Modding Mirage 2000

Salle dédiée à la version BMS de Falcon 4
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Bad Boy faf
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#26

Message par Bad Boy faf »

et pour être tout a fait clair : Buzzz est aussi un develloppeur (data), béta testeur et membre de BMS ;)

BB
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Cool
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#27

Message par Cool »

Buzzz a écrit : Si j'en connais un rayon, c'est parce que je bosse ( pas tout le temps et pas à 100% bien sûr) depuis 6 ans sur les cockpits 3D falcon des 2000 et un peu moins longtemps sur les modèles externes.
Je suis FAN de ce que vous avez fait :yes:
J'ai un grand plaisir à voler en 2000:Jumpy:
Chapeau bas Monsieur et les membres de la team BMS bien sur!
:notworthy:notworthy:notworthy
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Ghostrider
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#28

Message par Ghostrider »

Il y a deja un post de prosternation plus haut pas la peine de faire ca partout lol
:exit:
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PiF
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#30

Message par PiF »

DeeJay a écrit :Salut bd!

C'était sur M2kB à Orange ... j'ai fai également du simu là bas et à Nancy ... plus récemment du simu -5 à Dijon... D'où peut être mes impressions de cockpit en Anglais !?
Peut être que le simu a été fait en premier pour la clientèle étrangère ? (entre les Grecs, les Taiwanais et les émirats, ca fait plus de pils que les 37 pauvres -5 prévus pour les Frenchies).

Sinon pour en revenir avec les modèles 3D sur BMS, le gros soucis c'est que la Database tourne encore sur le vieux format LOD, c'est un système de nodes, et je peux dire que c'est le bordel pour arriver à s'en sortir, surtout que l'on ne peut pas sélectionner les nodes à la souris, l'UI est primitive sur LODEditor et pour y implémenter des animations cela devient rapidement un boulot long et chiant, je me demande comment tu as pu tenir Buzzz. Moi j'ai abandonné depuis un certain temps...lol

Mais vivement une avancée sur ce point, du genre, une possibilité d'avoir à la fois le vieux format LOD pour avoir les vieux objets de la DB et le format mesh avec de nouveaux outils bien plus avancés et confortable ( avec à la clé un plugin 3DSMAX qui permet d'exporter les matériaux, les animations, etc... directement au format BMS).

Mais bon c'est quand même du boulot tout cela !
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Switch
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#31

Message par Switch »

PiF a écrit :avec à la clé un plugin 3DSMAX qui permet d'exporter les matériaux, les animations, etc... directement au format BMS
Bah c'est déjà le cas avec le plugin de Dave....
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Buzzz
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#32

Message par Buzzz »

PiF a écrit :Sinon pour en revenir avec les modèles 3D sur BMS, le gros soucis c'est que la Database tourne encore sur le vieux format LOD, c'est un système de nodes, et je peux dire que c'est le bordel pour arriver à s'en sortir, surtout que l'on ne peut pas sélectionner les nodes à la souris, l'UI est primitive sur LODEditor et pour y implémenter des animations cela devient rapidement un boulot long et chiant, je me demande comment tu as pu tenir Buzzz. Moi j'ai abandonné depuis un certain temps...lol
Pour info, je n'ai pas du tout (ou si peu) utilisé Lodeditor pour le 2000-D.
ça permet de se concentrer sur le modèle, sans perdre son temps avec un outil dépassé.
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PiF
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#33

Message par PiF »

Switch a écrit :Bah c'est déjà le cas avec le plugin de Dave....
Pas tout à fait :), tu exportes au format LOD et non directment en mesh (format in-game avec beaucoup plus de fonctionnalités, comme la gestion des matériaux entre autres), cela dit en passant, le plugin de WaveyDave est une grosse avancée comparé à LODEditor.
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Switch
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#34

Message par Switch »

Ouais à part que le Mesh code est un intégré au code gfx lui-même, donc t'exportes toujours en lod.
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Buzzz
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#35

Message par Buzzz »

Juste pour rigoler.

C'était il y a 5 ans....

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PiF
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#36

Message par PiF »

Buzzz a écrit :Juste pour rigoler.

C'était il y a 5 ans....

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La vache ! lol

Sinon le plugin de Wavey étaient dispo depuis quand pour le Dev BMS ?
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Switch
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#37

Message par Switch »

PiF a écrit :Pas tout à fait :), tu exportes au format LOD et non directment en mesh (format in-game avec beaucoup plus de fonctionnalités, comme la gestion des matériaux entre autres), cela dit en passant, le plugin de WaveyDave est une grosse avancée comparé à LODEditor.
Qu'est c'que t'en as à foutre d'exporter en mesh si le mesh code est intégré directement au moteur F4.
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Switch
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#38

Message par Switch »

PiF a écrit :La vache ! lol

Sinon le plugin de Wavey étaient dispo depuis quand pour le Dev BMS ?
Bah sachant qu'il fait partie de BMS, depuis un bail...

PiF
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#39

Message par PiF »

Switch a écrit :Qu'est c'que t'en as à foutre d'exporter en mesh si le mesh code est intégré directement au moteur F4.
J'en ai à "foutre" parce qu'on peut y implémenter des maps pour avoir des shaders utilisés avec tout leur potentiel, et je ne serais plus obligé de me replier sur des valeurs globales quand je veux éditer les matériaux. :)

Eh oui, Les devs de F4 auraient dû y penser que l'on passerait à la gestion des meshes, c'est leur faute ! :exit:
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GunMan
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#41

Message par GunMan »

[quote="Switch"]'est c'que t'en as &#224]



http://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_%28physics%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping
http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping

Oublies ptypes, nodetypes... oublies aussi les DOF, switches... tout ça serait intégré dans un format natif :)

Oublies aussi la puissance proc' bouffée par le mesh code, oublies aussi les pertes de fps à cause des render batch breaks causés par les ptypes... Oublies aussi les différents LOD's, les hitbox, les visible distance...

Le code pourrait gérer ça, on pourrait avoir un moteur physics qui détruit le bâtiment correctement en fonction de l'endroit ou ta bombe impacte, qui te pète ton aile à l'endroit même ou elle a touché le sol quand tu décrabes mal à l'atterro.

Le LOD, c'est bien, on arrive à faire des trucs pas trop moches avec ! C'est bien pour les 6 prochains mois. Mais pas pour les 5 prochaines années... Faut pas oublier que ça a quinze ans, cette affaire là...

EDIT : J'avais pas vu ton post Twix. En fait d'après mes souvenirs on avait un format de dispo... Le soucis c'est qu'il faut : 1. Refaire (once again...) le moteur gfx pour qu'il accepte le format (et qui puisse tirer toutes les capacités des shaders apportées par ce nouveau format), 2. Faire un exporter 3dsMax qui gère les spécificités du format pour Falcon, 3. Refaire un outil de gestion de 3ddb qui accepte ce fameux format, 4. Convertir tous les LOD's actuels (et dieu sait qu'il y en a une tripotée) dans le nouveau format en utilisant les nouveaux shaders...
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#42

Message par mav-jp »

ouais

yacafaucon .comme d'hab
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GunMan
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#43

Message par GunMan »

mav-jp a écrit :ouais

yacafaucon .comme d'hab
Pas de yacafaucon Mav ! Je pense que les dernières phrases de mon post montrent bien les difficultés à implémenter quelque chose du genre...

Ca n'empêche pas de rêver un peu - et d'être réaliste en disant que le LOD est une merde sans nom dont il faudra inéluctablement se débarrasser si on veut pouvoir avancer un jour...
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TOPOLO
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#44

Message par TOPOLO »

Ce que vous décrivez est exactement ce qui a ete fait dans FF avec le format DXM.
Mais il ne faut pas rêver, on ne peut pas tout faire en même temps, et je préfère BMS tel qu'il est qu'avec du DXM et le vieux code réseau ou le FM de F4..
Je doute que l'on puisse intégrer le code FF de DXM dans BMS, mais pourquoi pas apres tout, l'auteur est toujours en vie et sans doute tout dispose a contribuer, non ?
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mav-jp
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#45

Message par mav-jp »

TOPOLO a écrit :Ce que vous décrivez est exactement ce qui a ete fait dans FF avec le format DXM.
Mais il ne faut pas rêver, on ne peut pas tout faire en même temps, et je préfère BMS tel qu'il est qu'avec du DXM et le vieux code réseau ou le FM de F4..
Je doute que l'on puisse intégrer le code FF de DXM dans BMS, mais pourquoi pas apres tout, l'auteur est toujours en vie et sans doute tout dispose a contribuer, non ?

le sujet n'est pas le code. Le code de BMS est déjà un code qui transforme des LOD en Mesh et il faudrait a peine quelques jours pour coder un "lecteur" de DXM .

le probleme c'est qu'il faudrait refaire l'ensemble des modeles en DXM....

quoiqu'on pourrait envisager une cohabitation LOD / DXM....

Le code FF a 5 ans de retard donc il n'y a rien à en tirer. (par analogie avec le code RV que l'on connait bien :) , N'oubliez pas que RV a rejoint BMS il y a deux ans.....meme si la plupart des membre de RV ont jetté l'éponge quand il se sont apercu du retard pris par leur branche ...)

bah...
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PiF
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#46

Message par PiF »

mav-jp a écrit : ouais

yacafaucon .comme d'hab
C'est: yacafalcon, pas yacafaucon !
mav-jp a écrit :
quoiqu'on pourrait envisager une cohabitation LOD / DXM....
C'est ce que je proposais monsieur le professeur ! :sweatdrop

:exit:
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MicaGR
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#47

Message par MicaGR »

Is there a way developers of Mirage model, can convert the F-16 Hud to Mirage 2000 HUD?

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