Combat Pilot - WW2 Pacific

Un simu warbird sans salle dédiée ? parlez en ici !
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Cahokia
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#251

Message par Cahokia »

343KKT_Kintaro a écrit :
jeu. janv. 16, 2025 10:35 am
ShamrockOneFive a partagé quelques captures d'écran de la pré-alpha dans le forum officiel. Les choses bougent dans le monde de la simulation, depuis 2020 avec le Microsoft Flight Simulator d'Asobo nous allons clairement vers le photoréalisme, et cela se voit aussi dans "Combat Pilot" en développement
C'est surtout, au delà de Flight Simulator, toutes les dernières technos du monde du jeu vidéo qui sont appliquées à un simulateur de vol WWII.
Les personnes qui ne jouent qu'à des simulateurs vont se prendre une sacrée claque, c'est certain.

Difficile de ne pas déborder d'enthousiasme pour Combat Pilot, tant il cumule les bonnes idées. Finalement devoir tout créer en partant de zéro est ce qui fait que ce simu va sortir du lot. On va avoir Il2 Korea qui va apporter un vent de renouveau mais sitôt Combat Pilot disponible il sera déjà dépassé sur tous les plans.
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Jallie
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#252

Message par Jallie »

Merci de ces bonnes infos
Ça donne effectivement envie
On va monter le plaisir simu de qq marches vers le haut
       
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Ploofy
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#253

Message par Ploofy »

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343KKT_Kintaro
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#254

Message par 343KKT_Kintaro »

Je ne sais pas si ça a déjà été partagé ici, mais je le poste quand même, juste le cas où :


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Ploofy
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#255

Message par Ploofy »

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C6_Werner
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#256

Message par C6_Werner »

J'avais pas vu le DD 13 :emlaugh:


Chers pilotes,

Dans ce journal de développeur, nous allons parler de l'une des plus grandes armes de Combat Pilot, que nous préparons pour le déploiement.

Au cours des deux dernières années, nous avons fait évoluer nos modèles de vol et passé en revue les outils de simulation de vol les plus performants. Nous n'avons pas trouvé de moteur de vol répondant à tous les critères : mathématiquement performant, multithread, optimisé et adapté à un usage multijoueur intensif, avec une fréquence de calcul flexible adaptée à l'horloge du jeu, et capable de gérer la complexité des simulations aériennes de la Seconde Guerre mondiale.

Tout au long du développement de Combat Pilot: Experimental Prototype et, désormais, de Carrier Qualification, nous avons opté pour une technologie open source très puissante, capable de gérer des modèles de vol de plus en plus complexes. Il s'agissait en fait d'une calculatrice mathématique intégrée au jeu. Mais nous savions que nous voulions plus ; nous souhaitions la transformer pour faire de Combat Pilot un simulateur évolutif et à l'épreuve du temps. Malheureusement, il n'est pas simple de transformer l'architecture de base d'un logiciel existant, ce qui nécessite parfois des décisions difficiles. C'est pourquoi nous avons osé développer notre propre moteur physique. Nous l'avons baptisé Entropy.Aero Flight Model Engine, ou simplement EntropyFM .

Il est important de préciser que la version pré-alpha de Patreon, disponible pour tous nos abonnés Ace Tier, ne contient pas EntropyFM, mais l'ancien moteur physique. Le développement d'EntropyFM est encore en phase de maturation et n'est pas encore prêt à remplacer complètement le système existant. Cependant, nous travaillons déjà sur ce projet depuis plusieurs mois et, jusqu'à présent, tout s'est bien passé.

Notre objectif est qu'EntropyFM soit le premier moteur physique de simulation de vol capable de modéliser à la fois la physique des corps durs et mous pour le modèle de dommages et de structure de l'avion, dans une architecture double précision, multithread et entièrement déterministe. Cela signifie que votre matériel sera utilisé efficacement pour effectuer tous les calculs et, par conséquent, générer les mêmes résultats sur différents clients. Nous ne sommes pas encore au stade où nous pouvons décider de l'architecture multijoueur de notre projet, mais nous savons que, quel que soit notre choix, nous aurons toutes les portes ouvertes et que nous ne serons pas limités par le modèle de vol ou la physique.

Grâce à la flexibilité de le construire dès le début, nous avons le privilège de pouvoir intégrer toutes les fonctionnalités que nous prévoyons d'ajouter ultérieurement. Pensons notamment aux effets de compressibilité (pour des nombres de Mach plus élevés), ou aux différents types d'avions (des ballons aux hélicoptères).

EntropyFM gère non seulement les modèles de vol, mais également les moteurs. Chaque étage du moteur est modélisé séparément et séquentiellement : admission, compresseur, échangeur thermique, étages de compresseur suivants, refroidisseur d'admission, corps de papillon, hélice, etc. Cela nous permet d'être rigoureux dans notre implémentation et de poser de meilleures bases pour le modèle de dommages et les sous-systèmes associés.

Le système structurel des avions sera géré à l'aide de systèmes de nœuds, et toutes les forces seront appliquées au réseau de nœuds, du couple de l'hélice à la suspension des roues. Ceci est nécessaire non seulement pour les déformations des corps mous, mais aussi pour la première représentation précise de l'aéroélasticité dans une simulation de vol de combat de la Seconde Guerre mondiale. Nous maîtrisons parfaitement les phénomènes de flottement et d'aéroélasticité, et nous prévoyons de les modéliser de manière dynamique avec plusieurs « modes » (modèles d'oscillation basés sur les interactions entre rigidité et force). À moins de modéliser à l'aide d'animations fixes prédéfinies, nous avons besoin des nœuds pour modéliser le déplacement des surfaces.

Pour définir toutes les valeurs nécessaires à nos modèles aérodynamiques et aéroélastiques, nous utiliserons largement la CFD. Les calculs de dynamique des fluides numérique nous permettent de simuler des situations spécifiques de l'attitude instantanée de l'avion. Pour comprendre le comportement d'un avion sur une plage d'attitudes plus large, nous devons effectuer de nombreux calculs, chacun nécessitant parfois plusieurs jours de calcul. C'est pourquoi nous allons mettre en place un cluster de calculs pour l'exécuter en parallèle. Si un membre de la communauté a déjà configuré ces systèmes sous Linux, nous apprécierions toute aide.

En parlant de physique des corps mous, nous aspirons à être le premier simulateur de vol de combat à modéliser ce phénomène. Nous parlons ici de déformations dues aux collisions, générées procéduralement. Des bosses sur les ailes dues aux arbres qui s'écrasent, un ventre plat dû à un atterrissage train rentré… Les possibilités sont infinies. Il y a beaucoup de travail à faire pour y parvenir, et une charge de travail encore plus importante pour déterminer comment des déformations spécifiques affectent les caractéristiques de vol. Globalement, nous ne savons pas quand nous aurons terminé, mais nous savons que nous pouvons y parvenir grâce à la technologie que nous développons.

On pourrait croire que nous nous lançons dans une entreprise colossale. D'une certaine manière, c'est vrai, mais cela nous permettra également de travailler beaucoup plus confortablement et rapidement à l'avenir. Grâce à cette méthodologie de travail, nous pouvons représenter le comportement de l'avion au plus près de la réalité, ce qui est crucial lorsque les données de performances de vol sont rares. C'est le cas de nombreux avions japonais. Ainsi, plus nos outils sous-jacents sont performants, plus nous serons en mesure de créer des modèles de vol efficaces et convaincants, et d'appliquer le même traitement à tous nos avions pour créer un produit et une expérience cohérents.

L'un des principaux avantages d'EntropyFM est son adaptation parfaite à la fréquence d'exécution du jeu, ce qui résout l'un des problèmes majeurs de la modélisation de vol moderne, qui n'affecte pas seulement notre jeu. La version pré-alpha (utilisant notre technologie héritée) permet d'observer le problème sous-jacent : des saccades de l'avion dans certaines conditions de jeu, une désynchronisation entre l'horloge mathématique et l'horloge du jeu.

En tant que produit exploitant tout le potentiel d'Unreal, EntropyFM s'appuie également sur Chaos et Niagara, permettant de repousser les limites de la physique et des effets de particules spéciaux vers de nouveaux sommets dans notre genre. Parmi les exemples, on peut citer des effets de feu réalistes, des éclaboussures de sang ou d'huile à base de particules, du verre qui se brise en morceaux, des explosions photoréalistes… Nous n'avons pas encore commencé à travailler sur les effets spéciaux, mais nous sommes impatients de le faire prochainement.

Ce que nous décrivons prendra plusieurs années pour atteindre son plein potentiel. La route est longue et semée d'embûches, mais nous sommes là pour rester et l'ENTROPIE AUGMENTE TOUJOURS ! Ce n'est pas seulement notre mantra, c'est la deuxième loi de la thermodynamique. Rien ne peut l'arrêter, et vous ne pouvez pas nous arrêter non plus.

Amusez-vous bien ! L'équipe de Combat Pilot Vous pouvez discuter de ce journal des développeurs ICI .

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Jallie
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Re: Combat Pilot - WW2 Pacific

#257

Message par Jallie »

Wow 😳
De bien bonnes nouvelles …
Qui me donnent de plus en plus envie 👌
       
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