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Publié : mer. avr. 13, 2005 2:17 pm
par Talon Karde
C'est la fameuse option "god eye" qui fait péter la valeur de réalisme. Alors du coup je ne comprends pas l'intérêt de la carte si on ne peut y tracer les déplacements des ennemis. Parce que bon, suivre un cap de tête, c'est cool, mais pas suffisant.

Publié : mer. avr. 13, 2005 2:49 pm
par Black Wolf
tu peux "dessiner" sur la carte la position de tes contacts... mais cette option god's eye je ne la comprend pas très bien, en effet une fois activée on ne voit que les navires que l'on a repéré ou qu'on nous a signalé par radio... je trouve qu'elle simule justement notre officier qui nous trace ces informations sur la carte, je vois pas en quoi cela nuit au réalisme (à part qu'elle nous signale a tous les coups la nationnalité des navires... mais il existe un mod pour ça sauf erreur)

Publié : mer. avr. 13, 2005 2:53 pm
par Talon Karde
Ah on peut dessiner sur la carte? J'ai bien cherché mais pas trouvé les options pour mettre des contacts. Moi aussi "god eye" je ne capte pas trop dans la mesure ou c'est ce qui est détecté. A part le fait qu'au sonar il te place directement le contact à la bonne portée, sans besoin de trianguler quoi que ce soit. Peut être-ce cette capacité qui est dite "god eye". Car du coup il devient facile, même en immersion profondesans periscope, de bien se placer face à un destroyer.

Publié : mer. avr. 13, 2005 3:15 pm
par Bushido
Non quand tu es en immersion et que ton périscope est baissé (bref quand tu n'as pas de visuel sur la cible) tu ne "voit" pas les contacts sur la carte, tu as simplement une ligne qui t'indique dans quelle direction vient le sons que tu détecte grace à ton hydrophone, donc c'est parfaitement crédible, car tu n'as pas le cap du naire.

Il y avais eu une discussion au sujet de cette option "auto update map" sur mille sabord et beaucoup (dont moi) estime finalement que c'est plus proche de la réalité qu'autre chose.

Talon bien sur que tu peux dessiner sur la carte (sur la carte de nav, pas sur l'autre) c'est même impératif si tu veux calculer ta distance et ton AOB autrement qu'en utilisant le notepad.
Bref si tu veux calculer une solution manuellement c'est la carte de nav qu'il te faut !

(Pour dessiner c'est en haut à droite de la carte de nav, il faut mettre la souris dessus pour que la fenêtre avec le crayon, la règle, le compas et le raporteur descende)

Publié : mer. avr. 13, 2005 3:19 pm
par Black Wolf
oui mais Bushido le problème est qu'il n'indique pas que la direction les contacts détectés a l'hydrophone mais aussi leur distance (la cible se trouve pile au bout du trait) et c'est ça qui n'est pas très réaliste (même si avec de l'expérience j'imagine qu'ils devaient savoir à peu près dans quel ordre de distance se trouvait un contact d'après l'intensité du bruit)

Publié : mer. avr. 13, 2005 3:24 pm
par Bushido
Ha tiens je ne savais pas, j'avais repéré que la distance du trait changeait en fonction de la distance de la cible mais je ne pensais pas que c'était aussi précis :(

Bon effectivement dommage, mais d'un autre coté l'abscense de tout marquage sur la carte est, à mon avis, encore moins réaliste, à croire que le capitaine du soum était tout seul à bord

Publié : mer. avr. 13, 2005 3:31 pm
par Talon Karde
Ca me rappelle le débat sur SubCommand où j'affirmais à l'époque que laisser l'ordi calculer la solution de tir n'était pas irréaliste. Sauf que bon, l'IA était boulet ;) Je pense que je vais réactiver cette option alors. Car sur la carte de nav, c'est quand même chaud de tout tracer en passant de l'hydrophone à la carte en permanence. Ca empêche de réfléchir sur la marche à suivre ;) Les tactiques, et tout. Tant pis, l'insultant paramètre de réalisme va retomber sous les 40% :lol:

Publié : mer. avr. 13, 2005 3:43 pm
par Elcap
pour ceux qui veulent suivre ma patrouille au jour le jour....
c'est ici que ça se passe :
http://www.mille-sabords.com/forum/inde ... =78&t=7886

Publié : mer. avr. 13, 2005 4:51 pm
par Merlin (FZG_Immel)
100% (92%) de difficulté rules ! ;)

Publié : mer. avr. 13, 2005 5:02 pm
par Elcap
8%, c'est pour la caméra événement ou les vues externes ? :D

Publié : mer. avr. 13, 2005 8:10 pm
par Bawa
Une petite remarque:
SH3 excelle dans certains domaines poussant le détail jusqu'a mettre les affiches de propagande de l'époque dans les ports
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Mais un défaut se révèle assez génant:
La nuit les phares a l'entrée des ports sont tous blancs, comment discerner clairement l'entrée du port si on a pas les balises vertes et rouges qui indiquent la gauche et la droite !!??? :huh: (cela m'étonnerait qu'en 1940 ces phares pour la navigation n'existaient pas ...) :wacko:

Publié : mer. avr. 13, 2005 8:19 pm
par MikiBzh
Pour des plans de U-boot vas voir ici : http://www.9teuflottille.de/site/lexiko ... IIb_l.html
Il y a en a d'autre, section Wissen du même trés bon site...

Publié : ven. avr. 15, 2005 5:00 pm
par almg
Merci MikiBZH :superbe ces plans ! :D

Pour toi Bawa, de mon côté c'est vrai que quand on rentre au port aprés une mission on a toujours le droit a des phares blancs...
Dans la réalité, n'y aurait-il pas des phares rouges et verts dans la signalisation internationale maritime A ou B ?! <_<

Publié : ven. avr. 29, 2005 1:57 am
par STEFOSTEF
un mod sympa a suivre de près pour de belle fumées



http://www.subsim.com/phpBB/viewtopic.p ... c&start=50





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Publié : ven. avr. 29, 2005 11:53 am
par STEFOSTEF
un utilitaire pour configurer sh3

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a télécharger ici woolfie tweak pack

http://www.wolfiesden.com/games/SH3/Files/

Publié : ven. avr. 29, 2005 4:35 pm
par Wild_Monkey
un nouveau mod rapporteur uber cool:

http://forums.ubi.com/eve/ubb.x?a=tpc&s ... 5431068603

Publié : sam. avr. 30, 2005 11:17 am
par STEFOSTEF
le mod smoke 1.1 est dispo et c'est une bombe comme quoi avec 85ko on peut faire des merveilles

http://rapidshare.de/files/1497615/Impr ... 1.zip.html


:D


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Publié : sam. avr. 30, 2005 6:09 pm
par almg
Où est-il sur le site dont tu fais référence ?

Publié : lun. mai 02, 2005 11:56 pm
par STEFOSTEF
dans le lien précité


pour ceux qui veulent le vert atlantique comme dans le long travelling sous-marin de das boot

il y a un utilitaire à télécharger ici

http://www.delraydepot.com/tt/SH3ColorI ... uild53.zip


d'autre mods sont également disponibles à la taverne de Monsieur timetraveller


http://www.delraydepot.com/tt/sh3.htm




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des images ?



au dessus

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en dessous





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adjugé vendu pour ma part

Publié : mar. mai 10, 2005 6:48 pm
par STEFOSTEF
le patch 1.3 est là



http://patches.ubi.com/silent_hunter_3/ ... 3_emea.exe




Silent Hunter III Patch 1.3

This new patch modifies game data and in this cases the saves that are made while in missions will not work properly. We highly recommend before installing this patch that "all the Captains should returned to bases" or to load a previous in base save (after install) in order to avoid eventual problems.

• Now external camera is linked to the U-boat using “,” and “.”
• New order for Chief Engineer - Periscope depth
• Torpedo tube ready message and voice is now active
• View to heading order implemented using key “-“
• Head to view order implemented using key “=”
• Fixes a bug where the oxygen was not replenished using snorkel
• Fixes some bugs to dials in command and sonar room that display wrong information
• A new advance plotting mode is available (thanks to Akifumi ”Jiim” Nojima)
• Fixed a bug to the waypoint plotting system
• The crush depth for all submarines has been corrected
• Submarine damage model has been improved
• Now Liverpool and Firth of Clyde are in the correct position
• T II torpedo range bas been corrected
• Type XXI torpedo loading speed had been corrected
• More radio messages from BdU had been added
• Escorts ASW attack methods have been improved
• Escorts spawning issue was solved. Now the convoys will be better protected.
• Navigation tutorial issue solved: there are no more sudden explosions on boats
• Gramophone issue was solved: it will be available now while the in-game music was switched OFF.
• Side of the detected ships is no longer revealed by radar or sonar
• UZO view by night was improved
• N-Vidia workaround was improved. First time when the user (with N-Vidia) uses UZO the spray bug will appear. If the user uses Ctrl+P that option will be stored in the main.cfg file and will not be necessary to switch off again that particle system (cause the main.cfg will be updated). The Ctrl+P now is linked only with the particle system from the sub so the other particles in the game will not be affected. When you will exit to free camera or any other view the particle system from the sub will be automatically restarted and the player will not have any issues related to it. After this the player can enter/exit UZO station without any other worries about Ctrl+P.
We didn't make this ON by default because there are the users of ATI cards that have no need of this workaround.
The N-Vidia users can also add in the main.cfg in video section, this line:
HideParticlesNearView=Yes;
• Un-checking the event camera in video settings now disables it regardless of the setting in the realism menu. The "no event camera" option in that menu is grayed out to reflect this.

Publié : mar. mai 10, 2005 7:36 pm
par FENCER
Merci beaucoup pour le lien direct :god: !

Publié : mar. mai 10, 2005 8:54 pm
par Patryn
c bien mais pas encore ce que l'on attends vraiment...

genre : le refuel en mer ....

Publié : jeu. mai 12, 2005 9:57 pm
par almg
Merci pour le lien Stephosteph ! :D

Publié : jeu. mai 12, 2005 10:05 pm
par STEFOSTEF
Originally posted by Patryn@10 May 2005, 19:54
c bien mais pas encore ce que l'on attends vraiment...

genre : le refuel en mer ....
je crois qu'il y a des moddeurs sur le coup

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au passage le color inspector est passé en version 2




:D

Publié : mar. mai 31, 2005 8:31 pm
par БУГА
Je viens d'acheter SHIII et à l'install il me dit que mon n° de série (celui inscrit sur le CD!!) n'est pas valide... Quelqu'un a déjà eu ce pb?

Booga