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Preview Arma INGAME FR

Publié : lun. sept. 18, 2006 10:24 am
par C6_para
Réalisée par L'Etranger, une preview et des missions en vidéo.
Notez que sa machine n'est pas un monstre et que le niveau de détail est sur moyen
Si vous voulez savoir comment tourne Arma sur une machine de "Mr Tout le monde" n'hésitez pas à télécharger les 4 vidéo sur le FTP de Nofrag.


C'est nettement plus excitant que les démos officielles, et sans aucun rapport avec les précédentes vidéo de beta en 800X600 0AA

Que du bonheur :Jumpy:

Preview

http://www.nofrag.com/2006/sep/17/22927/


Page de DL des vidéos ( à droite de la page, les 4 vidéos Arma méritent d'être vues)
http://www.nofrag.com/fichiers/armedass ... deos/1261/

Publié : lun. sept. 18, 2006 11:51 am
par Daube
Mouais, ca m'a pas l'air tres different de OFP en fait.
J'aimerais bien savoir si les defauts du premier seront bel et bien corriges dans celui-ci, par exemple:
- les IA qui n'en font qu'a leur tete partent a des kms on sait pas pourquoi, au lieu de rester en formation
- les helicos qui font du suivi de terrain tous seuls
- les IA incapables de piloter correctement
- l'impossibilite de marche dans un vehicule
- et toutes ces limitations qui gachaient le plaisir d'OFP...
La video ne m'a pas vraiment convaincu, je dois dire, meme si l'ascensceur est bon signe...

Publié : lun. sept. 18, 2006 2:09 pm
par drafak
Daube a écrit :Mouais, ca m'a pas l'air tres different de OFP en fait.
et pour cause ! on change pas une equipe qui gagne
Daube a écrit : J'aimerais bien savoir si les defauts du premier seront bel et bien corriges dans celui-ci, par exemple:
- les IA qui n'en font qu'a leur tete partent a des kms on sait pas pourquoi, au lieu de rester en formation
- les helicos qui font du suivi de terrain tous seuls
- les IA incapables de piloter correctement
- l'impossibilite de marche dans un vehicule
- et toutes ces limitations qui gachaient le plaisir d'OFP...
La video ne m'a pas vraiment convaincu, je dois dire, meme si l'ascensceur est bon signe...
en fait , les IA qui ne trouvent pas leurs chemins , a pieds ou en conducteur , c'est la cause d'un manque de cpu ou d'un manque de bande passante. la soluce ? serveur dedié ...
les pilotage d'helico pour les AI pourrait etre amelioré , c'est vrai.

mais malgres tout ces defaults, OFP reste un excellent jeu :busted_re

Publié : lun. sept. 18, 2006 3:42 pm
par Whisper
Daube a écrit :Mouais, ca m'a pas l'air tres different de OFP en fait.
J'aimerais bien savoir si les defauts du premier seront bel et bien corriges dans celui-ci, par exemple:
- les IA qui n'en font qu'a leur tete partent a des kms on sait pas pourquoi, au lieu de rester en formation
- les helicos qui font du suivi de terrain tous seuls
- les IA incapables de piloter correctement
- l'impossibilite de marche dans un vehicule
- et toutes ces limitations qui gachaient le plaisir d'OFP...
La video ne m'a pas vraiment convaincu, je dois dire, meme si l'ascensceur est bon signe...
Toutes les IA seront refaite pour la sortie d'ArmA. C'est une des priorités de BIS
Le modele de vol helico est revu, quand à connaitre son comportement exact, je sais pas
On ne pourra pas marcher dans les vehicules. Pour ce que ca apporte....

Sinon, quelles autres limitations? Join in progress multiplayer : OK. Plusieurs postes de tir par vehicules : OK. + de 10 unités par squad : OK.

Mais rien de tout cela ne se voit dans les videos, et pour cause, c'est des trucs que tu vois pas ;)
Dans les videos, ce qu'on voit :
les + : fluidité sur un combat avec 50 chars présents. "Nouvelles" animations (en fait, anims présentes dans les mods actuels de OFP). Viseurs 3D. Végétation sympatoche. Gestion des ricochets. Bonne gestion du CQB (enfin!).
les - : Nouvelles IA non implémentées. Manque une sacrée liste d'animations. Certains sons laissent à désirer.

Publié : mar. sept. 19, 2006 6:42 am
par Daube
drafak a écrit :et pour cause ! on change pas une equipe qui gagne



en fait , les IA qui ne trouvent pas leurs chemins , a pieds ou en conducteur , c'est la cause d'un manque de cpu ou d'un manque de bande passante. la soluce ? serveur dedié ...
les pilotage d'helico pour les AI pourrait etre amelioré , c'est vrai.

mais malgres tout ces defaults, OFP reste un excellent jeu :busted_re
Manque de CPU sur un 3,2 GHz, une carte vide et 5 unites dessus ? Ca me ferait mal :sweatdrop

Publié : mar. sept. 19, 2006 6:51 am
par Daube
[quote="Whisper"]Toutes les IA seront refaite pour la sortie d'ArmA. C'est une des priorités de BIS
Le modele de vol helico est revu, quand à connaitre son comportement exact, je sais pas
On ne pourra pas marcher dans les vehicules. Pour ce que ca apporte....

Sinon, quelles autres limitations? Join in progress multiplayer : OK. Plusieurs postes de tir par vehicules : OK. + de 10 unités par squad : OK.

Mais rien de tout cela ne se voit dans les videos, et pour cause, c'est des trucs que tu vois pas ]

Si l'IA est refaite, tant mieux parce qu'elle en a bien besoin.
Marcher dans les vehicules est primordial pour le realisme. Sortir d'un camion tous en meme temps en choisissant une option qui te teleporte en dehors, c'est nul. En realite, du dois attendre que les types devant toi soient sortis avant de pouvoir sortir a ton tour. Ca change toute la donne lors d'une attaque.

De meme, dans les helicos ou avions, pour le parachutage, y'a une enorme difference entre courrir vers la porte ou bien faire le traditionnel 'action-ejecter'. Le fait de courrir t'empecherait d'etre teleporte sur une autre unite, ce qui comme chacun le sait mene irremediablement a la destruction des parachutes.

Ces memes parachutes seront je l'espere aussi ameliores, ainsi que la phase de chute libre pour les commandos speciaux qui ne sautent pas avec des parachutes ronds. Ca, ce serait un enorme plus, une nouvelle dimmension pour l'insertion en territoire ennemi.

Le larguage de parachutistes actuel est un vrai casse tete a programmer dans l'editeur de mission, et le rendu est souvent pourri. Ca a fini par me decourager d'utiliser cet editeur, que je trouvais de moins en moins intuituf au fur et a mesure du temps. Et si meme un programmeur n'arrive pas a l'apprecier, je me demande comme les autres utilisateurs "normaux" ont fait...

Enfin, on verra bien, mais je suis de plus en plus pessimiste a ce sujet...

PS: j'espere aussi qu'ils ont revu et corrige le systeme de vue exterieures et interieures quand on pilote un engin...

Le reste des modifications au niveau realisme ont l'air cool, j'espere juste que le gameplay sera ameliore lui-aussi.

Publié : mar. sept. 19, 2006 7:18 am
par drafak
Daube a écrit :Manque de CPU sur un 3,2 GHz, une carte vide et 5 unites dessus ? Ca me ferait mal :sweatdrop

que ca te fasse mal , j'en suis navré :hum:
mais je t'assure qu'avec une map vide, l'IA trouve son chemin . meme en foret.

quand tu commence a manqué de FPS , le pathfinding deconne. et pour les tres grosse missions, un P4 3.2 n'est pas de trop ... en serveur dédié !

Publié : mar. sept. 19, 2006 11:06 am
par Daube
Pourquoi un serveur quand je joue en solo ?
Et non, je ne manque ni de FPS ni de puissance. Mon jeu est absoluement fluide. Encore heureux meme, vu que je limite volontairement ma distance de vision plus que necessaire (pour preserver la fluidite en toutes situations), que les details sont limites et surtout que la map est vide !
Pourtant, pour peu qu'on soit trop proche de batiments, les soldat partent souvent en live, et ignorent souvent mes ordres. Enfin, une balle dans la tete et on en parle plus.

Publié : mar. sept. 19, 2006 1:42 pm
par Whisper
Chacun ses priorités. Perso, bouger dans les vehicules, ca n'est pas si important, après tout ca n'est que la phase d'insertion, et encore, la partie "sortie de vehicule" de la phase insertion, soit 0.1% de la mission.
Sinon, pour le HALO, il y a deja pleins d'addons qui font ca, on les trouvera aussi sans aucun doute pour ArmA

Quand à l'editeur... ben faut croire qu'on s'en accomode. Vu ce qu'il permet de faire (cad, tout ce qu'on veut), moi, ca me va :tongue:


Par contre je vois très bien ce que tu veux dire pour les IAs.
Ca arrive quand tu demande à plusieurs personnes d'aller à un point X, en une fois. Ils le font en formation (en copiant la formation globale du squad), avec un "chef de formation" (le plus haut gradé dans ceux à qui tu as ordonné de bouger). Ce dernier va bien se placer là où tu le demande et s'arrete, par contre les autres ont tendance à partir en vadrouille une fois que le chef de formation a annoncé "ready", ils continuent à bouger un peu autour. Perso, ce que je fais, c'est que je défini mes equipes (rouge/bleu/jaune/vert), et je fais mes déplacement par equipe. Dès qu'un chef d'equipe me dit "ready" en fin de déplacement, je selectionne son equipe et je leur dit de s'arreter. Ca prend 2 seconde, et ca marche pas trop mal.
Pareil, pour les rambos qui partent à l'assaut trop vite, faut les mettre en hold fire, leur dire de désengager, bref, il y a pas mal de micro-management à faire, quand tu n'en as pas forcement envie.

Publié : mar. sept. 19, 2006 4:10 pm
par Daube
Oui je connais deja bien ces astuces, c'est pas comme si j'avais abandonne sans lutter hein ;)
Mais quand tu donnes l'ordre a ton equipe de grimper dans un appareil, et qu'un de tes hommes decide d'aller faire un tour dans la foret, au bout d'un moment ca gonfle.

Pour l'editeur, il permet sans nul doutes de faire beaucoup de chose, mais cela n'enleve rien au fait qu'il soit vraiment tres mal foutu, que la "SDK" soit mal detaillee et trop incomplete, sans compter les trucs qui marchent pas et les trucs bizarres.

Quand OFP est sorti, pour moi c'etait un peu le simu magique, celui que j'avais attendu longtemps, celui qui permettait enfin toute les formes de combats en meme temps, motorisees ou non. J'ai donc fait preuve d'une patience a toute epreuve, mais les difficultes on fini par me fatiguer et j'ai abandonne le jeu.

Enfin, c'est peut-etre ma formation de programmeur qui me rend incompatible avec cet editeur, en me donnant un point de vue biaise, une mauvaise approche que n'aurait pas un mec normal... boaf, tant pis pour moi. Avec un peu de chance, d'autres editeurs commenceront enfin a faire des OFP-like (pas arcade, je precise)

Publié : mar. sept. 19, 2006 5:04 pm
par rollnloop
Mouais, ca m'a pas l'air tres different de OFP en fait



Ca m'a l'air aussi obscur que l'éditeur d' ofp en effet, il faut encore taper ses scripts a la mano si j'ai bien vu, c'était si compliqué que ça de mettre des boutons ?????

On va pouvoir écrire un briefing autrement qu'en HTML, au moins ?

Publié : mar. sept. 19, 2006 5:06 pm
par Whisper
J'ai pas precisement une formation de programmeur, j'ai vu ca en cours sans en faire mon metier. C'est plus du script que de la progra, d'ailleurs. Je vois pas trop le probleme du langage en lui meme. Plutot les limitations d'OFP et de son moteur, et encore, si tu n'as pas scripté pour le multi, tu n'as pas vu le pire, loin de là :lol:
C'est dommage de refuser tout ce qui va venir de BIS sous ce pretexte. De ce que je vois, n'espere pas trop de la part d'autres devs, actuellement.
La doc est là :
http://community.bistudio.com/wiki
c'est plutot complet
Pour 90% des missions solo, tu dois avoir besoin de 5% du contenu du Wiki, je pense. Après, on rentre dans des trucs généralement trop pointus/precis, et pour lesquels une bonne approxiation est préférable.

Publié : mar. sept. 19, 2006 5:08 pm
par Whisper
rollnloop a écrit :Ca m'a l'air aussi obscur que l'éditeur d' ofp en effet, il faut encore taper ses scripts a la mano si j'ai bien vu, c'était si compliqué que ça de mettre des boutons ?????

On va pouvoir écrire un briefing autrement qu'en HTML, au moins ?
Des boutons? Pourquoi faire?
Quand tu en es à scripter, c'est que tu te lances dans du compliqué. C'est meme pas la peine d'esperer un bouton par action envisageable par un createur de mission. J'avoue que je comprend pas bien la requete, là

Publié : mar. sept. 19, 2006 5:35 pm
par rollnloop
Barf comme je ne comprends pas bien l'éditeur, c'est normal que tu ne comprennes pas la requête. :tongue:


Pour résumer, je trouve l'éditeur d'OFP très compliqué, et je ne discerne pas d'amélioration dans la vidéo de nofrag, ce qui me désole.

Dans OFP, je ne sais même pas écrire un briefing sans sortir de l'éditeur, donner une condition de fin (il faut utiliser un langage que je ne comprends pas)... je suis peut être passé à côté d'un truc ? En tout cas c'est plus simple dans IL2.

Publié : mar. sept. 19, 2006 6:32 pm
par diditopgun
Si sa peut te rassurer tu n'est pas le seul. :tongue:

Publié : mar. sept. 19, 2006 6:35 pm
par drafak
c'est des condition tout bete <_< ...

trigger1

condition: ? not (Alive rllnlopp)
sur activation: end=true

trigger2
effet: fin1
condition: end

ya rien de plus simple. mais toute la "superpuissance"de l'editeur de OFP, c'est qu'il y a beaucoup plus.
des maths , des command de control , des recuperation de variable , des array etc...

arf, si ya bien un truc qu'on a pas le droit de critiquer sur OFP et a fortiori arma, c 'est bien l'editeur.

"de mon temps on t'aurais fusillé pour moins que ca"

:P

Publié : mar. sept. 19, 2006 6:35 pm
par Whisper
Exact pour le brief/debrief, tiens. A force, on fait plus gaffe, je suppose.
Y'a des outils pour faire tes briefs/debriefs rapidos, mais c'est parfaitement exact que faut sortir de l'editeur, etc...
Oui. Tu n'as pas tord, Roll.
Maintenant, ca donne tellement de flexibilité.... C'est un choix, je suppose. Je pense que c'est un choix gagnant, car c'est ce qui a permis de mettre au point des missions comme les CTI sur OFP, ou les simulations des blessures et soins comme Marine Assault Pack l'ont fait. Ou les armes déployables à la FDF. Mais c'est vrai qu'il faut se lancer un minimum, et que c'est rebutant.

Publié : mar. sept. 19, 2006 7:21 pm
par Sparrow
+1
Jamais vu un editeur aussi puissant que celui d'OFP.
Comme le dit Whisper, les seules limites sont celle du moteur dudit jeu.
Mais je le concede se plonger dans les script necessite un certain investissement personnel et beaucoup de perseverence.

Publié : mar. sept. 19, 2006 7:23 pm
par rollnloop
Disons que ce serait pas mal d'avoir les deux, du tout simple accessible sous forme de menus (et qui fonctionne), et du plus complexe pour les "power user". Pour l'instant c'est très orienté "power user".


Par exemple les scripts courants sous forme de menu déroulant, une fenêtre pour taper quelques lignes de présentation de la mission, un outil de composition de briefing "avancés" intégrée, etc...

Publié : mar. sept. 19, 2006 7:48 pm
par Joleghost2
peut pas voir les videos, page under construction :'(

Publié : mar. sept. 19, 2006 8:09 pm
par Sparrow
je pars du principe qu'il faut utiliser au maximum l'outil OFP, cad l'outil graphique de l'editeur.... rien qu'avec cela on peut faire des choses tres interressantes ;)

Publié : mer. sept. 20, 2006 9:55 am
par Daube
drafak a écrit :c'est des condition tout bete <_< ...

trigger1

condition: ? not (Alive rllnlopp)
sur activation: end=true

trigger2
effet: fin1
condition: end

ya rien de plus simple. mais toute la "superpuissance"de l'editeur de OFP, c'est qu'il y a beaucoup plus.
des maths , des command de control , des recuperation de variable , des array etc...

arf, si ya bien un truc qu'on a pas le droit de critiquer sur OFP et a fortiori arma, c 'est bien l'editeur.

"de mon temps on t'aurais fusillé pour moins que ca"

:P
Je remets pas en question le fait que l'editeur soit puissant. Il est effectivement tres puissant, c'est certain !
Par contre, leur language de script est mal foutu. Meme la, sur une simple conditions globale, la syntaxe est tout sauf intuitive. Il auraient pu faire beaucoup mieux, et ca aurait facilite les choses a tout le monde.