L AVENIR DE LA SIMULATION (Chap I)

Vous avez des idées concernant la simulation , C6 ou les forums ?
Naissances et fêtes de fin d années C est l endroit idéal !!!

Quelle periode pour un simu futur ? (choix multiple)

Premiere Guerre Mondiale (1914-18)
44
16%
Deuxieme Guerre mondiale (1936-45)
46
17%
La Coree (1950-55)
35
13%
Le vietnam (1960-75)
46
17%
La periode Moderne (80's et apres)
96
36%
 
Nombre total de votes : 267

toopack66

#101

Message par toopack66 »

il me semble que soit tu fais un jeux soit tu fais un simu , entre les deux il n'y a que des déçus, non ?

Crickey
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#102

Message par Crickey »

Il y a la simu "pro" je pense que celle-ci a un avenir.

il y a la simu "pro" qui arrive aux ludique/public, ce n'est qu'un débouché pour expedier quelques copies de plus de la version "pro" a condition qu'elle soit edulcoré si elle contient des matières "sensible" (secret industriel, militaire etc..), mais elle ne seras pas assez ludique pour etre une simu de grand nombre ,pas assez jolie souvent et pas assez "jeu". Il y a des exemples déja je crois comme la simu de chars qui existe en version "pro", graphisme désuet, pas de campagne, de salle de dog', de suivit de carrière virtuel du joueur ou de son equipe etc.., malgré un contenu technique tres interessant.


On arriverais dans l'absolu a 3 niveau de simu alors (je garde le mot simu malgré tout car on y simule des choses existantes ou ayant existées mais avec un niveau de difficulté différent) :

l'arcade on a tous des exemples,

la "réaliste" prévue pour un grand public, mais soignée dans sa technicité elle demande de s'entrainer, d'apprendre, d'acquerir des connaissances théorique et pratique sur plusieurs domaines

et la "pro" super complexe qui va etre tournée a mon sens vers des engins tres sophistiqués et/ou regies par des règle tres strict (le vol commercial civile par exemple)

l'arcade prévu pour des serveurs a 400 joueurs, la réaliste pour le solo mais orientée multi de 10 a 100 joueurs, la pro qui quand elle descend dans le public seras orientée tres solo (déja a cause du cursus) et limité en nombre de joueurs a 10/12.

et je revient avec ma marotte :tongue: , certain sujet peuvent etre traiter en simu pointues au niveau de qualité de la "pro" avec tous les jolies choses des realistes ou arcade, fantassins, tankiste WWII, pilote de warbird, chef de gare, pilote de planeur, d'avion civil leger, d'autocar, d'engin de travaux,etc.. ca demanderas pour certaines du boulot, du temps, de la persévérances mais reste possible, si on est fan. et il seras possible de reunir un nombre pas tres elevé mais conséquent de joueur. (un conducteur de VAB 12.7, cela n'a rien de dévalorisant loin de la mais ca prend pas 1000 heures pour le former, comme un pilote de planeur)

pour pilote de jet de combat moderne, d'avion de ligne, de navette spatiale, de réacteur nucléaire, de blindés moderne meme, de F1,et d'autre chose auxquelles je ne pense pas, a moins de ne pas avoir de vie a coté, ca doit etre un vrai sacerdoce.

on peut voir la simu chacun a son niveau, déja si dans un jeu (oui un jeu) bien fait on enlève les points de blindage d'un véhicule et qu'ils sont remplacé par une vraie ballistiques et un MDD bien fichu, une mécanique (moteur, boite), que l'environnement (relief, végétation, lumière, etc..) sont pris en compte, qu'il soit obligatoire de conduire le véhicule au lieu de faire "Z" 2 fois pour etre a fond etc.. on a une simu a mon sens hardcore, d'un engin facile d'acces, soit, mais bien rendu.


maintenant qu'une société puissent vivre d'un projet simu realiste hardcore, oui je le pense. Mais tout devras etre penser au départ.

se seras a produire dans un délais le plus court possible, les dev' en équipe réduite devrons avoir une activitée annexe lucrative a coté, le produit seras vendu en petite quantité a un prix qui n'essayeras pas de se caler sur la concurence de produit plus grand public. Pour reduire les couts et etre tres précis demander l'aide de spécialiste de la chose simulée, de modelleur, graphistes et technicien informatiques bénévols ou peu rémunérés, s'assurer le concours actif ou passif de ceux qui possèdent les droits sur l'objet simulé, etre sponsorisé aussi par ces meme personne, peut etre aussi en en faisant une version non livrable au public pour eux, a moindre couts, faire jouer l'effet pub pour certain produit, chercher des revenus annexes (collaborations avec des équipementiers d'accessoires de simu, ou d'informatique, etc..), gagner sur la distribution du produit fini. prévoir des dérivés etc..
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Crickey
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#103

Message par Crickey »

il me semble que soit tu fais un jeux soit tu fais un simu , entre les deux il n'y a que des déçus, non ?
je pense qu'il faut etre plus ouvert que cela, une simu si hardcore soit elle si elle est distribué dans le public est un jeu, sinon elle répond a une frustration de la personne qui s'en sert.

une simu n'est pas un jeu dans un usage professionel, formation de personne a des métiers a tres hautes technicités et potentiellement dangereux par exemple.

Dans tous les autres cas, je pense que meme si elle est tres pointues elle doit rester dans l'esprit un jeu, je pense .

Maintenant il y a des simu qui ne sont pas hardcore a l'extrem mais qui s'en approche bcp par la volontée des joueurs eux-meme, qui s'impose en solo ou multi des contraintes tres techniques, comme des méthodes, des tactiques de combats, des procédures diverses, des contextes créés de façons tres réaliste et avec bcp de recherches, on peut retrouvé du hardcore avec ses groupes de personnes aussi. Que se soit en simu civile ou militaire
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toopack66

#104

Message par toopack66 »

tout à fait d'accord , et je ne pense pas que le soucis majeur soit les personnes justement mais bien le positionnement.

Entre les deux , tu est entre les deux pour tous le monde et les envies divergent ....
c'est ce qui nous préoccupe je crois.

entre frustrations des uns et dépassement des autres ;)

Mhm...mhm
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#105

Message par Mhm...mhm »

Salut Crickey et Toopack,

Crickey, ce que tu décris à la fin de ton avant dernier post correspond à
FighterOPS (d'après ce que j'en sais). Pourtant, on voit que ça traine. Beaucoup
pensent que ce simu ne verra jamais le jour, tant le fric est antinomique à l'idée
d'une simu pro. Ala rigueur, le seul simo pro existant actuellement est
OpenFalcon fait par une communauté en free, c'est-à-dire hors rénumération.
Sans doute que DCS y arrivera, mais c'est un niche à créer dans le monde de
la simu.

+++

XIII
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#106

Message par XIII »

Bonjour ;

En faite, je crois que l'avenir de la simulation aura 2 types de développement.

1er lieu les conflit ancien, de type WWII et les conflit de la guerre froide, réelle ou hypothétique.

2éme : Les conflits avec du matérielle moderme, mais dans un contexte hypothétique, je pense par exemple à l'ile fictive de Arma ou le conflit syrien de chock Force.

Il y aurat toujours un soucis de secret défense sur les chasseur dit moderme, en court d'utilisation dans les armées. Les modèles de volent seront très certainement vue à la hausse (je pense à LO et au mdv arcade du A-10 et du F-15). Il est peu probable qu'un simulateur grand publique ne puisse sortir un mdv "réaliste" pour des machines encore en service.

Ce qui m'intéresse dans la simulation c'est à la fois un mdv crédible + un environnement intéressant avec par exemple un contexte complet stratégique/tactique. La période importe peut du moment, que les conditions de jeu soit crédible.

pour moi l'avenir de la simulation est déjà d'actualité, mais pour des raisons de jouablilité n'a pas encore vue le jour. Je pense que des logiciels telle que Arma mélangeant Fantassin + aviation + blindé sera l'avenir, avec bien entendus des mdv plus aboutis que ceux de Arma.

En effet tous le monde peut posé ces fesses dans un cokpit, mais peut sans entrainement peuvent décollé, voler, atterrir. Le choix ludique de Arma, c'est que n'importe qu'elle joueur peut prendre les commande d'un avion et en passant quelques minutes d'entrainement posé l'avion sans trop de soucis.

C'est avant tous un choix commercial, je ne vois pas ce qui empêche les créateurs de ce jeu de modélisé des mdv + fine pour leurs appareils.
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Chewme
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#107

Message par Chewme »

Hey, je vois que c'est plustôt bien animé par ici! Sujet passionnant :).

la Notion de "Simulateur" et très ambigüe. Si vous le permettez, voici mon point de vue sur ce sujet.

Définir ce qu'est ou non un simu est complexe, nous pourrions passer des heures à définir des points qui caractériseraient une simu d'un jeu arcade d'une simu moins simu... Et puis n'oublions pas, pour reprendre certains propos de ce topic, des produits qui nous parraissent de véritable simu-Hardcore aujourd'hui seront perçus comme "arcade" demain.

Que dirons nos enfants dans 10/20 ans ?? Papi ton truc c'était du n'importe quoi...


Voici comment je vois les choses, un produit peu être considéré comme un un 'simu' lorsque la volonté des devellopeurs a été de faire un simu. Je m'explique, aujourd'hui la tendance est 'la simplification à mort' prenez need for speed dans ces dernières versions. Dans certains mode, il n'est même plus nécessaire de tourner un volant/pad on passe juste les vitesses, la voiture suit un bête rail... Ici (je tire mon chapeau à ces messieurs) leur volonté est claire: "'toucher le plus large public, ne pas ce prendre la tête à maitriser un véhicule pouvoir jouer 5 min et passer à autres choses, le moins de contraintes possibles"; il s'agit ici d'un produit purement arcade. Et celà touche (hélas <- mais n'engage que moi ) la majeur partie des jeux.

Pour faire un peu plus large mais là je m'égare un peu, nos jeux actuels sont à l'image de notre société, elle veux tout tout de suite et sans contraintes, oubliant que le plaisir c'est finalement être arrivé au bout d'un travail parfois de longue haleine. Personnellement je ne vois pas ce qu'il ya de plus satisfaisant que celui d'apprendre à maitriser quelques choses et finalement y arriver. (excusez moi c'était ma minute hors sujets, pas taper, pas taper).

Mais lorsqu'un dev décide de faire un simu, là il s'adresse à un autre public, un public qui cherche un minimum de réalisme. Ici la volonté est différente, nous allons reproduire la réalité, dans certainnes limites. Ces limites peuvent être dûes à nos machines nos connaissances dans le domaine et à notre niveau tout simplement, nos limites, nos attentes de 'joueurs'.

Comme la bien dit crickey, il s'agit d'un jeu avant tout. Une véritable simu ne peut avoir lieu que dans le monde 'professionnel'. :) d'où le doux nom pour nos simus à nous 'public' de: " simulation de loisir".

En effet si nous poussions véritablement la simulation dans son paroxisme. On pourrait imaginer un Flight-simulator/Arma avec une énorme communauté de joueurs du civil du militaire dans lequel il y'aurait des conflits dynamiques... bref simuler un 'monde' complet. Mais serions nous près à nous lever à 4h du mat? effectuer 3h de Nav? Pour finalement passer 20 min au combat? Préparer les missions pendant plusieurs heures ect... A moins de ne pas avoir de vie. Nous avons tous des limites, certains veulent un simu réaliste mais sans ramp-start trop longs, allergie à la boutonnite... d'autres ne veulent pas de procédures hyper réalistes veulent pouvoir s'écraser dix fois et repartir aussitôt. chacun ses limites, ses différentes attentes .


Réaliser un simulateur en voulant contenter tout le monde est un bel idylle.

Pour résumer, voilà comment je vois les choses: Les devs ont eu pour (réel) volonté de faire un simu avec forcément des contraintes, alors il s'agit d'un simu.

Les devs cherchent absolument à simplifier à mort à rendre la chose accessible à tout public quite à shunter les règles les plus élémentaires (tourner un volant...), alors on passe sur de l'arcade.

Toutefois, certains sont mixtes tel 'Arma' il privilégie un domaine plus qu'un autre dans le cas présent l'infanterie, mais il s'agit plus ici je pense, d'une contrainte que d'un réel désir de vouloir contenter le: 'tout public'.

Pour finir, je rejoins une fois de plus Crickey, c'est la communauté qui fait qu'un produit est plus ou moins un simu 'comment nous nous l'abordons'. Le tout est de rejoindre la bonne communauté qui à le même regard ou presque que soit sur le produit. Ou encore de bâtir sa propre communauté.

Plus concrètement j'attend les prochains produits d'ED (dev de Lockon) que j'aborderais avec la communauté qui me va bien :)

PS: dsl si je suis pas toujours clair :p surtout sur la fin 'coup d'barre'.

Le-Troll
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#108

Message par Le-Troll »

Bonjour à tous....

Cela fessait bien longtemps que je n'etais pas intervenue parmis vous, mais quand je lis vos interventions, vos souhaits et vos reves pour votre simulateur ultime. Je me dit que vous devriez aller faire un tour du côté de world war 2 on line.

C'est une simulation, multi arme sur la deuxieme guerre mondiale en massivement multijoueur. Vous pouvez voler sur une carte immense qui comprend l'ouest de l'allemagne, le nord de la france, le sud de la hollande, et un petit bout de l'angleterre, bien entendue l'integralité de la belgique et du luxembourg. Une carte gigantesque à l'echelle 1/2 sans chargement de zone, continue. Vous pouvez donc décoller de Koln avec votre He111 traverser la carte, survoler le front, franchir la manche et aller bombarder les villes anglaise sans compter le vol de retour, au bas mots pas loin de deux à trois heures de vole.

Quand je dis que le jeu et multi arme, c'est que vous pouvez incarner une infanterie, une dca, un canon anti tank, un blindé, un vehicule de logistique, un chasseur, un bombardier, un avion de transport, et quelque navire. Le tout sur une campagne dynamique qui bouge en permance. Le jeu est basé sur un serveur pour le monde entier, pas de régionalisation du serveur donc en permance vous avez du monde en jeu. Vous pouvez prendre certain équipement en multi équipage (à deux), cela vous donne un pilote pour le He111 et un autre pour le poste de Bomber, donc plus le probleme des larguage en palier délicat d'IL2.

Alors pour être honnete a pas dire que je fais de la pub gratuite. Le jeu n'est pas aussi beau qu'un IL2, il y a des fois des problemes de lags ou de performance pour les machines anciennes. Mais je n'ai jamais rencontré un jeu avec une telle profondeur dans le gameplay. De savoir que quand je largue ma 250 kg sur un tank c'est un autre joueur dans le monde quelque part qui va avoir un écran noir c'est quand même sympa, comme de ce mettre a un DCA et de tenter d'avoir les Jabos avant qu'ils ne frappent leur cible.

Mais bon le plus simple c'est de faire un tour sur le site officiel

Vous avez quelque site autre qui en parle sur http://ww2ol.jeuxonline.info/
ou alors sur Jeux de guerre

Il faut savoir pour les plus anciens parmis nous, que une partie des dévellopeurs on travaillé par le passé sur la série des Warbirds, une des premiere simu on line.

Alors tout cela pour vous dire que perso ma simu de mes reves je l'ai déjà, elle évolue régulierement, cela fait deja 4 ans que je suis dessus et je pense que le jour ou j'arreterais de jouer dessus c'est que j'aurais arreter tout court le jeu.

Crickey
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#109

Message par Crickey »

Ce jeu est une tres bonne idée, et est surement tres bien. Mais je ne m'y suit pas interessé lors de sa sortie pour une seule chose, il manquait le coté simu (MDV etc..)
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LAL_R-One
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#110

Message par LAL_R-One »

+1 avec CRICKEY.

De toutes façons, il faut se rendre à l'évidence : un jeu multi-arme, de par les ressources qu'il accapare pour gérer la quantité énorme de tous les engins, modeles de dégat, blessures ... ne peut rivaliser en terme de réalisme avec un simulateur dédié qu'à un seul type de véhicule (l'avion en ce qui nous concerne).

Et quand bien même, un jeu multi-arme pourrait gérer la partie avion de façon identique à IL2, je ne pourrais m'empécher de penser qu'une partie des ressources PC sont bousillées pour des éléments qui ne m'interresse pas. Et que cette ressource indisponible pourrait être mise à profit pour encore amélioré la partie pilotage d'avion et son environnement direct ...

Pour moi, ce genre de jeu multi-arme ne sera jamais une solution pour les simulateur de vol à mon avis, ou tout du moins en ce qui me concerne.
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.

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Heero
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#111

Message par Heero »

la meilleure idée dans ce cas... serait de créer des modules qui communique ensemble via un serveur...

ex moi je prefere l'aviation... j'achete le module avion de combat... pendant que d'autre on le module marine... etc etc. ...

mais bon il faudrait de sacré serveur.... mais à mon avis ce serait vraiment l'avenir...

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#112

Message par Famas_TAW »

Heero a écrit :la meilleure idée dans ce cas... serait de créer des modules qui communique ensemble via un serveur...

ex moi je prefere l'aviation... j'achete le module avion de combat... pendant que d'autre on le module marine... etc etc. ...

mais bon il faudrait de sacré serveur.... mais à mon avis ce serait vraiment l'avenir...
+10

En fin de compte, la simulation est en chacun d'entre nous. Pour reprendre l'idée d'un post plus haut, le rendu logiciel sera perçu comme simulation Hardcore (ou non) en fonction de nos connaissances et de nos attentes. Le but restant basiquement de "s'y croire".

Tout ne serait question que d'état d'esprit ?
N'interrompez jamais un ennemi qui est en train de faire une erreur. Napoléon Bonaparte.
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Pink_Tigrou
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#113

Message par Pink_Tigrou »

Heero a écrit :la meilleure idée dans ce cas... serait de créer des modules qui communique ensemble via un serveur...

ex moi je prefere l'aviation... j'achete le module avion de combat... pendant que d'autre on le module marine... etc etc. ...

mais bon il faudrait de sacré serveur.... mais à mon avis ce serait vraiment l'avenir...
Je pense qu'on y viendra un jour ou l'autre au simulateur "global", avec un moteur commun, et des modules qu'on viendra greffer selon nos besoins.
Par contre, quelques soient les modules, il faudra bien que l'intégralité des modèles 3D soient présent sur la machine du joueur...

Mais bon, imaginez un peu le débarquement en Normandie avec de VRAIS joueurs dans chaque soldat, tank, avion, etc... ;)
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XIII
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#114

Message par XIII »

je crois aussi que la piste des modules de jeu pour spatialisé les joueurs vers l'une ou l'autre des carrière serait une piste à développé pour les créateurs.

Ce qu'il faut aussi souligné, c'est l'attente des joueurs. Je suppose que le module contrôle aérienne serait hyper utile, pourtant à part quelques allumé ce n'est pas un domaine qui intéresse grand monde, voler pendant 5 heures pour faire une nav pour aller détruire un poste ennemis n'a rien de bien existant non plus.

Il faut, je pense trouvé le juste équilibre entre réalisme et ludisme. Et l'équilibre entre les deux est précaires se joue sur l'autorisation de respawn par exemple, les conditions de victoire, une évolution des responsabilité des joueurs.

Quelques piste sont déjà exploré dans nombre de jeu, par exemple, Battleflied, plus vous tuer de gens, reporté des objectif et plus vous gagner des points, des médaille qui permette de débloquer certaine armes etc....

Je crois qu'un simu doit resté un jeu avant tous.

Je suis d'accord avec la reflexion sur l'apprentissage des procédures de vol, par exemple atterrir un su-25 sur LO FC au départ ce n'est pas un jeu, mais un vrai travail où tu te spécialises petit à petit et tu apprends réellement quelques choses. Mais une fois que c'est devenus la routine, l'acquis est là et le jeu peut commencé.

Je crois quand même que tous les jeux demande un certain investissement en temps pour donner pleinement leur potentiel. Les simu étant plus chronophage généralement.
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Crickey
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#115

Message par Crickey »

bien le module, ca semble cohérent. Il faudrais une boite qui a les moyens technique (et financier) de faire plusieur simu, avec un moteur commun.

et vi, comme souligner par tigrou, les model 3D de tous les engins, objets etc.., serais commun et dispo pour tous (apres tous il y a bien + de 200 avions dans IL2 et au moins le double d'objet) mais la partie complexe (le coté simu, MDV etc..) serait gerer que sur la bécane du joueur selon le module qu'il utilise lors de la partie.

malin ca. Et en plus viable commercialement. en effet le gars qui joue que des fps et aime pas les jeux d'avion, il va acheter le module fantassins, pour lui les avions c'est que des trucs qui passent dans le ciel, le pilote lui va acheter le module avion, les biffins il s'en cogne ca l'interesse pas ce ne sont que des petites choses qui bougent en bas.

Pis le fantassins, un jour il va se prendre le module char, car il trouve que les tankiste c'est des brele, lui il ferait mieux qu'eux. et le pilote il va se laisser embrunguer par un pote qui a le module fantassins " vas-y vient tu va voir c'est rigolo" et pis il va s'y mettre . etc..

pas bete, mais pffiiouuu le code reseau et les ressources PC ca fout la trouille
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#116

Message par Pink_Tigrou »

De toute façon, pour faire quelque-chose un minimum réaliste (je n'ai pas dit hardcore, hein...), il me semble difficile de confier la chose à un studio unique de développement. Si on pouvait fédérer les studios talentueux au sein d'un projet commun avec une maitrise d'œuvre unique, il y aura peut-être moyen de se diriger vers quelque-chose d'intéressant.

Mais dans l'état actuel des choses, je n'y crois pas trop...
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#117

Message par eutoposWildcat »

Ce qu'il faut aussi souligné, c'est l'attente des joueurs. Je suppose que le module contrôle aérienne serait hyper utile, pourtant à part quelques allumé ce n'est pas un domaine qui intéresse grand monde, voler pendant 5 heures pour faire une nav pour aller détruire un poste ennemis n'a rien de bien existant non plus.
Pour le module de contrôle aérien, ça existe en quelque sorte déjà, avec LOATC pour Lock On, ou bien F4AWACS pour Falcon 4.0 (avec une mise en oeuvre un peu plus complexe pour ce dernier): on peut utiliser ces logiciels pour contrôler des vols sans pour autant du tout posséder ni Lock On ni Falcon 4.0. :cowboy:
D'ailleurs, sur Fighter Ops (voire le Dev Diary 18 sur le forum) les développeurs de XSI ont déjà prévu de pouvoir déporter pas mal de choses sur plusieurs machines, pour rendre ça assez modulaire. C'est un premier pas d'une démarche intégrée. :cowboy: (LOATC et F4AWACS ayant été développés extérieurement et après coup.)
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toopack66

#119

Message par toopack66 »

J'me sens moins seul d'un coup :cowboy:

Crickey
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#120

Message par Crickey »

C'est un SIMULATEUR.
on en revient toujours au meme truc, définir "simulateur" dans le contexte grand public. on ne parle pas des trucs pro innacessible pour cause de protections des secret industriels.

Condor est de l'avis de bcp de pilotes de planeurs un vrai simulateur. Donc cela existe et peut exister.

maintenant un simulateur de Rafale ne peut etre qu'un jeu ;)
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toopack66

#121

Message par toopack66 »

Pour moi c'est une évidence héhé, il serai vraiment utopique d'en penser autre chose ...... franchement pas besoin d'un Rafale ou autre foufoune ou d'avion que la majorité n'ont vu qu'au cinéma pour véritablement se faire plaisir, je suis certain de ne rien t'apprendre la dessus Crickey , exploiter correctement un avion d'il y a deux voir trois générations n'est déjà pas à la porté de la masse :cowboy:
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eutoposWildcat
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#122

Message par eutoposWildcat »

Je suis assez d'accord :yes:. Si, mettons, le F-16C Block 60 est trop secret aujourd'hui, eh bien un simulateur de F-15C du début des années 80, mais bien détaillé, me ravirait absolument. :cowboy:
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Crickey
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#123

Message par Crickey »

donc toujours retour aux meme questions, combien de temps il faut pour former un pilotes de F 15C ? ou F 16/60 ?
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toopack66

#124

Message par toopack66 »

bien plus d'heures qu'on ne pourra en faire :tongue:

Un Mirage III , un Jag, un C 100 me ravirait bien amplement mais quand on voit que l'Ouragan est encore classifié ..........
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DeeJay
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#125

Message par DeeJay »

Crickey a écrit :donc toujours retour aux meme questions, combien de temps il faut pour former un pilotes de F 15C ? ou F 16/60 ?
Juste pour la transfo avion, une vingtaine d'heure je pense. Sinon, pour une formation complette dans l'AA (Tronc commun + pré-spé + spé chasse, environ 150H)
Apres faut rajouter la transfo, puis les qualifs ops...

En parlant de réalisme, ce que j’entend par là, c’est une gestion plus réaliste de l’avion, du trafic aérien surtout en zone d’aérodrome. (Pas comme dans Falcon où en cas de GCA sur Aviano t’es sur que le contrôleur t’envoie dans la montagne !) De la météo, la possibilité de travailler au QNH ou au QFE, l’implantation des moyens radio-nav conforme à la réalité pour pouvoir utiliser de vrai fiche de percée… ce qui implique une topographie également conforme à la réalité… Une véritable enveloppe de vol et d’utilisation moteur (pompage, décrochage compresseur, domaine de rallumage vol etc…) Toutes ces petites choses qui permettent, si l’on désire, faire carré plutôt "qu’a la merde" comme on dit dans l’AA ;-)…

En revanche, si c’est le Rafale que vous voulez simulé, c’est sûr, vous n’aurez pas d’info sur l’avionique. Ou rien de béton. Mais ce n’est pas le plus grave tant que les suppositions sont réalistes et cohérentes… C’est pour ça qu’à la 8 on n’est resté sur AF qui simule pourtant un peu moins bien l’avionique du F16 que OF.
Ca sert à rien d’avoir un modèle de vol ultra proche de l’avion réel et un système d’arme identique au vrai, si l’on attache pas d’importance à la manière dont on vol avec un avion … Ex : Percée a travers la couche sans savoir ce qu’il y a dessous, arrivée sur le terrain à la Parisienne : Poussez vous, j’arrive ! … Décollage sur le taxiway en pseudo patrouille serré du style : On passe tout les deux PC, à 130kts on cabre a 15° …
Bref… pas d’intérêt de se fatiguer a apprendre un système d’arme réaliste et complexe, si on se tamponne du reste.

Encore une fois, libre a chacun de pratiquer comme il l’entend, mais qu’il y ait la possibilité pour ceux qui le veulent, d’être un max professionnel… Ca ne rendra pas forcement le soft beaucoup plus compliqué… il ne manque vraiment pas grand-chose à F4 pour être presque parfait.
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