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Publié : lun. nov. 21, 2005 1:05 am
par WARTHOG
Le simu ultime ?

> La base : Falcon 4 AF

> Graphisme : genre Lockon (là-dessus, Falcon est maintenant à la traîne).

> Une campagne dynamique maîtrisée : si Lockon et sa campagne suite de missions figées est franchement triste (pas d'évolution depuis Flanker 2.0 là-dessus), la campagne dynamique de Falcon est trop illogique (on se retrouve de plus en plus souvent dans F4 AF devant le fameux syndrome "wall of Migs" > mais où les serbes ont-ils trouvé tous ces Mig 29 ?). Créons enfin un environnement dynamique réaliste.

> Une simulation aéronavale : depuis combien de temps n'a t-on plus rien dans le domaine aéronaval --- un bout de temps (il nous reste F/A 18E SuperHornet de Jane's qui date et le SU33 de Lockon trés sympa > a quand une simulation aéro d'un groupe embarqué US ou mieux du porte-avions Charles de Gaulle avec ses Super Etendards, Rafales et Hawkeye !).

Pour moi, voilà la simu ultime : un groupe aéronaval dans un environnement dynamique genre Falcon 4 en plus logique avec des graphismes à la Lockon.

Publié : lun. nov. 21, 2005 1:36 am
par STEFOSTEF
N'oubliez pas les Malouines

http://www.thunder-works.com/

et pour la WWI SDOE possede un mod tres bien fait avec des avions WWI rarement vus.

http://www.openplanesim.com/

Publié : lun. nov. 21, 2005 3:27 am
par Crazy
WARTHOG a écrit :Le simu ultime ?

> La base : Falcon 4 AF

> Graphisme : genre Lockon (là-dessus, Falcon est maintenant à la traîne).

> Une campagne dynamique maîtrisée : si Lockon et sa campagne suite de missions figées est franchement triste (pas d'évolution depuis Flanker 2.0 là-dessus), la campagne dynamique de Falcon est trop illogique (on se retrouve de plus en plus souvent dans F4 AF devant le fameux syndrome "wall of Migs" > mais où les serbes ont-ils trouvé tous ces Mig 29 ?). Créons enfin un environnement dynamique réaliste.

> Une simulation aéronavale : depuis combien de temps n'a t-on plus rien dans le domaine aéronaval --- un bout de temps (il nous reste F/A 18E SuperHornet de Jane's qui date et le SU33 de Lockon trés sympa > a quand une simulation aéro d'un groupe embarqué US ou mieux du porte-avions Charles de Gaulle avec ses Super Etendards, Rafales et Hawkeye !).

Pour moi, voilà la simu ultime : un groupe aéronaval dans un environnement dynamique genre Falcon 4 en plus logique avec des graphismes à la Lockon.

Pourquoi vous voulez des graphismes hyper beaux?

Publié : lun. nov. 21, 2005 6:21 am
par Phil
Crazy a écrit :Pourquoi vous voulez des graphismes hyper beaux?
Salut
Ben c'est quand meme plus sympa ;-)


Bonne journee @+

Publié : lun. nov. 21, 2005 6:27 am
par Phil
El_Knell a écrit :Suis pas tout a fait d accord avec ca. A l heure actuelle, ils partent de rien, et part un succes d estime, (bien merité par ailleurs) ils n'ont pas de grand moyen de faire quelque chose autre qu anecdotique.
Surement pour ca que les MDV de CSP sont equivalent sinon meilleurs que ceux de F4 avec les HFFM ;-)
Plus le temps passe plus le sim evolu et plus il y aura de ressource pour le faire evoluer.

Bonne journee @+

Publié : lun. nov. 21, 2005 7:29 am
par Knell
Phil que ca soit tres bien fait, je n en doute pas une seconde. QUe le succes de ces simu la depasse le stade anecdotique j en doute.

Publié : lun. nov. 21, 2005 7:35 am
par Alfa-84-
Pourquoi vous voulez des graphismes hyper beaux?


en général réponse typique d'un fighter qui vole jamais à moins de 20000 pieds:cowboy: .... mais pour un striker plutot que beau je dirai plus réels .... pour que le but que nous recherchons tous -plus proche de la réalité- soit enfin accessible aussi au niveau du sol

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:38 am
par Buzzz
[quote="Phil"]Surement pour ca que les MDV de CSP sont equivalent sinon meilleurs que ceux de F4 avec les HFFM ]
Bien que je soit admiratif devant le travail accompli, CSP au niveau des MDVs, c'est quand même plus proche de starwars de falcon, actuellement.

Bonne chance à eux en tout cas.

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:43 am
par Milos
Oui... Peut-etre que tu aurais du lire les messages qui suivent et noytament ma réponsea El Knell
Ah oui ok, vu :blushing:. Je suis allé directement de ta question à ma réponse. Mea culpa.

Justement, pour la réponse d' El Knell, j'ai une question au sujet du manque d'éléments au sol. Est ce que des éléments strictement immobiles bouffent beaucoup de mémoire ? Je veux dire par là : est ce qu'on ne pourrait pas mettre un alignement d'avions statiques sur un parking sans tomber le nombre de fps ?
Je me rappelle quand à Dijon il y avait le 1/2, le 2/2 et le 3/2 sur le parking, ça en jetait un max, même si ça ne bougeait pas. Je sais bien que ça ne sert à rien, mais ça fait plus "vrai" et le côté visuel est important dans un simu (sans non plus tomber dans l'excès).

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:48 am
par Phil
Buzzz a écrit :Bien que je soit admiratif devant le travail accompli, CSP au niveau des MDVs, c'est quand même plus proche de starwars de falcon, actuellement.

Bonne chance à eux en tout cas.
Salut
Tu parles de quelle version la?
Moi je trouve plutot que l'avion est en CAT III par defaut je depasse pas 7G

Bonne journee @+

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:52 am
par Phil
El_Knell a écrit :Phil que ca soit tres bien fait, je n en doute pas une seconde. QUe le succes de ces simu la depasse le stade anecdotique j en doute.
Dans l'immediat non c'est certains mais dans qqes annees pourquoi pas?
Faut pas oublier que le moteur 3d de CSP evolue tous seul independamment de l'equipe de CSP (je crois que c'est le cas pour d'autres modules aussi mais je n'en suis pas sur)

Delta si t'es par la ;-) je crois qu'il faut un bon eclaircissement

Bonne journee @+

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:55 am
par Buzzz
Je parle de la version 0.5.
Quand je dis Starwars, je veux pas forcément dire que ça tourne trop facilement. Je veux simplement dire qu'on n'a pas la sensation du poids de l'avion dans les manoeuvres.

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:58 am
par Buzzz
[quote="Phil"]Dans l'immediat non c'est certains mais dans qqes annees pourquoi pas?
Faut pas oublier que le moteur 3d de CSP evolue tous seul independamment de l'equipe de CSP (je crois que c'est le cas pour d'autres modules aussi mais je n'en suis pas sur)

Delta si t'es par la ]
C'est clair qu'un des avantages de CSP, c'est ça modularité et l'évolutivité de ses diférentes parties. Car même si il ne sort que dans 2, 3 ans ou plus, son moteur 3D par exemple pourra toujours être d'actualité.

Publié : lun. nov. 21, 2005 8:59 am
par Phil
Buzzz a écrit :Je parle de la version 0.5.
Quand je dis Starwars, je veux pas forcément dire que ça tourne trop facilement. Je veux simplement dire qu'on n'a pas la sensation du poids de l'avion dans les manoeuvres.

Si les courbes sont bonnes, apres c'est du maquillage ;-) ca viendra bien un jour si les sensations reelles sont vraiment differentes :-)

Bonne journee @+

Publié : lun. nov. 21, 2005 9:55 am
par Knell
Milos a écrit :Ah oui ok, vu :blushing:. Je suis allé directement de ta question à ma réponse. Mea culpa.

Justement, pour la réponse d' El Knell, j'ai une question au sujet du manque d'éléments au sol. Est ce que des éléments strictement immobiles bouffent beaucoup de mémoire ? Je veux dire par là : est ce qu'on ne pourrait pas mettre un alignement d'avions statiques sur un parking sans tomber le nombre de fps ?
Je me rappelle quand à Dijon il y avait le 1/2, le 2/2 et le 3/2 sur le parking, ça en jetait un max, même si ça ne bougeait pas. Je sais bien que ça ne sert à rien, mais ça fait plus "vrai" et le côté visuel est important dans un simu (sans non plus tomber dans l'excès).
Chaque elements au sol est un objet modeliser qui est affiche par le moteur 3D du jeu. SI tu prend mon F1 par exemple, il fait 21.000 faces. Met en 10 sur un parking et tu devra affcicher 210.000 faces. DOnc quand tu arrive a distance visuelle d un seul coup le moteur se retrouve a afficher 210.000 EN PLUS (c est pas exatement comme ca dans la realite avec les LOD et le Z buffer, mais ca donne une idee) DOnc le moteur se retouve par terre Parce quil doit continuer a gerer le reste de la simu, l IA le modele de vol etc... et quand je parle de 210.000 faces c est pour une images donc pour avoir 50 images par secondes il faut une carte capable d afficher 10.500.000 secondes... Fait le meme calcul avec le SU 25T a 50.000 faces.....

Et c est la nottament que je ne suis plus d accord avec les editeurs. Il n y a aucune difference visuelles en jeu entres un modele a 50.000 face et le meme modele a 20.000 faces. Or sauver 20.000 faces c est ajouter 3333 immeubles (bloc a 6 faces)ou 1250 voiture ou vehicules (bloc a 16 faces).
Parce que a ce rythme la , dans 5 an on aura des avion a 150.000 faces, que aucune tierce partie ne sera capable de modeliser correctement (fin des patch avec des nouveaux avions) alors la struture interne des avion sera toujour vide ( pas de dommage de combat realiste) et que le monde sera toujours aussi vide (alors que sauver 120.000 faces c est ajoute 20000 immeubles ou 7500 voitures )

Publié : lun. nov. 21, 2005 10:10 am
par Phil
El_Knell a écrit :Chaque elements au sol est un objet modeliser qui est affiche par le moteur 3D du jeu. SI tu prend mon F1 par exemple, il fait 21.000 faces. Met en 10 sur un parking et tu devra affcicher 210.000 faces. DOnc quand tu arrive a distance visuelle d un seul coup le moteur se retrouve a afficher 210.000 EN PLUS (c est pas exatement comme ca dans la realite avec les LOD et le Z buffer, mais ca donne une idee) DOnc le moteur se retouve par terre Parce quil doit continuer a gerer le reste de la simu, l IA le modele de vol etc... et quand je parle de 210.000 faces c est pour une images donc pour avoir 50 images par secondes il faut une carte capable d afficher 10.500.000 secondes... Fait le meme calcul avec le SU 25T a 50.000 faces.....

Et c est la nottament que je ne suis plus d accord avec les editeurs. Il n y a aucune difference visuelles en jeu entres un modele a 50.000 face et le meme modele a 20.000 faces. Or sauver 20.000 faces c est ajouter 3333 immeubles (bloc a 6 faces)ou 1250 voiture ou vehicules (bloc a 16 faces).
Parce que a ce rythme la , dans 5 an on aura des avion a 150.000 faces, que aucune tierce partie ne sera capable de modeliser correctement (fin des patch avec des nouveaux avions) alors la struture interne des avion sera toujour vide ( pas de dommage de combat realiste) et que le monde sera toujours aussi vide (alors que sauver 120.000 faces c est ajoute 20000 immeubles ou 7500 voitures )

Salut je suis assez d'accord pour avoir plus de vehicule ou un terrain plus escarpe meme si les vehicules doivent etre un peu moins beau.

Je suppose que t'en as deja parle avec ED qu'en pensent t'ils?

Bonne journee @+

Publié : lun. nov. 21, 2005 10:40 am
par No_Stress
+1 pour ce que di Knell.

Je sais que ce n'est pas un simu militaire, mais quand on jette un coup d'oeil à FS9, c'est très intéressant par sa modularité, les gars de MS on sorti tous les SDK permettant de créer un add-on, et il y a des choses bien intéressantes qui se font. Suffit de jeter un coup d'oeil:

http://www.mirage4fs.com : toute la famille Dassault pour FS9, le 2000D/N est très bien fait.

http://perso.wanadoo.fr/gmaxflight2002/ : ce que ce gars nous prépare a l'air beau et fonctionnel.

Pourquoi les divers moddeurs ne pourraient-ils pas collaborer entre eux, entre les divers simus? :)

Publié : lun. nov. 21, 2005 12:06 pm
par berkoutskaia
my dream à moi...*
*
avoir au sol la même chose que OFP ou Army...avec un mode campagne ...mais humain versus humain.

quand on s'éjecte ...on cherche des secours , on se cache sous un pont !!! bref , on évite l'ennemi...comme dans les 2 cités au dessus...
qui sont aux sol
--> ce que Lock-On et falcon sont aux airs.


Je me souviens d'un vieux simu qui proposait cela: Joint Strike Fighters de EIDOS. C'etait assez rigolo de se ballader en tenue de vol sur les bases ennemies :Jumpy:

Publié : lun. nov. 21, 2005 12:24 pm
par eutoposWildcat
Et c est la nottament que je ne suis plus d accord avec les editeurs. Il n y a aucune difference visuelles en jeu entres un modele a 50.000 face et le meme modele a 20.000 faces. Or sauver 20.000 faces c est ajouter 3333 immeubles (bloc a 6 faces)ou 1250 voiture ou vehicules (bloc a 16 faces).
Parce que a ce rythme la , dans 5 an on aura des avion a 150.000 faces, que aucune tierce partie ne sera capable de modeliser correctement (fin des patch avec des nouveaux avions) alors la struture interne des avion sera toujour vide ( pas de dommage de combat realiste) et que le monde sera toujours aussi vide (alors que sauver 120.000 faces c est ajoute 20000 immeubles ou 7500 voitures )
Complètement d'accord avec toi :cowboy: : j'ai observé les dernières évolutions de Lock On, du point de vue graphique, et c'est vrai qu'au-delà d'un certain stade, ce n'est plus de la modélisation, c'est presque du maquettisme virtuel :tongue: ! Et la qualité du détail ne peut de toutes façons plus vraiment s'apprécier qu'en ayant le nez sur l'avion. Et, à la limite, même en PS sur un appareil, on regarde davantage où il va que la finesses de son modèle 3D.

C'est vrai que c'est tout con, mais un des trucs de la série des Flanker/Lock On qui me manque dans Falcon, c'est quand même bien d'avoir des villes pleines d'immeubles, pour qu'on y croie un peu plus, et des voitures sur des routes qui ressemblent à autre chose qu'à un simple serpentin dessiné au milieu d'une texture au sol.

(Je place ça entre parenthèses, parce que mon enthousiasme doit déjà donner l'impression que je suis un VRP de FO :tongue: : ils ont inclus dans le code la modélisation des dommages selon la zone d'impact sur un appareil des munitions qui l'atteignent.)

Publié : lun. nov. 21, 2005 12:33 pm
par Le_Lynx
Je crois que l'avantage majeur de Fighter Oµps, c'est la modélisation du champ de bataille global...
Si il est basé sur X-plane, la Terre entière est déja modélisée, de plus le comportement aéronautique est quasi-conforme à la réalité, donc il ne reste que les aéronefs et les systèmes d'armes à modéliser, ainsi que la gestion des dégats...
Enfin, toujours dans la continuité d'X-plane, le réseaux permet de se connecter à moultes pilotes, donc la promesse est grande, de plus les codes sources étant disponibles il ne devrait pas être trop difficile à nos courageux modeleurs d'implémenter des tas d'adds de fabrication "perso".

Enfin et pour la bonne bouche il faut rappeler que le moteur d'X-plane ne demande qu'un processeur de 500Mhz avec 128Mo de RAM.

Ce n'est que "mon avis", mais je pense que malgrés son prix si les codes sont "ouverts" il est promis à un bel avenir.

Sinon, je suis tout à fait d'accord, concernant Lock-on, il faudrait un peu moderniser certain cockpits et modèles de vol, ou agrandir le champ de bataille, avant de se lancer dans les hélicos... à contrario celà permet aussi aux fans de voilures tournantes de voler en combat avec un simulateur "récent"...

Publié : lun. nov. 21, 2005 12:41 pm
par eutoposWildcat
Si il est basé sur X-plane, la Terre entière est déja modélisée, de plus le comportement aéronautique est quasi-conforme à la réalité, donc il ne reste que les aéronefs et les systèmes d'armes à modéliser, ainsi que la gestion des dégats...
Enfin, toujours dans la continuité d'X-plane, le réseaux permet de se connecter à moultes pilotes, donc la promesse est grande, de plus les codes sources étant disponibles il ne devrait pas être trop difficile à nos courageux modeleurs d'implémenter des tas d'adds de fabrication "perso".
Effectivement, c'est bien X-Plane (dont XSI a acquis la licence) qui sert de base pour Fighter Ops sur de nombreux points, comme le réseau et la modélisation du monde entier. Les premières zones très détaillées devraient être aux Etats-Unis (en cohérence avec le contenu de la première sortie) et le Moyen-Orient, qui constituera le premier théâtre détaillé de la série.

Le moteur d'X-Plane a ensuite été modifié pour coller à ce que cherchait XSI, en particulier pour la modélisation d'avions supersoniques, sur quoi X-Plane n'était pas tout à fait adéquat au départ, d'après eux.

Pour ce qui concerne le modding, l'idée pour le moment c'est de laisser des SDK (plus ou moins élaborés, à ce point du développement c'est encore flou) aux gens intéressés, puis les projets les plus aboutis trouveront leur chemin dans des updates officiels, une fois leur compatibilité et leur intégration vérifiées.

Publié : lun. nov. 21, 2005 12:44 pm
par eutoposWildcat
Tiens, au fait, est-ce que quelqu'un a des nouvelles d'un simulateur d'hélicoptères de combat? :sweatdrop

Ca fait un moment que j'aimerais en voir apparaître un nouveau, mais pour quelqu'un de peu informé comme moi rien ne semble poindre, a priori.

Publié : lun. nov. 21, 2005 1:01 pm
par Crazy
Est-ce que vous voulez un jeu "simpa" ou réaliste?

Publié : lun. nov. 21, 2005 1:07 pm
par Knell
Pour les update par tierce partie de FO j ai des gros doutes, je me suis fait jetter avec mon F1 alors qu on parle du theatre du moyen orient....

Pour ce qui est des dommage, je parlais de modelise la structure interne de l avion, certes basiquement, d ajouter des ID a chaquea elements et des code de pannes aleatoires en fonctions des ID. Je ne crois pas ce soit prevus par aucun des protagonistes

Pourtant c est pas tres gourmand a faire en terme de modelisation (pas plus de 100 faces par modele) et ca apporterais un plus enorme a la simulation.

Quand au probleme des villes, il ne faut pas rever non plus, on est encore limite par la technique. Soit on baisse le detail du relief et on ajoute des objets soit on garde en relief preci smais on diminue les objets statiques....

Publié : lun. nov. 21, 2005 1:08 pm
par Whisper
eutoposWildcat a écrit :Tiens, au fait, est-ce que quelqu'un a des nouvelles d'un simulateur d'hélicoptères de combat? :sweatdrop

Ca fait un moment que j'aimerais en voir apparaître un nouveau, mais pour quelqu'un de peu informé comme moi rien ne semble poindre, a priori.
Combat-Helo

Et le futur add-on de Lock-On, Black Shark, simulant un Ka-50.
Et la suite de LO, Tank Killers, ledit Ka-50 + Apache (et A-10/Su-25)

A part ca...