner en 3D de manière suffisamment précise un objet réel même de grande taille y compris les textures, que l'on puisse ensuite distinguer rivets et lignes, renfoncement et autre et qu'il suffirait plus qu'à faire un assemblage et un lissage du modèle obtenu. :)

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 12:17 am
par apollo
ensuite distinguer rivets et lignes
Cela se fait déjà, vu sur P3D/Fsx des textures de fou, mais comme dit plus haut, avec tout le reste du même acabit, la carte graphique/processeur ne suivent pas.
Regarde BMS, il y a eu des cockpit du F16 bien meilleur que celui que l'on a, et pourtant il est très bien.
Mais les gens de BMS ont dit STOP, pas plus de xxx polygones, car le jeu est un ensemble, et si les calculs passent dans l'avion, il n'y a plus rien pour le jeu lui même.
Sur les jeux où ils se tirent dessus, ils ont des textures de fou, mais rare sont les joueurs à pouvoir mettre les curseurs à fond.

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 10:44 am
par Kamov
Superbe! ce talent de toute façon ne passera inaperçu un jour ou l'autre!

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 11:30 am
par DeeJay
RaZoR31 a écrit :Ce mec devrait postuler chez Eagle Dynamics :crying: :bored:
Faire un magnifique model 3d pour en faire de belles images et faire un magnifique model 3d pour un jeux video sont deux choses bien diferentes. Le différence c'est l'optimisation du model des triangles et des textures. Parles en a Radium ... Il expliquera bien mieux que moi.

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 12:58 pm
par Oxitom
Tu peut également partir d'un modèle hyper précis et en réduire le nombre de polygones de manière automatisé ou manuelle. Du coup ce peut être une meilleure idée que créer un modèle low poly qui pourrait être obsolète dans 5 ans. C'est l'idée qui apparaît de plus en plus notamment avec des jeux comme DCS où il y a un besoin de recréer des modèles régulièrement car les anciens deviennent obsolète dans un jeu qui n'arrête pas d'évoluer.

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 1:06 pm
par DeeJay
Oxitom a écrit :Tu peut également partir d'un modèle hyper précis et en réduire le nombre de polygones de manière automatisé ou manuelle. Du coup ce peut être une meilleure idée que créer un modèle low poly qui pourrait être obsolète dans 5 ans. C'est l'idée qui apparaît de plus en plus notamment avec des jeux comme DCS où il y a un besoin de recréer des modèles régulièrement car les anciens deviennent obsolète dans un jeu qui n'arrête pas d'évoluer.
A voir avec les spécialistes, mais il me semble que l'on m'a dit que c'était justement la pire façon de faire. D'où la diff entre les deux. De ce que j'en ait compris, un modèl destiné à un simu pour qu'il soit beau et parfaitement optimisé doit être pensé et construit dans ce sens des le départ.

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 7:09 pm
par Oxitom
Oui de là à faire un modèle comme celui là, il y'a un grand pas.
Ceci dit, selon l'outil utilisé pour la modélisation, il faut de toute façons faire une conversion et donc passer d'une modélisation high en low.
Et je ne pense pas que ce soit la pire manière de faire, il y'a de multiples façons de le faire et avec plus ou moins de réussite. La retouche me semble indispensable de toutes les façons pour garder l'essence d'un appareil si l'on procède de cette manière. Mais cela reste des souvenirs..

Re: Ceci n'est pas un mi-24

Publié : sam. févr. 07, 2015 8:17 pm
par charlyecho
Faire un magnifique model 3d pour en faire de belles images et faire un magnifique model 3d pour un jeux video sont deux choses bien diferentes
Tout à fait.

Passer d'un modèle high poly à un modèle low poly de manière automatique n'est pas évident. Ca implique de penser low poly en faisant du high poly. Les algo qui le permettent sont connus mais ont leurs défauts.
Il est bien souvent plus facile de faire 3 ou 4 models en différents LOD; bien plus rapidement qu'un modèle recalculé.

Le modèle 3d est certes d'une facture excellente, mais on peut arriver au résultat 3D en low poly pas trop difficilement. Ce qui est ultra, c'est la texture ici. C'est d'ailleurs ce que je reproche à DCS, ils pourraient faire bien mieux côté texture.