Star Citizen

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666def
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Re: Star Citizen

#3226

Message par 666def »

cela avait été annoncé, je ne sais pas si vous avez vu les nouveaux prix des vaisseaux en 3.23? c'est devenu n'importe quoi!!! les prix sont x4 pour certains comme le Hammerhead, voir x8 pour le Hercules C2!!! perso, je trouve ça too much... :busted_re :busted_re :busted_re

https://www.spviewer.eu/ranking?rank=ShopCost323
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cerealk
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Re: Star Citizen

#3227

Message par cerealk »

ha ouais quand meme :hum:
I5 13600KF , 32Go DDR5 6400 CL32 , MSI Z790 Tomahawk, MSI 4070TI, W11 pro ,track IR 4 , Hotas Warthog, MFDx2, Clavier k95 RGB
Saitek Rudders, Écran: ACER XB281HK, Philips 244E

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Daube
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Re: Star Citizen

#3228

Message par Daube »

Bah faut voir s'ils réajuste les paiements des missions aussi, parce que ceux-là aussi ils sont pas très logiques des fois, en comparaison des risques qu'on doit prendre...
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666def
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Re: Star Citizen

#3229

Message par 666def »

3.23 est live apparemment
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Ploofy
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Re: Star Citizen

#3230

Message par Ploofy »

Ouiii :Jumpy:
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666def
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Re: Star Citizen

#3231

Message par 666def »

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Daube
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Re: Star Citizen

#3232

Message par Daube »

Installée aujourd'hui, j'avais hate de tester.
Au final, le bug de l'inventaire qui refuse de stocker ou d'équiper des objets est toujours présent. Dommage.
Il m'a fallu plus de 10 minutes rien que pour arriver à m'équiper dans la chambre d'hotel à Microtech. Genre je choisissais un torse d'armure, l'équipait, et deux seconde plus tard il disparaissait pour revenir dans l'inventaire. Idem avec les armes, il m'a fallu bien une dizaine d'essais pour arriver à m'équiper d'un fusil. Pour le flingue sur la jambe, j'ai fini par laisser tomber.

Ensuite j'ai du refaire les assignations de commandes, mais bon y'avait juste deux ou trois trucs qui avaient disparus, ca va encore.
Juste eu le temps de faire une mission de nettoyage à Ghost Hollow, mais je pense que mon écran 23 pouces est trop petit. J'y vois difficilement les détails, et les IA me débusquent de loin alors que j'ai du mal à les identifier sur le décors.
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Daube
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Re: Star Citizen

#3233

Message par Daube »

Nouvelle session de test aujourd'hui.
Il semble qu'avec cette nouvelle version CIG ait réimplémenté l'une de mes fonctionnalités préférées dans Star Citizen: le Quantum Travel qui passe sous la surface de la planète au lieu d'en faire le tour, en faisant exploser le vaisseau au passage. Bon, faut juste que je trouve un Fossoirak quelque part, ca va le faire :)
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phoenix
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Re: Star Citizen

#3234

Message par phoenix »

J'ai eu le cas aussi. :busted_re

Avec Ploofy, on s’est fait une session de colis. 5 colis à récupérer et à livrer. On les a tous récupérer, mais quand on a voulu livrer le premier, on est tombé sur 3 IA/joueurs qui nous ont détruit avant que je puisse partir de la zone.

Cerise sur le gateau, on s'est fait exploser et j'ai pris un crimestat qui m'a couté 20 000 AUEC.

En voulant retourner sur zone, j'ai eu droit au bug du quantum à travers la planète.

Attention, l'indication d'altitude est trés mal placé, du coup, on ne la voit pas en combat, et quand c’est de nuit, et bien, ça peut se finir dans la planète trés facilement. J'y ai eu droit. :...:
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MS Galileo
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Re: Star Citizen

#3235

Message par MS Galileo »

Pour Invictus 2 nouveaux vaisseaux et un véhicule médicalisé

- Sabre Firebird - un Sabre avec une floppée de missiles.
Specs:
> 12x S3 missiles, comes with thunderbolts equiped
> 2x S3 gatlings
> 2x S1 Powerplant
> 2x S1 shields
> 2x S1 coolers
> 1x S1 qT
> and a weapon rack

- ARGO MPU 1T : un MPU avec juste un rayon tracteur a l'arrière pour déplacer les containers.

- Ursa medivac, une ambulance.

Image
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MS Galileo
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Re: Star Citizen

#3236

Message par MS Galileo »

La 3.23.1 est live
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Daube
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Re: Star Citizen

#3237

Message par Daube »

J'ai un peu de mal à accepter le concept des "master modes". Dans le principe, je comprend la volonté de forcer les joueurs à gérer leur phases de combat plus précisément.
Mais en pratique, j'ai surtout l'impression d'une mesure qui rend le travail des copilotes/ingénieurs totalement obsolète. En gros, la gestion du triangle d'energie devient un peu inutile... J'aurais préféré des générateurs d'energie plus restrictifs, qui nous forceraient VRAIMENT à choisir entre la puissance d'attaque, de défense ou de propulsion. Là ça aurait eu du sens... Mais ces master modes, je comprend pas l'interêt...
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Ploofy
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Re: Star Citizen

#3238

Message par Ploofy »

oui, il est difficile de cerner l’intérêt de ce Master Mode ! Mais ça peu encore bouger rien n'est graver dans le marbre
Cependant je préfère relever le bon coté de cette version 3.23.1...ça devient stable .. 4 heures de jeu, hier soir, et pas un plantage ni une déco ( mais quelques freezes non bloquant) pour ma part CIG est sur le bon chemin :yes:

..Après, j'ai peut-être eu de la chance :emlaugh: (surement, même)
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phoenix
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Re: Star Citizen

#3239

Message par phoenix »

Après avoir expérimenter avec Ploofy, j'ai une meilleur idée du master mode et de ses limitations.

Pour moi, le truc est une aberration.

Quand tu te mets en mode nav, tu perds les boucliers, et la possibilité d'utiliser les tourelles pour te défendre.

Donc si tu es poursuivi, et que tu veux te barrer, tu dois baisser tes boucliers, et empêcher tes coéquipiers d'utiliser les tourelles. Bref, tu es dans une situation difficile, mais tu dois te mettre encore plus dans la merde pour pouvoir espérer fuir. :busted_re
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Daube
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Re: Star Citizen

#3240

Message par Daube »

Oui c'est débile !
J'aurais préféré qu'ils fassent en sorte qu'on soit vraiment obligé de balancer (voir choisir) l'energie entre la propulsion et les boucliers et armes, au lieu d'un mode binaire comme ca. A quoi ca sert la gestion d'energie maintenant ? Bref, vivement que ce truc disparaisse.
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phoenix
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Re: Star Citizen

#3241

Message par phoenix »

Clair, la gestion de l'énergie devient complètement inutile.

Le co pilote qui aurait pu gérer les répartitions d'énergie devient inutile, et les copains en tourelle deviennent eux aussi inutile.

Bref, le multicrew qui aurait du être poussé devient inutile hors combat.

L'ingénieur va devenir juste un pompier, au lieu de s'occuper de la répartition d'énergie, qui pour moi était sa principal utilité.
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Ploofy
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Re: Star Citizen

#3242

Message par Ploofy »

J'ai fait l'expérience de la fuite en mode nav, hier soir au cours d'une mission delivery. Un Culass qui m'attaquait (forcément limité à 350 m/s ) n'a rien pu faire pour me rattraper quand je suis passé en mode nav avec la PC allumée. J'étais en Cutter Scout.
Après, quand tu es attaqué et que tu veux fuir et/ou rompre le combat.. faut jouer avec les deux modes dans le bon timing. Et c'est ça le plus difficile :emlaugh:

pour la gestion de l'énergie, il faudrait faire des tests en mode combat et en mode fuite . En combat, si tu passes ton triangle énergétique sur les boucliers ça doit jouer quand même..et en fuite tu passes tout sur la puissance moteur ça doit aider, aussi...enfin je dis ça mais c'est à tester !
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phoenix
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Re: Star Citizen

#3243

Message par phoenix »

En mode fuite, l'intéret est de jouer sur l'orientation de tes boucliers, et la puissance de ces derniers. Mais comme tu n'en as plus, la gestion de l'énergie n'a plus aucun intérêt. Tes boucliers sont à zéro et ton armement est neutralisé, du coup, au niveau de la répartition d'énergie, il n'y a plus de choix disponible.
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Daube
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Re: Star Citizen

#3244

Message par Daube »

Je viens de voir qu'ils ont saboté un autre truc: plus de mode découplé en atmosphère. Moi qui appréciais de temps à autres un petit vol typé "Harrier", c'est fini. Maintenant c'est toujours comme quand on a le train déployé, l'appareil ne désactive jamais ses thrusters verticaux. :(

En revanche, je m'appercois un peu tard qu'on peut désormais porter une arme sur des habits normaux (pas une combinaison).
Bon ca se limite à un flingue sur la jambe et un multitool sur l'autre, mais c'est déjà ça.
On peut toujours pas porter de casque par contre, c'est dommage. Le soucis c'est que sur Microtech, j'ai tenté une mission de colis, et j'ai failli creuver à cause des sas d'entrée des batiments qui font comme si on avait plus d'oxygène, ce qui fait chuter très vite le pourcentage de santé :(
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Vico
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Re: Star Citizen

#3245

Message par Vico »

J'ai passé quelques heures sur SC, hier. Départ d'Orison, trajet jusqu'à Area18 pour aller à l'expo Invictus. Pas de gros soucis mais au bout d'un moment (après 16h-17h), il y avait pas mal de lags d'une à deux secondes répétés toutes les 10 secondes. J'ai cru que ça allait planter, mais non. En quittant proprement la partie, je vois un message rouge qui était en arrière plan, m'indiquant que j'avais été déconnecté (?) et le bouton "Launch" sur le launcher RSI n'apparaissait plus.
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Pilote indépendant de F16 block 50/52 sur Falcon BMS - HOTAS Cougar modé FCC1 - Saitek Pro Rudder Pedals - ED TRacker - 2x MFD Cougar - ICP "CatPlombe" - 1x Carte Pokeys - un cockpit F16 en chantier - CM MSI B650 Gaming ; AMD Ryzen 7800X3D 4,20GHz ; 32 Go DDR5 Corsair ; AMD Radeon RX7900XTX 24Go DDR6 ; Ecran Hisense 55" 4K
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Daube
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Re: Star Citizen

#3246

Message par Daube »

Les lags sont vraiment problematiques.
En ce moment, ceux qui m'enervent le plus, c'est quand on veut equiper un objet de l'inventaire et qu'au bout d'une seconde ou deux, le mouvement est annulé et l'objet revient dans l'inventaire.
Il m'a fallu plus d'une dizainne d'essais hier juste pour équiper un flingue sur ma jambe....
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phoenix
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Re: Star Citizen

#3247

Message par phoenix »

L'invictus plus le free flight, suivant l'heure, ça lag.
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